Einleitung

Die Geschichte des jungen Helden Link aus The Wind Waker geht in Phantom
Hourglass, dem ersten Zelda-Abenteuer für den DS, direkt weiter. Die Bedienung mittels
Stylus ist einfach, aber wie bei jedem gutem Zelda-Spiel gibt es auch hier wieder eine
Menge kniffliger Dungeons zu überstehen und viele clevere Bossgegner zu bekämpfen.

Dieser SuperGuide von The Legend of Zelda - Phantom Hourglass beinhaltet alles, was
du braucht, um das Spiel erfolgreich zu meistern: Anleitungen wohin du gehen musst, was
für Extra-Items du finden kannst, die effizientesten Tipps für die Bossgegner und die
besten Strategien, um sicher durch die herausfordernden Stockwerke des Tempel des
Meereskönigs zu gelangen. Viel Spaß!



Melka

Nachdem du das Spiel begonnen und Ciela getroffen hast, geh rüber zur ersten Hütte
rechts und sprich mit Siwan, der vorschlägt, dass du mit Linebeck im Hafen reden solltest.
Wenn du aus der Hütte raus kommst, lauf nach Osten in Richtung Hafen. Kurz bevor du
die Brücke erreichst, hörst du ein Rumpeln. Geh weiter und du wirst feststellen, dass die
Brücke eingestürzt ist.
Geh wieder nach Westen und hilf dem Mann, die Steine von seinem Feld zu räumen (tippe
sie mit dem Stylus an, um sie aufzuheben und mit einem weiteren Tippen auf den
Touchscreen wegzuwerfen). Er wird dir daraufhin einen Punkt auf der Spitze des Berges
zeigen (markiere ihn auf deiner Karte). Dann geh nach Norden. Ciela wird dich aber
stoppen, da du keine Waffe besitzt. Geh zurück zu Siwan und rede mit ihm. Wenn du dann
das Haus verlässt, wird dir Ciela indirekt einen Tipp geben. Betritt daraufhin die Höhle
neben Siwans Haus. In der Höhle ist ein Schild. Male eine 7 darauf (die Anzahl der
Palmen am Strand) und die Tür wird sich öffnen. Dahinter befindet sich eine Truhe, in der
du Siwans altes Schwert findest. Wenn du nun die Höhle verlässt wartet Siwan schon auf
dich. Er nimmt dich mit in sein Haus und erklärt dir die Grundlagen des Kampfes.
Nach dem du alles gelernt hast, verlasse die Hütte und geh zwischen den beiden Hütten
nach Norden (wo Ciela dich vorher aufgehalten hat). Begib dich zur nächsten Höhle
(besiege dabei die roten Schleime und sammel ein paar Rubine).

Bergpass

Geh an der dicken Tür vorbei, besieg die plötzlich auftauchenden roten Schleime, nimm
dir den kleinen Schlüssel aus der Truhe und öffne die Tür.
In dem großen Raum sind oben vier Hebel neben der Tür. Du kannst entweder die Blöcke
rechts und links im Raum wegschieben, die Gegner dahinter besiegen und die Hinweise
auf den Steintafeln lesen, oder die Hebel direkt in der folgenden Reihenfolge ziehen (von
links): 2 1 4 3
Dafür bekommst du einen weiteren kleinen Schlüssel für die Tür vor dir.
Im nächsten Raum musst du einer Ratte den Schlüssel abluchsen. Gehe dazu nach links
bis zu dem Block und schieb ihn vor das Rattenloch oben. Besiege alle Ratten, kehre
zurück zur Tür und warte bis die Ratte mit dem Schlüssel aus dem Loch oben kommt und
zu dem Stein gerannt ist. Versperre ihr nun den Weg zurück und hau drauf wenn sie an dir
vorbei rennt, um den Schlüssel zu erhalten. Öffne die Tür und verlasse die Höhle.
Du kommst im Marktviertel der Insel wieder raus, wo du auch Linebeck finden sollst. Gehe
zuerst zum Händler (untere linke Hütte), der dir ein Schild für 80 Rubine verkaufen
möchte. Es zu kaufen wäre eine gute Idee, denn was ist Link ohne sein Schild? Sollten dir
die Rubine fehlen, durchlauf noch einmal den Bergpass und sammel sie schnell.
Wenn du nun zum Hafen gehst, triffst du ein Mitglied aus Linebecks Crew, aber nicht
Linebeck. Der Typ sagt dir, du solltest es in der Bar versuchen (großes Haus links von dir).
Geh dahin und rede mit dem Wirt, der dir sagen wird, dass Linebeck zum Tempel auf der
Spitze des Berges gegangen ist. Markier ihn dir auf deiner Karte (wenn du willst) und geh
dann nördlich den Berg rauf. Dabei wirst du auch an die Stelle kommen, die dir der Mann
am Anfang gezeigt hat. Roll gegen den Baum und ein großer grüner Rubin fällt heraus
(Wert: 100 Rubine). Geh weiter nach Westen und du erreichst den Tempel des
Meereskönigs.

Tempel des Meereskönigs

Sprich mit den Skeletten, wenn du willst, ansonsten geh direkt in den nächsten Raum im
Norden.
Dort wirst du einen Mann gefangen zwischen Stacheln finden - es ist Linebeck. Er erklärt
dir die Karte und dann bist du auf dich allein gestellt. Der Boden ist hauptsächlich mit
giftigem Gas überzogen, also sei schnell - zum Glück gibt es Ruhezonen, in denen du die
Krüge zerbrechen und ein wenig verschnaufen kannst. Renn zur mittleren linken Ecke und
schlag den Orb, um Linebeck zu befreien.
Lauf zurück zum Eingang und triff dich mit Linebeck. Nach einer kurzen Unterhaltung gibt
er dir einen kleinen Schlüssel für die Tür zum nächsten Orb. Geh zurück zum ersten
Schalter und durch die Tür. Die beiden Orbs sind in den beiden oberen Ecken. Hau also
den einen und renn dann rüber zum Anderen. Gehe dabei oben rum, auf den unteren
Wegen sind Falltüren. Sobald beide aktiviert sind öffnet sich die Tür in der Mitte. Dahinter
ist eine Truhe mit der ersten Seekarte.
Geh wieder aus dem Raum und verlasse den Tempel.

Melka Ostseite

Linebeck steht draußen und nachdem du mit ihm gesprochen hast rennt er zum Hafen.
Folge ihm und sprich mit ihm und Siwan, welcher am Schiff wartet. Du wirst angewiesen,
das Geheimnis der Seekarte zu lösen. Rubbel also mit dem Stylus über die Insel in der
unteren rechten Ecke der Karte, um das Symbol der Insel des Feuers freizulegen.
Danach willige ein aufzubrechen und mach dich auf den Weg zu der Insel (zeichne auf der
Seekarte eine Linie von deiner Position zur Insel des Feuers, das Schiff folgt dem Pfad
dann).

Insel des Feuers

Betritt die Hütte der Wahrsagerin (rechts die Treppe hoch). Keiner da? Geh in den Keller
und du wirst von Oktoroks angegriffen. Besiege sie und du wirst feststellen, dass Astrid,
die Wahrsagerin, hinter einer Tür eingesperrt ist. Sprich mit ihr, indem du irgendetwas in
das Mikrofon sagst (oder rein bläst, oder pfeifst). Du kannst dich zwar mit ihr unterhalten,
aber sie nicht befreien.
Geh wieder raus und zur östlichen Seite der Insel. Dort triffst du auf den Geist von
Kaschizuku, der dir von den drei Fackeln der Insel erzählt. Notier dir die Positionen der
Fackeln auf deiner Karte, geh zurück zu Astrid und zeichne sie auf der Karte rechts neben
der Tür ein:
- Fackel 1 ist hinter dem Geist auf dem kleinen Felsstück
- Fackel 2 ist direkt rechts von dem kleinen Stück Land nördlich von deiner Position
- Fackel 3 ist in dem Haus von Kaschizuku (unterstes Haus auf der Insel)
Nachdem du alle richtig markiert hast, öffnet sich die Tür und Astrid ist frei. Sprich mit ihr
und die unter Strom stehende Tür in der südöstlichen Ecke der Insel wird deaktiviert, was
dir ermöglicht, sie zu durchschreiten. Weich den Steinen, die aus dem Vulkan kommen,
aus und geh bis zum Eingang des Tempel des Feuers. Wenn du da bist, stell dich neben
eine der beiden Fackeln (tippe sie an) und blas in das Mikrofon um sie zu löschen.
Wiederhole das bei der zweiten und die Tür wird sich öffnen.

Tempel des Feuers

EG (Erdgeschoss)
Gehe bei der ersten Möglichkeit nach rechts und spring über den Lavastrom. Auf der
anderen Seite ist nämlich eine Karte an der Wand, die dir den richtigen Weg in dem
darüber liegenden Raum zeigt. Kopiere den Weg auf deine Karte. Da die Tür aber noch
versperrt ist, gehe mach Süden in den Raum und besiege alle Keeses um die Tür hinter
dir wieder zu öffnen und das Feuer vor der Truhe zu löschen. In der Truhe befindet sich
der kleine Schlüssel für die Tür im Norden.
Gehe in den Raum hinter der Tür und folge dem Pfad, der auf der Karte an der Wand hing.
So entgehst du den Falltüren. Am Ende sind vier Orbs, die alle gleichzeitig aktiviert werden
müssen. Starte zwischen ihnen eine Wirbelattacke und die Tür im mittleren Raum öffnet
sich.
1S (1. Stock)
Geh durch die gerade geöffnete Tür in den ersten Stock, renn um die Ecke zu dem roten
Orb, hau ihn, damit er blau wird und die roten Blöcke im Boden verschwinden.
Lauf weiter nach rechts, dann nach Süden und betritt den Hinterhalt-Raum. Vernichte die
Schleime um die Tür zu öffnen und die große Truhe erscheinen zu lassen. In dieser
befindet sich der Bumerang. Benutze ihn um den Orb rechts zu treffen, damit die Flammen
neben der Truhe ausgehen. Geh weiter in den nächsten Raum, in dem links zwei Orbs
stehen. Triff sie schnell mit dem Bumerang, da die beiden Fackeln oben und unten mit
Feuerkugeln auf dich schießen. Sind beide aktiviert geht das Feuer vor der Treppe aus.
Geh die Treppe runter.
EG
Wieder unten steht ein weiterer Orb in der linken Ecke des Raumes. Triff ihn mit dem
Bumerang (zeichne eine Flugbahn um die Ecke) und geh weiter nach Süden. Triff den
nächsten Orb (wieder um die Ecke) um die Flammen rechts zu löschen. Dann kannst du,
wenn du es brauchst, den Tempel schnell wieder verlassen. Ist dem nicht so geh weiter
nach Süden in den nächsten Hinterhalt-Raum. Besiege die flammenden Schädel (hau
sie erst mit dem Bumerang aus der Luft, bevor du mit dem Schwert zuschlägst) um die Tür
in der Ecke zu öffnen und geh wieder hoch.
1S
Finde einen Weg an den Flammenwänden vorbei und geh nach unten zu dem Hebel. Zieh
ihn, geh wieder nach oben, spring über die Lava und geh zum zweiten Hebel. Ziehe
diesen ebenfalls um die Tür im Nordwesten zu öffnen. Dahinter ist eine Ratte mit
Schlüssel.
Renn zur Tür und bleibt vor dem Türrahmen stehen. Zeichne nun eine Flugbahn für den
Bumerang, die den Weg der Ratte mehrmals kreuzt (also den Bumerang mehrmals auf
und ab fliegen lassen). Im Idealfall trifft der Bumerang die Ratte, welche den Schlüssel
fallen lässt. Schnapp ihn dir und öffne die Tür im Südosten um nach oben zu kommen.
2S (2. Stock)
Geh zuerst nach Süden und schau dir das Plakat neben der Feuerwand an. Dieses zeigt
ein Nummernfolge für den Raum im Nordosten. Übertrage sie auf deine Karte und geh
dann dorthin. Blas die zwei Kerzen aus um in den Raum zu kommen, triff die Orbs mit
dem Bumerang in der 1-2-3-4-Reihenfolge wie du sie auf dem Plakat gesehen hast und
schnapp dir den erscheinenden kleinen Schlüssel mit dem Bumerang.
Geh zu südwestlichen Ecke, öffne die Tür, renn an der Bosstür vorbei in den nächsten
Hinterhalt-Raum und besiege die Gegner. Wenn die Tür auf ist, geh weiter nach Norden.
Benutze wieder den Bumerang um die flammenden Schädel loszuwerden. Geh weiter
nach Norden und stell dich auf den Schalter um die linke Fackel zu entzünden. Dann
zeichne eine Flugbahn für den Bumerang von der linken Fackel im Uhrzeigersinn über die
anderen beiden Fackeln, um diese ebenfalls zu entzünden. Dadurch erlischt die
Feuerwand im Nebenraum. Geh also zurück zu dem kleinen Abgrund und aktiviere den
Orb in der oberen Ecke mit dem Bumerang (Flugbahn über den Abgrund und dann nach
oben an der Wand entlang zum Orb). Der Abgrund schließt sich und du kannst dir den
großen Schlüssel in der großen Truhe im oberen Raum holen.
Nun musst du den Schlüssel den ganzen weg bis zur Bosstür zurück tragen. Da es noch
das erste Dungeon ist ist der Weg nicht all zu weit. Tippe auf die Tür wenn du da bist um
den Schlüssel in das Schloss zu werfen.
3S (3. Stock)
Im nächsten Raum kannst du dich auf den Kampf vorbereiten und (wenn du die Steintafel
ließt) einen blauen Teleporter aktivieren, der dich zum Tempeleingang und zurück hierher
bringt.
BOSS: Blaze
Zeichne die Flugbahn des Bumerangs durch alle drei kleinen Blazes um sie zu markieren.
Lässt du den Bumerang nun los, triffst du alle drei auf einmal. Tue dies drei mal und der
richtige Blaze erscheint wieder. Betäube ihn mit dem Bumerang und schlag zu. Nach
kurzer Zeit teilt sich Blaze wieder. Nun musst du nur alles mehrmals wiederholen, um
Blaze zur Strecke zu bringen. Nach dem Sieg erscheint der Lichtgeist der Kraft und
schließt sich dir an. Sammle den Herzcontainer ein und verlasse den Tempel mit dem
blauen Teleporter.

Insel des Feuers – Melka

Kehr zu Astrids Haus zurück und sprich mit ihr. Sie gibt dir einen Krafttropfen für den
Lichtgeist und du kannst die Insel verlassen. Fahr zurück nach Melka und geh wieder in
den Tempel des Meereskönigs

Tempel des Meereskönigs

Wenn du den Tempel betrittst kommen Linebeck und Siwan dazu und zeigen dir die
Phantomsanduhr auf der oberen Etage. Spring nach der Zwischensequenz wieder nach
unten und geh in den nächsten Raum. Von nun an wird jedes Mal, wenn du den Tempel
betrittst, die Phantomsanduhr gedreht. Zu Beginn hast du 10 Minuten Zeit, um deine
Aufgabe zu erfüllen. Mit Hilfe des Lichtgeistes kannst du nun die große Tür in der Mitte
öffnen und eine Etage tiefer gehen.
K1 (Kellergeschoss 1)
Zwei Phantome erscheinen in den Ecken des Raumes und du musst sie auf jeden Fall
umgehen, sonst verfolgen sie dich (sie sind schneller als du) und schlagen zu. Treffen sie
dich kostet das viele wertvolle Sekunden und du musst den Raum wiederholen. Du kannst
dich aber in den Ruhezonen verstecken, ebenso die roten Krüge zerschlagen (sie sind
sozusagen mobile Ruhezonen; nimm den Krug und schmeiß ihn da hin, wo du denkst
das du eine Ruhezone brauchst). Außerdem wird deine Zeit in den Ruhezonen gestoppt,
du kannst hier also beliebig lange verweilen.
Renn zuerst in die nordöstliche Ecke und schlag den Orb. Das aktiviert eine Fackel südlich
vom Eingang. Renn schnell zu ihr und schmeiß den Bumerang durch sie und über die
andere Fackel daneben, um diese ebenfalls zu entzünden. Dies wird (du erinnerst dich an
den Tempel des Feuers?) die Flammenwand im Südwesten löschen. Lauf den nun freien
Gang entlang nach oben, dann rechts und tritt auf den Schalter. Dadurch öffnet sich die
Tür links und du kriegst den kleinen Schlüssel für die Tür im Nordosten. Lauf zu ihr zurück,
schließ die Tür auf und geh nach unten.
K2 (Kellergeschoss 2)
Links bewacht ein Phantom einen Hebel. Renn zuerst nach unten und hau den Orb. Dies
wird das Phantom zu dir locken. Renn an ihm auf der entgegengesetzten Seite vorbei und
zieh den Hebel. Die Feuerwand unten wird erlöschen. Hau nun beide Orbs (den einen,
den du schon eben geschlagen hattest um das Phantom abzulenken und den oben links
neben dem Hebel) und gehe dann an der verschlossenen Tür vorbei zur nächsten
Feuerwand. Deaktiviere diese, indem du mit dem Bumerang den Orb hinter ihr (schräg
links unten) triffst. Nun lauf den Gang entlang zum Schlüssel. Pass dabei natürlich immer
auf die Phantome auf. Der Weg zum Schlüssel wird durch Stachel versperrt. Tritt auf den
Bodenschalter um die Stacheln zu senken und schnapp dir den Schlüssel mit dem
Bumerang. Lauf nun zur Tür zurück, öffne sie und geh wieder eine Etage tiefer.
K3 (Kellergeschoss 3)
Renn zur südwestlichen Ecke des Raums (erst nach links und dann runter). Nimm auf
dem Weg dorthin den roten Krug mit und schmeiß ihn vor den Hebel an der Wand (so
kannst du dich verstecken, wenn ein Phantom kommt). Zieh den Hebel um das Feuer vor
der erhöhten Plattform im Südosten zu löschen. Auf der Plattform sind zwei Schalter, mit
denen du Falltüren bedienen kannst. Läuft das Phantom mit dem Schlüssel über eine
davon, öffne sie und das Phantom ist Geschichte. Sammel den Schlüssel ein und öffne die
verschlossene Tür im Westen. Dahinter ist eine Truhe mit einem Force-Kristall. Trage ihn
zu der großen Ruhezone im Nordosten und schmeiß ihn in eine der drei Triforce-
Halterungen. Achte auf deinem Weg auf das andere Phantom. Entdeckt es dich schmeiß
den Kristall weg und rette dich in eine Ruhezone. Solange es dich sucht, kannst du den
Kristall eh nicht abliefern, da Flammen den Weg temporär versperren. Hast du den Kristall
versenkt gehe dann den Weg rechts entlang (von der Ruhezone aus) und schmeiß unten
(bevor du runter springst) den Bumerang nach dem Orb um die Stacheln zu deaktivieren.
Lauf nun nach Süden und nimm den Force-Kristall aus der Truhe in der Ruhezone. Trage
ihn ebenfalls zurück und schmeiß ihn in eine der Halterungen. Jetzt bleibt nur noch einer.
Dieser ist in einer Truhe in der nordwestlichen Ecke. Lauf dorthin (vorsicht: Phantom) und
zerschlag nebenbei den goldenen Krug (dieser enthält neuen Sand für deine Sanduhr;
also mehr Zeit). Trag auch den letzten Force-Kristall zurück und die große Tür wird sich
öffnen. Gehe hindurch und du hast den ersten Durchlauf des Tempels schon fast
geschafft. Die Tür vor dir kannst du noch nicht öffnen, also geh erst links zur Truhe und hol
dir die nächste Seekarte. Danach verlasse den Tempel mittels des Teleporters.

Melka – Offene See

Geh wieder zum Hafen und sprich mit Linebeck. Um die zweite Seekarte zu säubern
musst du, sobald Linebeck sie dir hin hält, ins Mikro blasen. Der Staub ist weg und du
kannst dich wieder auf den Weg machen. Wenn du nun aber versuchst, nach Norden zu
fahren, wirst du von einem Typhoon zurück geschleudert. Und durch die Felswand im
Westen kommt man auch nicht. Also bleibt nur eins. Fahr zu Kanoneninsel.

Kanoneninsel

Geh in das Haus rechts und sprich mit Eds Gehilfen, der das Tor im Westen für dich öffnet.
Geh in das vorher abgeschlossene Gebiet und kämpf dich zur Höhle durch. Auf dem Weg
ist auch eine Schatztruhe zu finden (bei den vielen Bienen), welche eine Schatzkarte
enthält. In der Höhle musst du mit den Bombenblumen die Blöcke sprengen, die dir den
Weg versperren. Nimm eine Bombe mit und spreng die rissige Wand ganz im Südosten.
Dahinter ist eine Schatztruhe mit einem Krafttropfen. Spreng nun auch alle Felsen bei den
vielen Blöcken weg um so den Weg frei für das Blockpuzzle zu machen. Zieh den oberen
Block drei Felder nach unten und eins nach links. Dann zieh den zweiten Block ein Feld
nach rechts und eins nach oben, schon ist der Weg frei.
Im Nordosten des Bombengartens stehen ein paar Bombemblumen an der Kante. Nimm
die einzeln Stehende, renn zum Zaun oben rechts und wirf sie über ihn an die Blöcke, die
den Weg versperren. Nun kannst du zu Ed gehen, welcher die eine Schiffskanone für 50
Rubine verkauft. Kehre zu Linebeck zurück, bemann das Schiff und lauf aus.

Offene See

Auf See zeichne einen Kurs zu der Lücke in der Felswand, die die See spaltet. Zeichne
nicht durch sie hindurch, sonst fährst du gegen die Felsen. Stoppe also kurz vor ihnen und
nimm sie mit der neuen Kanone unter Beschuss (einfach aufs Ziel tippen, die Kanone
schießt dann automatisch). Sind alle Felsen weg kannst du endlich weiter nach Norden
fahren.
Blöderweise wird dann immer alles nebelig und du kannst dem Geisterschiff, welches im
Nebel auftaucht, nicht folgen, da du immer zum Anfang zurück geworfen wirst. Es bleibt
nichts anderes übrig, als den Rückzug anzutreten. Die einzige Insel die noch bleibt ist
Molude. Also nichts wie hin.

Molude

Geh nach Osten bis zur Höhle. Willst du sie betreten, wirst du aufgehalten, also betritt das
Haus daneben und sprich mit dem Bewohner. Er wird das Gespräch unsanft beenden,
aber bevor du das Haus verlassen kannst, dich doch bitten, da zu bleiben. Sprich wieder
mit ihm und du erhältst die Erlaubnis, die Höhle zu betreten.
Die Höhle ist im Grunde linear. Renn einfach durch (über die Wasserplattformen) bis du
von einem großen grünen Monster mit Schwert und Schild aufgehalten wirst. Lauf ein
Stück von ihm Weg und schmeiß ihm den Bumerang in den Rücken. Nutz die Zeit in der er
betäubt ist um ihm in den Rücken zu schlagen (mehrmals). Ist er besiegt geh weiter durch
den nächsten länglichen Teil der Höhle bis du zu dem großen Raum zurück kommst.
Nimm die Bombenblume rechts und schmeiß sie an die rissige Wand links von dir. Geh
durch das Loch und du findest in der Truhe die Schaufel. Geh zurück und spreng die
restlichen Blöcke weg um die Höhle nach Norden zu verlassen.
Lauf den vorgegebenen Weg entlang und du kommst wieder beim Höhleneingang heraus.
Lauf nun auf dem Steinweg nach Westen bis zur Palme (die einzige an dem Weg). Grab
direkt vor der Palme ein Loch und spring hinein. In dem geheimen Raum hängt eine Karte
an der Wand. Auf ihr ist der einzige mögliche Weg durch den Nebel eingezeichnet.
Übertrag ihn auf deine Karte und nimm die Schatzkarte aus der Truhe mit. Verlass die
Insel (folge erstmal einfach dem linearen Weg der Höhle und du kommst wieder raus) und
mach dich auf den Weg durch den Nebel. Folge dabei dem Pfad, der auf der Karte
eingezeichnet war, nur so kommst du zur Insel des Windes.

Insel des Windes

Die Insel entspricht ihrem Namen: periodisch bläst dich der Wind eine Richtung. Renn
gegen ihn an um den Windstößen zu widerstehen. Lauf zuerst den Weg entlang (sehr
linear, einfach immer nach rechts, am Ende kurz nach oben und dann wieder nach links)
spring dabei über die kleinen Lücken, solange der Wind nicht bläst. Kurz bevor die
Lücken enden, siehst du eine angeknackste Wand in der Nähe einiger Goblins (du
springst geradezu darüber). Besiege sie zuerst und schmeiß dann eine Bombe von den
Bombenblumen an die Wand um sie auf zu sprengen. Innen ist eine Truhe mit einem
Muttropfen und ein Bild mit einer Seekarte des Gebiets an der Wand. Ein dicker Pfeil zeigt
auf die nördliche Insel. Auch zwei Kreuze sind darauf eingezeichnet. Kopier alles auf deine
Karte und verlass die Höhle wieder. Geh zurück zur Treppe und nutze den Wind um über
die großen Lücken nach links zu springen. Du landest wieder in bei einigen Goblins
(benutz die Schaufel um den aufgewühlten Boden um zu graben, darunter verstecken sich
Rubine und Herzen). Betritt die Höhle im Nordwesten, renn nach links, spring eine Etage
tiefer und besieg alle Goblins um eine Truhe erscheinen zu lassen. In dieser befindet sich
eine Schatzkarte. In der Truhe die von vornherein da war ist ein Weisheitstropfen. Verlass
die Höhle durch das Loch in der unteren rechten Ecke. Lauf nach rechts, lass dich durch
die Luftströme nach oben tragen und spring, sobald der Wind wieder bläst, nach links über
den Abgrund. Wieder gibts einige Gegner zu besiegen. Lauf den Weg weiter bis du zu
einem kleinen Platz kommst der von Goblins bevölkert wird und viele stellen zum Graben
aufweist. Grab im Nordwesten den Boden um, damit du mit dem Luftstrom nach oben
gelangen kannst. Im Westen befindet sich noch eine Truhe, die einen Krafttropfen enthält.
Geh mit Hilfe der Luftströme weiter nach Norden. Einer davon versperrt dir den Weg, also
nutz die Schaufel, um ihn zu zu graben. Über die nächsten Luftströme gelangst du auf ein
kleines Plateau, auf dem wieder eine Karte zu finden ist. Diese zeigt die Position der drei
Windmühlen an (Wolkensymbole), die du betätigen musst. Also wieder alles auf die Karte
kopieren und weiter nach Osten gehen. Du erreichst ein sandiges Gebiet, das mit großen
Sandwürmern bevölkert ist. Du kannst sie umgehen, indem du über den Sand schleichst.
Solltest du aber von einem erwischt werden, rubbel schnell mit dem Stylus hin und her um
dich zu befreien. Auch wachsen einige Bomben im Sand. Schnapp die davon eine und wirf
sie vor einen Wurm, damit er sie frisst. Das Ergebnis ist dann klar. Lauf nun weiter zu den
drei markierten Windmühlen und bring sie zum drehen, indem du in das Mikro bläst. Wenn
alle drei aktiviert sind, hören die Steingesichter, die den Tempeleingang bewachen, auf zu
pusten und der Weg in den Tempel ist frei. Bevor du gehst solltest du dir noch die
Schatzkarte aus der Truhe im Südosten holen. Sie steht direkt unter der letzten
Windmühle rechts. Nun aber zum Tempel.


Eingesendet von 4P-Tipps-Team