Avestreu - Komplettlösung & Spieletipps zu Drakensang - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Avestreu

--- Quest - Die Einladung eines alten Freundes ---

Questgeber - Ardo von Eberstamm (Brief - Startquest)
Kurzbeschreibung - Ardo von Eberstamm hat euch geben ihn in Ferdok zu besuchen.

> Finde zwei Fürsprecher
Ferdok ist abgeriegelt. Damit ihr nach Ferdok gelangt benötigt ihr zwei Fürsprecher die euch sozusagen ihr Vertrauen aussprechen damit euch der Zöllner durchlässt.

Teil I - Fürsprecherin Salina
Salina die Gauklerkönigin würde euch ihre Fürsprache geben, vorausgesetzt ihr helft ihr in der Angelegenheit mit dem gestohlenen Familienerbstück.

(Quest - Das Diadem und der Geliebte)

Teil II - Fürsprecher Rakorium
Rakorium der Zauberer wird euch seine Fürsprache geben, nachdem ihr ihn gefunden und gerettet habt.

(Quest - Der verschwundene Zauberer)

> Gehe zu Nandor
Übergebt Nandor die beiden Briefe von den Fürsprechern um passieren zu dürfen.

--- Quest - Das Diadem und der Geliebte ---

Questgeber - Salina die Gauklerkönigin(Avestreu)
Kurzbeschreibung - Salinas Erbstück wurde geklaut und ihr Geliebter ist der Verdächtige

> Finde Dranor
Sobald ihr Dranor auf dem Kahlkopf Felsplateau gefunden habt, wird er nach der Videosequenz angegriffen. Helft ihm die Gegner zu besiegen und redet anschließend mit ihm.

> Suche Runkel Börsenhauer
Runkel findet ihr ein Stück weiter nordwestlich an einem Stein. Nachdem ihr ihn auf Dranor angesprochen habt, schickt er euch zum Wirt der euch vielleicht mehr erzählen kann.

> Sprich mit dem Wirt
Der Wirt sagt euch einiges zu Dranor und einer gewissen Mordbande. Scheinbar ist Dranor dort.

> Spüre das Räubernest auf
Das Nest soll sich angeblich am Kahlkopf befinden. Ein Felsplateau hinter dem Wald, es ist mit einem Fragezeichen auf der Karte nordöstlich markiert.

> Sprich mit Salina
Nach der Sequenz mit Salina und Dranor ist die Quest beendet.

--- Quest - Beerensuche ---

Questgeber - Bredo Bento (Avestreu - wandert zwischen der Kneipe und Salina umher)
Kurzbeschreibung - Fragt Bredo nach etwas um ihn seine Geschichte zu entlocken, wenn ihr bis zum Ende durchhaltet und ihn nicht vorher unterbrecht, frägt er euch nach einem Gefallen, Einbeeren für ihn zu suchen.

> Sammle zehn Einbeeren

Sammelt 10 Einbeeren für Bredo, ihr findet die Pflanzen überall in der Umgebung, allerdings müsst ihr dafür in der Pflanzenkunde bewandert sein, ansonsten braucht ihr einen Gefährten der das für euch erledigen kann.

> Bringe Bredo die Einbeeren
Nach Übergabe der 10 Einbeeren erhaltet ihr von Bredo 2 Dukaten als Dankeschön.

--- Quest - Eine diebische Aufnahmeprüfung ---

Questgeber - Runkel Börsenhauer (Avestreu)
Kurzbeschreibung - Helft Runkel die Aufnahmeprüfung in einer Diebesgilde zu bestehen-

> Löse die erste Aufgabe
Die erste Aufgabe besteht darin eine Truhe ganz in der Nähe zu öffnen und Runkel den Inhalt zu bringen. Solange ihr jedoch nicht selbst die Fähigkeit des Schlösserknackens besitzt müsst ihr mit der Aufgabe solange warten bis sich euch Dranor angeschlossen hat. Nehmt letztendlich jedenfalls den Zettel aus der Truhe und bringe ihn zu Runkel.

> Löse die zweite Aufgabe
Geht dafür zu dem markierten Hof und redet mit der Dame des Hofes, nutzt den Dialog Betören um letztendlich an den Hundeknochen ran zukommen. Sollte etwas schief laufen könnt ihr den Knochen immer noch per Taschendiebstahl mit Dranor klauen. Sprecht den Hund danach direkt an und gebt ihm den Knochen, jetzt könnt ihr auch ohne Problem die Tür öffnen und einen Zettel sowie einen Schlüssel aus der Hundehütte holen. Bringt alles zurück zu Runkel.

> Löse die dritte Aufgabe
Geht zur alten Mühle im Süden und betretet den Keller, nehmt ruhig alle Fässer mit die da stehen. Am Ende des Ganges werden einige Ratten angreifen, allerdings keine wirkliche Bedrohung. Tötet alle und entfernt danach die Falle von der Truhe und nutzt danach den Schlüssel um die Truhe zu öffnen. Kehrt mit dem Zettel aus der Truhe zu Runkel zurück.

> Finde die Diebesgilde
Sucht im Hafenviertel in Ferdok nach einer Kontaktperson

--- Quest - Jäger Kauzenstein ---

Questgeber - Wirt Thalion (Avestreu)
Kurzbeschreibung - Wirt Thalion macht sich sorgen um den Jäger geht nach ihm schauen.

> Sieh nach Jäger Kauzenstein
Der Jäger befindet sich in nördlicher Richtung im Dunkelwald bei seiner Hütte. Sucht ihn dort auf und helft ihm im Kampf gegen den Wolf.

--- Quest - Eine schmackhafte Delikatesse ---

Questgeber - Händler Gallo Frantrich (Avestreu beim Wirt)
Kurzbeschreibung - Gallo hat ein Päckchen verloren ihr sollt es wiederfinden.

> Finde die Koschammern-Zungen
Er ist zwar ein wenig seltsam will aber unbedingt das Päckchen haben. Holt also das kleine Paket, es ist nicht auf der Karte markiert, liegt aber zwischen einem Wagen und einem Felsen auf dem Weg nach Ferdok direkt an der Straße (die Richtung wo der Zöllner steht).

> Bringe Gallo das Paket
Bei der Übergabe versucht er euch übers Ohr zu hauen und will nur 2 Silber zahlen. Entweder ihr nehmt an oder geht einen anderen Dialogweg. Ich habe ein Dukaten verlangt, danach 2 Dukaten und bleibt dann stur und verlangt 2 Dukaten bis er euch weg schickt weil es ihm keine 2 Dukaten wert ist. Geht dann zu Bredo Bento der weiter südlich in der Nähe der Gauklerkönigin Salina rum rennt. Fragt ihn was er bietet und er wird euch 1 Dukate anbieten. Lehnt ab und kehrt danach zu Gallo zurück und sagt das ihr ihm weiterhin nur für 2 Dukaten das Paket gebt und Bingo! Gallo geht den Deal ein und ihr erhaltet 2 Dukaten für das Paket.

--- Quest - Der verschwundene Zauberer ---

Questgeber - Novize Rufus & Novize Nottel (Avestreu Brücke nahe dem Wirt)
Kurzbeschreibung - Der Zauberer Rakorium ist verschollen im Dunkelwald ihr müsst ihn suchen.

> Finde den Zauberer Rakorium
Sucht den Zauberer in der Höhle im Nordosten. Ein Fragezeichen auf der Karte verrät euch wo die Höhle ist. Ihr findet den Magier in dem alten Stollen wenn ihr an der Gabelung in der Höhle links lang geht. Sprecht ihn an sobald ihr ihn gefunden habt und nehmt ihn mit euch.

> Geleite Rakorium aus der Höhle
Bringt den Zauberer raus aus der Höhle, unterwegs stellen sich euch nur ein Trupp Räuber und einige Ratten in den Weg, nichts was euch Sorgen bereiten sollte.

> Triff Rakorium in Avestreu
Kehrt zur Brücke zurück wo euch die Novizen des Zauberers vorhin getroffen haben. Dort taucht Rakorium dann auf einmal auf und gibt euch das benötigte Fürwort für den Zöllner.

--- Quest - Streit um den Apfelbaum ---

Questgeber - Berwin Rübenfein & Grantel Ackerboldt (Avestreu)
Kurzbeschreibung - Die beiden Bauern streiten sich um einen Apfelbaum.

> Schlichte den Streit
Ihr erhaltet eine Dialogauswahl von 4 Möglichkeiten. Wählt am besten einfach die erste und macht Grantel damit klar, dass der Zorn der Göttin sich sonst auf sein Feld auswirken könnte. Anschließend teilen die beiden die Apfelernte einfach und beide sind zufrieden.

--- Quest - Wolfsplage im Dunkelwald ---

Questgeber - Jäger Kauzenstein (Avestreu)
Kurzbeschreibung - Tötet die alte Wölfin Weißfell

> Die Mutter der Wolfsplage
Ihr findet die alte Wölfin im Nordwesten der Karte. Der Ort ist mit einem Fragezeichen markiert.

> Informiere Jäger Kauzenstein
Bringt dem Jäger die frohe Botschaft und den Kopf der Wölfin. Als Belohnung gibt 20 Silber

--- Quest - Der Bär im Dunkelwald ---

Questgeber - Jäger Kauzenstein (Avestreu)
Kurzbeschreibung - Tötet den Bären in der nahe gelegenen Höhle.

> Töte den Bären
Achtet darauf die Quest am besten zusammen mit der Suchquest für den Magier zu machen. Auf den Weg nach draußen geht ihr dann zusammen mit dem Magier den Bären töten, dann sollte euch der Kampf wesentlich leichter fallen. Der Bär ist im Stollen gerade aus und der Magier ist an der Gabelung Links!

> Informiere Jäger Kauzenstein
Bringt den Kopf des Bären zum Jäger und ihr erhaltet 25 Silber. (Hinweis: Sucht die Bärenhöhle vor der verlassen noch nach Skeletten ab da stecken einige Schätze drin!)

--- Quest - Die Jagdtrophäe ---

Questgeber - Jäger Kauzenstein (Avestreu)
Kurzbeschreibung - Bringt den Bärenkopf zum Wirt,
(Folgequest von Der Bär im Dunkelwald)

> Bringe Wirt Thalion den Bärenkopf
Nach Übergabe des Kopfes an den Wirt erhaltet ihr einige Abenteuerpunkte


Ferdok


--- Quest - Die Einladung eines alten Freundes ---

Questgeber - Ardo von Eberstamm (Brief - Startquest)
Kurzbeschreibung - Ardo von Eberstamm hat euch geben ihn in Ferdok zu besuchen.

> Finde zwei Fürsprecher (Quest Avestreu)
> Gehe zu Nandor (Quest Avestreu)
> Reise nach Ferdok

> Gehe zum Haus deines Freundes
Schaut einfach auf die Karte nachdem ihr mit der Wache am Stadteingang geredet habt, das Haus ist mit einem Fragezeichen markiert. Anschließend ist die Quest beendet.

--- Quest - Eine diebische Aufnahmeprüfung ---

Questgeber - Runkel Börsenhauer (Avestreu)
Kurzbeschreibung - Helft Runkel die Aufnahmeprüfung in einer Diebesgilde zu bestehen-

> Löse die erste Aufgabe (Quest Avestreu)
> Löse die zweite Aufgabe (Quest Avestreu)
> Löse die dritte Aufgabe (Quest Avestreu)

> Finde die Diebesgilde
Sucht in Fuhrmannsheim in Ferdok nach der Taverne Sanfte Sau. Gegenüber der Taverne ist ein Verkaufsstand neben dem eine Holztür anwählbar ist geht da rein ins Kellergewölbe. Nennt unten die Losung und Quest abgeschlossen.

--- Quest - Der Unglücksrabe ---

Questgeber - Schneider Griese (Ferdok - Praiosplatz)
Kurzbeschreibung - Der Schneider hat einen Glückbringer verloren findet ihn wieder.

> Finde den Handschmeichler
Betrete einfach die Kanalisation unter dem Schneider (Gittertür).

> Verfolge die Ratte
Achtung am Ende des Tunnels wartet die Ratte auf euch. Sobald ihr sie angreift, kommen noch 4 weitere.

> Zurück zum Schneider
Nach dem Kampf müsst ihr euch auf den Rückweg machen, unterwegs kommen noch zwei weitere Male einige Ratten. Gebt draußen dem Schneider sein Glücksbringer um die Quest zu beenden.

--- Quest - Morde in Ferdok ---

Questgeber - Wachposten vor Ardo's Haus (Ferdok - Praiosplatz)
Kurzbeschreibung - Eine Mordserie scheint in Ferdok für Unruhe zu sorgen.

> Gehe zur Wachstation und sprich mit Barla
Ihr findet Barla ein südlich vom Haus folgt einfach der Straße.

> Ermittle im Mordfall Ardo vom Eberstamm
Teil I Suche den Mörder von Ardo
Geht zur ersten Spurensuche erstmal im Hafenviertel zum Tatort, der Wachmann dort wird euch an Obergardist Taschmann verweisen für weitere Fragen.

Teil II Finde Zwerg Forgrimm
Ihr findet ihn in der nahe gelegenen Taverne Silberkrug am Praoisplatz. Dreht ihm ein Dunkel Spezial vom Wirt an. Am Ende des Dialoges könnt ihr ihm anbieten mitzukommen.

Teil III Finde Kladdis Schladromir
Ihr könnt euch in Fuhrmannsheim in der Taverne Sanfte Sau nach ihr um hören, werdet aber nach allen Befragten immer noch nicht wissen wo sie zu finden ist. Dafür wird euch Goldzahn Jallik auf Schritt und Tritt folgen und nur dumme Antworten geben. Lauft einfach Richtung Süden von der Taverne aus, bis euch auf einmal Kladdis von der Seite anspricht. Nach einigen Fragen schließt sie sich euch auf Nachfrage gern an.

Teil IV Rede mit Obergardist Taschmann
Redet mit Taschmann im östlichen Teil des Hafenviertels, er ist zwar gerade Beschäftigt aber gibt euch wenigstens einige Information.

> Ermittle im Mordfall Drache

Teil I Sammle Informationen zum Mord
Geht im Hafenviertel in die Taverne Flinkes Frettchen. Der Ort ist mit dem Fragezeichen für den Tatort Drache versehen. Redet mit allen Leuten in der Taverne und verlasst danach diesen Ort. Auf der Treppe setzt eine Sequenz ein in der Aline euch einholt und euch etwas erzählen will. Fragt sie zu allem aus, vor allem zu dem Talisman. Danach könnt ihr die Taverne verlassen.

Teil II Suche Sandors Talisman
Lauft an der Taverne nordöstlich vorbei um dahiner zu gelangen. Am Ort des Mordes ist eine große Blutspur und ein Holzfass. Zerstört es um den Talisman zu finden.

Teil III Erstatte Barla Bericht

> Ermittle im Mordfall Eelko

Teil I Sammle Information zum Mord
Geht zur ersten Spurensuche erstmal im Fuhrmannsviertel zum Tatort, dort seht ihr auch eine kleine Katze. Nach der Sequenz redet ihr mit einer alten Dame die euch einige Fragen beantworten kann.

Teil II Gewinne Mimis vertrauen
Holt bei der Fischverkäuferin ein Stück nördlich vom Tatort Reste vom Lachs. Kehrt danach zum Tatort zurück, kurz darauf sollte Mimi wieder auftauchen (ggf. nochmal mit der Dame reden). Gebt ihr den Fisch und folgt ihr danach bis zu einer kleinen Ecke. Dort sollte dann Eelko's Brosche auftauchen.

Teil III Erstatte Barla Bericht

> Triff den Informanten am Hesinde-Tempel
Nach der Info an Barla habt ihr von einem anderen Wachmann einen Informanten genannt bekommen. Trefft den Informanten (eine Frau, Archivarin Loisane) hinter dem Hosinde-Tempel. Der Ort ist wieder einmal mit einem Fragezeichen markiert.

> Finde Jischka
Geht nach Fuhrmannshafen, dort findet ihr an der markierten Stelle zwei Passanten die Jischka gesehen haben, wie sie von Schurken in die Kanalisation gezerrt wurde. Macht euch bereit und betretet die Gittertür zur Kanalisation in der Ecke. Unten angekommen ist die Quest beendet.

> Verfolge Jischkas Mörder
Der Weg gabelt sich in zwei Richtungen, Links kann man nur einige Ratten, Fässer und Kisten finden. Rechts entlang rennen einige Kultisten weg, folgt ihnen. Am Ende der ganzen Gänge landet ihr am Ausgang und dadurch im Stadthaus. Geht durch die Tür um eine Sequenz zu starten.

> Rette die Archivarin
Wappnet euch nach der Sequenz zum Kampf gegen die beiden Gehilfen. Achtet darauf, eure schwach gerüsteten Kämpfer zu schützen und lauft nach erfolgreichem Kampf die Treppe hoch. Oben trefft ihr dann den übrig gebliebenen Bösewicht, schnappt ihn euch nach einem kurzen Dialog und wendet am besten Forgrimms Fähigkeit Niederschlagen an um den Kampf leichter zu gestalten. Nach einem weiteren Sieg beginnt die nächste Sequenz.

> Rede mit Barla Borkenschmied
Ihr steht vor der verschlossenen Gittertür und könnt einfach den Gang ein wenig runter Richtung des Fragezeichens gehen. Am Geländer zum Untergeschoss angekommen beginnt bereits der Dialog mit Barla. Nach dem Dialog gibt es erneut eine nette Sequenz.

--- Quest - Diebesparcours ---

Questgeber - Cuano (Ferdok - Diebesgildeversteck)
Kurzbeschreibung - Ihr könnt euch der Herausforderung von Cuanos Diebesparcours stellen.

> Knacke Cuanos Truhe
Die Truhe steht neben Cuano und ihr könnt sie z.B. mit Kladdis knacken. (Bei mir hatte Sie 10 Punkte im Schlösser knacken und ich habe eine Haarklammer verwendet) Nehmt den Schlüssel raus und wendet euch dem nächsten Punkt zu.

> Finde die neun Embleme
Der richtige Parcours geht den Gang von Cuano weiter zu dem verschlossenen Gittertür. Diese könnt ihr mit dem Schlüssel aus der Truhe öffnen.

Raum I
Im ersten Raum stoßt ihr gleich auf zwei Truhen. in beiden ist je ein Emblem. Die linke Truhe ist mit einer Falle versehen also Vorsicht. Knackt beide Schlösser wieder mit Kladdis und weiter gehts zur Gittertür die ihr auch knacken müsst. (Zwischenstand 2/9 Emblemen)

Raum II
Im zweiten Raum steht ein Dieb der euch bereits erwartet hat. Geht mit Kladdis in den Schleichen-Modus und wendet Taschendiebstahl auf den Dieb an (Kladdis hatte bei mir 8 Punkte in Taschendiebstahl + 2 Punkte durch den Ring Fingerklinge - zu bekommen bei Cuano für ca. 3S). Für das zweite Emblem müsst ihr am Eingang des Raumes die Holzverkleidung kaputt schlagen, denn dahinter verbirgt sich eine verschlossene Truhe mit einem weiteren Emblem. Danach gehts weiter durch die verschlossene Gittertüre. (Zwischenstand 4/9 Embleme)

Raum III
Im dritten Raum, der eher einem Durchgang ähnelt, stehen zwei Truhen. Achtung, denn beide sind verschlossen und mit einer Falle gespickt. Für beide Kisten musste ich einen Dietrich opfern (Dietriche gibts auch bei Cuano), da die Haarklammern scheinbar nicht gut genug waren, bzw. mein Talent zu niedrig war (siehe Cuanos Truhe) In der linken befindet sich ein Emblem in der rechten nur ein Verband und eine Schlingenfalle. Weiter gehts durch die nächste verschlossene Gittertüre. (Zwischenstand 5/9 Emblemen)

Raum IV
im vierten Raum befinden sich ebenfalls zwei verschlossene Truhen die vordere mit und die hintere ohne Falle, die unter normalen Kisten versteckt sind. (Einfach die großen Kisten zerschlagen) Auch dieses Mal musste ich für beide Truhen einen Dietrich opfern um an die Embleme ran zukommen. Weiter gehts durch die nächste Gittertüre, für dich ich mittlerweile auch schon einen Dietrich brauche. (Zwischenstand 7/9 Embleme)

Im Zwischengang (von Raum IV - Raum V) steht eine Truhe verschlossen und mit einer Falle gespickt in der Ecke, auch hier musste ich ein Dietrich opfern allerdings befindet sich dort das achte Emblem drin. (Zwischenstand 8/9 Embleme)

Raum V
Im fünften Raum steht eine Truhe ohne Falle in der Mitte, auch hier ist wieder ein Dietrich fällig. Allerdings seid ihr danach auch fertig und habt alle Embleme (Endstand 9/9 Emblemen). Direkt nachdem ihr die Truhe geknackt und das Emblem entnommen habt, öffnet sich eine Geheimtür. Lauft dadurch und biegt Rechts ab um wieder zu Curano zu gelangen. Gebt Curano die Embleme und beendet somit die Quest (Belohnung sind nur Abenteuerpunkte und scheinbar bald Folgequests)

--- Quest - Kastan Wagnitz ---

Questgeber - Graf Growin (Ferdok - Grafenresidenz)
Kurzbeschreibung - Schnappt euch Kastan Wagnitz

> Bringt Kastan Wagnitz zur Strecke (Quest Blutberge)

> Berichte Growin von Wagnitz' Tod
Besucht den Grafen in der Grafenstadt um ihm vom Tode Wagnitz' zu erzählen und die Quest abzuschließen.

--- Quest - Untersuchungen am Hafen ---
Questgeber - Vogitn Dariana (Ferdok - Grafenresidenz)
Kurzbeschreibung - Untersucht das Treiben zwischen den Handelshäusern im Hafenviertel

> Knüpfe Kontakte zu den Neisbecks
Redet mit Pagol Babek im Hafenviertel (nordöstlich) um den ersten Kontakt herzustellen und die erste Quest zu erhalten.

> Erstatte Vogtin Dariana Bericht
(Nach der ersten Quest für Neisbecks oder Stoerrebrandts) Kehrt zur Grafenresidenz in der Grafenstadt zurück. Dariana steht gleich am Eingang wenn ihr rein kommt. Gebt ihr euren Fortschritt bekannt um die Quest abzuschließen.

> Knüpfe Kontakte zu den Stoerrebrandts
#noch nicht gelöst -> Questreihe Neisbecks gewählt

--- Quest - Für eine Hand voll Dukaten ---

Questgeber - Pagol Babek (Ferdok - nordöstliches Hafenviertel - Untersuchungen am Hafen )
Kurzbeschreibung - Arbeitet euch bei den Neisbecks ein um Vertrauen zu gewinnen.

> Eine Frage des Lieferanten
Geht in die Taverne Silberkrug am Praiosplatz. Redet dort mit dem Wirt Tradan Brauerlich und redet ihn auf die Lieferung an. Beendet den Dialog (es gibt immer nur eine mögliche Antwort) um den Bestellschein zu bekommen. Bringt Pagol Babek am Hafen den Bestellschein um den ersten Teil der Quest abzuschließen.

> Hopfen und Malz (erst freigeschaltet nach der ersten Drachenprüfung)
Der Stoerrebrandt-Bote hält sich grade neben der Taverne Flinkes Frettchen auf und flirtet. Ihr habt jetzt drei Möglichkeiten an den Zettel zu kommen. Erstens, einfach per Taschendiebstahl den Lieferzettel aus der Tasche klauen. Zweitens, wenn euer Feilschen hoch genug ist (bei mir 10) dann habt ihr die passende Dialogauswahl dafür zur Verfügung. Wenn es klappt, könnt ihr den Zettel für 5Dukaten abkaufen. Als dritte und letzte Methode wäre dann noch Einschüchtern dabei. Bei mir wurde automatisch Forgrimm angegeben, da es kein steigerbares Talent ist, ist es hier eher eine Glückssache mit dem Erfolg. (Allerdings müsst ihr dann auch nichts zahlen)

Holt mit dem Zettel ein Stück nördlich bei dem Stoerrebrandt-Dockarbeiter die Ware ab (Achtung, nachdem ihr den Zettel abgegeben habt, müsst ihr die Ware noch vom Wagen nehmen!) Danach bringt ihr die Ware nur noch zu Pagol und fertig. (Ihr werdet darauf angesprochen, dass es dort nicht zur Brauerei geht. Nachdem ihr geantwortet habt könnt ihr allerdings ungestört weiterlaufen.)

> Ärger mit dem Weizengebräu (erst freigeschaltet nach der zweiten Drachenprüfung)
Als erstes sollt ihr Obergardisten Taschmann mit 60 Dukaten bestechen. (siehe Fragezeichen) Danach folgt ihr ihm zu zwei Trunkenbolden und tötet sie, danach nur noch die Belohnung von Pagol abholen und fertig.

> Ein exklusiver Deal
Ihr müsst eine Vertragsunterzeichnung zwischen dem Hause Stoerrebrandts und der Brauerei Helles Ferdoker unterbinden. Macht euch dazu auf zum anderen Ende des Hafens wo das Fragezeichen ist. Nach einem kurzen Dialog, tötet ihr die Stoerrebrandt Leute und könnt mit dem Brauereibesitzer reden. Dieser ist ziemlich kooperativ und unterzeichnet sofort, kehrt danach zu Pagol zurück um den Auftrag abzuschließen. (Ihr kriegt direkt danach keinen neuen Auftrag, lauft ein Stück weiter und ihr bekommt von einem Stoerrebrandt Handlanger ein Angebot die Seit zu wechseln. Euch werden 20 Dukaten (100 wenn ihr feilscht) angeboten wenn ihr die Neisbecks verratet. Wenn ihr ablehnt, könnt ihr gleich zurück zu Pagol und danach werdet ihr zu Vito Neisbeck geschickt.)

> Der neue General (Neisbecks nicht verraten, gleich danach zu Pagol für die Quest)
Geht in die Taverne 'Flinkes Frettchen' im Hafenviertel und sprecht mit dem Tarosch vor dem Tresen. Nachdem ihr die nötigen Informanten habt und Tarosch sich gewehrt hat, müsst ihr Radulf Kramer suchen, der sich im nordöstlichen Eck des Hafenviertels aufhält. Helft ihm und redet nach einem Gespräch mit ihm, mit Vito Neisbeck.

> Der harte Griff (nach 'Der neue General' zwei mal Vito ansprechen für die Quest)
Ihr habt in dieser Quest drei Orte, an denen die Stoerrebrandts Unruhe stiften. Kümmert euch um die Stoerrebrandt Leute an allen drei Orten und redet danach wieder mit Vito.

--- Quest - Das Haus ---

Questgeber - Verwalter Wirrwosch (Ferdok - Grafenresidenz)
Kurzbeschreibung - Der Verwalter erwartet euch in eurem Anwesen um euch alles zu zeigen.

> Triff den Verwalter im Haus
Sobald ihr das Anwesen auf dem Praiosplatz betretet begrüßt euch der Hausverwalter und die Quest ist abgeschlossen

--- Quest - Das Rezept für den Meistertrank ---

Questgeber - Auralia (Ferdok - Grafenstadt auf dem Marktplatz - Alchemiehändler)
Kurzbeschreibung - Auralia will einen Trank brauen helft ihr.

> Finde einen Kundigen

--- Quest - Die Bartprothese ---

Questgeber - Ugin Sohn des Umbrasch (Ferdok - Grafenstadt, beim Schmied im Westen im Fass)
Kurzbeschreibung - Sucht einen Ersatz für Ugins abgerissenen Bart

> Finde einen Bartersatz
Ihr findet den wilden Hund im Südosten der Grafenstadt. Schaut einfach auf die Karte der Hund ist mit einem Fragezeichen auf der Karte markiert. Tötet ihn um den Bartersatz zu erhalten.

> Bringe das Fell zum Zwerg
Bringt Ugin das Hundefell um die Quest abzuschließen und einige Dukaten zu erhalten.

--- Quest - Der defekte Brunnen ---

Questgeber - Stadtgardist Ferdok (Ferdok - Grafenstadt der Große Markt neben den Brunnen)
Kurzbeschreibung - Helft dem Gardisten den Brunnen wieder in Gang zu kriegen

> Der defekte Brunnen
Hebelreihenfolge = oben - unten - unten - oben - unten

--- Quest - Vorbereitung zur Drachenqueste ---

Questgeber - Verwalter Wirrwosch (Euer Anwesenverwalter, beim ersten Besuch eures Anwesen)
Kurzbeschreibung - Der Zauberer Rakorium schickt nach euch um Hilfe zu leisten

> Sprich mit Dorion
Geht zum Hosinde-Tempel am Praiosplatz und redet mit dem Novizen Saleo. Er wird euch hinein lassen, betretet danach den Tempel und redet mit Dorion

> Hole den Kellerschlüssel
Geht im Tempel die Treppe runter und haltet euch gleich gerade aus östlich. Hinter der ersten Tür solltet ihr bereits Novize Avanti finden.

> Hilf Avanti suchen
Helft Avanti beim suchen nach dem Buch Magica Luminosus. Ihr findet es am leichtesten wenn ihr auf der selben Ebene wie der Novize ganz ins nordwestliche Eck lauft wo es runter zur nächsten Ebene geht. Wenn ihr dann eine Ebene tiefer seid, könnt ihr gleich im Raum westlich nebenan das Buch auf dem Pult finden. Bringt Avanti das Buch zurück um diesen Teil abzuschließen.

> Suche die Orakelsteine
Einen der drei Teile (Rechter Flügel der Umbracorstatue) findet ihr auf der Gruft-Ebene im Tempel auf der westlichen Seite des Labyrinths.

Einen weiteren Teil (Linker Flügel der Umbracorstatue) findet ihr auf der Gruft-Ebene im Tempel ganz im Norden des Labyrinths.

Der dritte und letzte Teil kann auf der untersten Höhle Ebene gefunden werden. Kämpft euch durch etliche kleine Smaragdspinnen und stellt euch nachher am Ende des Tunnels der großen Smaragdspinne. Achtet darauf eure Helden zu entgiften ansonsten ist die Spinne nicht schwer. Am Ende des Ganges liegt dann der letzte Teil (Rumpf der Umbracorstatue).

> Bringe die Steine Dorion
Verlasst die unteren Ebenen des Tempels und kehrt zu Dorion zurück. Redet mit ihm um eine Sequenz zu starten und die Quest zu beenden.

--- Quest - Eine milde Gabe ---

Questgeber - Bettler (Ferdok - Fuhrmannsheim, nachdem man sein Anwesen bekommen hat)
Kurzbeschreibung - Spendet einen Heller und danach zwei mal ein Silber.

> Sammle Informanten
Als Dank für die großzügige Spende, erzählt er euch von zwei Gestalten, die wohl ein krummes Ding gedreht haben. Lauft zu dem Fragezeichen auf der Karte und bleibt auf der Straße stehen, wenn ihr zu nah ran lauft, sagt dass ihr nicht lauscht. Sobald die beiden los marschieren, bleibt auf Abstand aber folgt ihnen. Sie laufen nicht weit und verstecken dann letztendlich eine Kiste. Knackt das Schloss (sehr leicht, Erschwernis 3) und schnappt euch die Beute. Quest beendet.

--- Quest - Salinas Bitte ---

Questgeber - Salina (Ferdok - Praiosplatz vor dem Hosindetempel)
Kurzbeschreibung - Saline ist nun auch in der Stadt und bittet euch ihr zu helfen

> Erlange Zutritt zur Brauerei
Geht in das Hafenviertel und spech mit Worrwisch im südöstlichen Teil der Karte (wird von einem Fragezeichen markiert). Wenn ihr Reisebereit seid, gebt Worrwisch das Ok um das Kellergewölbe zu betreten.

> Befreie Dranor aus dem Verlies
Geht die Treppe runter in den Brauereikeller und kämpft euch euren Weg Richtung Norden durch die Gänge. An einer Gablung geht es nachher entweder nach Rechts, da lang müsst ihr für die Quest Salinas Bitte um Dranor zu retten oder nach Links (Gebietswechsel - Tief unter Ferdok) gehts zur Quelle der Rattenplage (Quest die Rattenplage). Lauft den Gang also rechts entlang bis ihr scheinbar in einer Sackgasse landet. Schaut auf die Karte - es geht weiter. Klickt die Wand vor euch einfach an um sie zu öffnen. Folgt dem Gang bis fast zum Ende um mit Dranor zu reden.

> Händler Wulfgar Harpel
Redet mit dem Händler in der Grafenstadt, er hat seinen Stand im nordwestlichen Eck. Redet zuerst mit Harpel und geht alle Dialoge zum Diebstahl durch. Danach redet ihr mit seiner Tochter am Stand hinter ihm, fragt auch sie zu jeder Dialogwahl aus bezüglich des Diebstahls. Nach und nach kommen die beiden dann ins Gespräch und das Problem wird geklärt, Harpel stellt euch einen Brief für die Stadtwache aus.

> Gib Barla den Brief
Bringt Barla Borkenschmied im Süden der Grafenstadt den Brief um Dranor frei zu lassen.

> Gib Salina Bescheid
Bringt Salina am südlichen Praiosplatz die frohe Kunde von Dranors Freilassung. Da Sie nicht da ist, sagt es einfach Hamlock um die Quest abzuschließen.

--- Quest - Die Rattenplage ---

Questgeber - Worrwisch (Ferdok - Hafenviertel im Zuge der Quest Salinas Bitte)
Kurzbeschreibung - Kümmert euch um die Rattenplage im Kellergewölbe

> Finde den Ursprung der Rattenplage
Geht die Treppe runter in den Brauereikeller und kämpft euch euren Weg Richtung Norden durch die Gänge. An einer Gablung geht es nachher entweder nach Rechts, da lang müsst ihr für die Quest Salinas Bitte um Dranor zu retten. Nach Links (Gebietswechsel - Tief unter Ferdok) gehts zur Quelle der Rattenplage. Lauft den Gang also links entlang um tiefer zu gehen und folgt dort wieder den Pfad. An einer südlichen Biegung solltet ihr aufpassen, hier kommen geschätzte 15 Ratten die einen ganz schön zusetzen können. Lasst am besten 3 Charaktere Kämpfen und konzentriert euch mit einen auf das Heilen und Entgiften. Habt ihr die Gruppe überlebt, könnt ihr den Gang erstmal solange problemlos folgen bis ihr wieder auf Worrowosch trefft. Speichern und weiter gehts.

Wiederholt diesen Vorgang noch mit drei weiteren Ebenen bis ihr zum letzten mal auf Worrowosch trefft, der euch nochmals warnt. Setzt danach euren Weg fort zur letzten Ebene.

Lauft soweit bis das Autosafe kommt und kämpft euch dann durch, bis vor einem Raum wo viele große Rote Steine drin sind. Verteilt davor dann noch letzte Stärkungszauber oder andere Sachen für den großen Kampf und betretet danach gerüstet den Raum.

Der Kampf leicht gemacht: Der eigentliche Kampf ist eigentlich viel zu schwer, man muss hier mit Taktik rangehen und clever sein. Nach der Videosequenz sollten bereits die kleinen Ratten kommen (alleine ohne die Mutter, aber selbst wenn die dabei ist, nicht so schlimm) zieht ALLE eure Helden bis zum Eingang zurück der nun versperrt ist und kämpft direkt dort an der Wand. Tötet zuerst alle kleinen Ratten und kümmert euch erst danach um Ratzinski (die Rattenmutter). Bei ca. 75% Leben versteht ihr auch warum ihr soweit hinten kämpf. Ratzinski schreit einmal laut auf und ruft somit Verstärkung, wenn ihr allerdings weit genug hinten steht, bleiben die Ratten im Zentrum stehen und greifen euch nicht an. Wenn ihr die Mutter getötet habt, taucht dann auch Worrowosch hinter euch auf und bringt euch gerne nach oben wo ihr die Quest dann bei Worrwisch abschließen könnt.

--- Quest - Der entflohene Tanzbär ---

Questgeber - Bärenführer Firnjan (Ferdok - südlicher Praiosplatz)
Kurzbeschreibung - Der Bär ist abgehauen und hört nicht mehr auf Firnjan.

> Besänftige den Bären
Benutzt den Zauber Sanftmut (Stufe 4 reicht) auf den Bären um die Quest abzuschließen.

--- Quest - Der wirre Geist in Moorbrück ---

Questgeber - Drachenorakel (Ferdok - Hosindetempel nach Vorbereitung zur Drachenqueste)
Kurzbeschreibung - Dies ist die erste Prüfung des Drachenorakels für euch

> Reise nach Moorbrück (Quest Moorbrück)
> Finde Meister Rakorium (Quest Moorbrück)
> Suche Rakorium im Moor (Quest Moorbrück)
> Im Auftrag Rakoriums (Quest Moorbrück)

> Kehre zum Hosinde-Tempel zurück
Betretet den Hosinde-Tempel am Praoisplatz und redet mit Dorion um die Quest zu beenden.

--- Quest - Der Boltan-Trick ---

Questgeber - Wirt Speckstein (Ferdok - Hosindetempel nach Vorbereitung zur Drachenqueste)
Kurzbeschreibung - Der Wirt fängt euch vorm Tempel ab und bittet euch um Hilfe

> Finde die Diebin (Quest Moorbrück)
> Geleite Thalya sicher durchs Moor (Quest Moorbrück)
> Erlöse den Verfluchten (Quest Moorbrück)
> Eine Geisel für die Ewigkeit? (Quest Moorbrück)
> Treibe die offenen Schulden ein (Quest Moorbrück)
> Das Gesetz der Serie (Quest Moorbrück)
> Das Rendevouz an der alten Mühle (Quest Moorbrück)
> Der großzügige Schotterbier (Quest Moorbrück)

> Bringe den Wirten das gestohlene Gut
Wenn ihr die Beute abgelehnt habt, bleibt nur noch übrig dem Wirt im schlammigen Stiefel und Speckstein in der Taverne Sanfte Sau (Fuhrmannsheim) sein Hab und Gut zurück zu bringen.
Gebt Speckstein die Schmuckschatulle und die Halskette (die ihr vom Wirt im schlammigen Stiefel bekommt, nachdem ihr ihm die gestohlene Beute zurück gebracht habt) Quest beenden.

--- Quest - Eine Frage der Ehre ---

Questgeber - Cuano (Ferdok - Fuhrmannsheim im Versteck der Diebesgilde)
Kurzbeschreibung - Helft Cuano bei seinem Plan gegen die Schwarzaugen

> Dringe bei den Schwarzaugen ein
Geht in Fuhrmannsheim zu dem Lager der Schwarzaugen im Süden. Goldzahn Jallik taucht dann vor dem Eingang auf und lässt euch rein, sobald ihr mit ihm sprecht. (Hinweis am besten ist es nur mit 1 oder 2 Charakteren da rein zu gehen. Auf jeden Fall einen der Schlösser knacken kann. Und zieht alle Eisenrüstungsteile aus die ihr anhabt. Schon einmal einen Panzer schleichen gesehen?)

> Finde Growins Hammer
Betretet das Lager und schaltet alle eure Charaktere auf den Schleichmodus. Bahnt euch dann ein Stück gerade aus durch das Lager und nehmt ruhig alle Kisten mit die links oder rechts am Rand stehen. Weiter vorn setzt dann kurz eine Sequenz ein, versteckt eure Charaktere an der Seite im Schatten bis der Trunkenbold aus dem Lager verschwunden ist und klettert dann die Leiter hoch, die er aufgestellt hat. Auf der oberen Ebene könnt ihr dann übrigens auch rennen, lauft bis vor zu den Holzplanken und zerstört diese um unten eine Diskussion auszulösen. Lauft bis zum Ende und klettert die Leiter runter um hinter den Tresen zu gelangen und den Hammer aus der Truhe zu holen. (Direkt auf dem Tresen die Truhe)

> Bleibe unentdeckt
Ganz einfach auf der unteren Ebene immer nur schleichen! Auch wenn ihr oben rennen könnt, schaltet BEVOR ihr runter klettert wieder auf schleichen um. Außerdem solltet ihr keine schwere Eisenrüstungen tragen. Auch keine kleinen Teile wie Handschuhe etc. es könnte schief gehen.

> Übergib den Hammer Jallik
Geht im Lager wieder zurück über die obere Ebene und klettert vorn wieder runter, um den Ausgang zu erreichen (immer noch im Schleichmodus!) Gebt Jallik den Hammer um die Quest zu beenden.

--- Quest - Die Kneipenschlägerei ---

Questgeber - Wirt Speckstein ( Ferdok - Fuhrmannsheim in der Taverne Sanfte Sau
Kurzbeschreibung - Kümmert euch um die beiden Streithähne

> Beende den Streit
Entweder ihr geht dazwischen mit der Faust oder ihr probiert die beiden diplomatisch ruhig zu stellen. Entweder Überreden (ich hatte Stufe 12) oder ihr versucht es mit Einschüchtern (hat bei mir nicht geklappt). Danach ist die Quest beendet.

--- Quest - Das gestohlene Wissen ---

Questgeber - Drachenorakel (Ferdok - Hosindetempel nach Vorbereitung zur Drachenqueste)
Kurzbeschreibung - Dies ist die zweite Prüfung des Drachenorakels für euch

> Hole das Buch aus der Ruine (Quest Blutberge)
> Überwinde den magischen Schutzwall (Quest Blutberge)
> Hilf der Hexe Josmene (Quest Blutberge)
> Lüfte das Geheimnis der Ruine (Quest Blutberge)

> Kehre zum Hosinde-Tempel zurück
Kehrt nach Ferdok zurück in den Tempel und sprecht mit Dorion.

--- Quest - Wachablösung ---

Questgeber - Torwache (Ferdok - Grafenstadt Südtor)
Kurzbeschreibung - Haltet Wache während die Torwache sich die Beine vertritt.

> Wachablösung
Wenn ihr genügend Punkte in Menschenkenntnis habt (oder einer eurer Charaktere), dann ist die Quest kein Problem. Stellt zuerst bei allen drei Passanten alle Fragen und sagt dann, dass er wohl der Gesuchte ist. Wenn er es abstreitet hakt ihr nochmal nach und dann taucht eine [Menschenkenntnis] Antwort auf. Wählt diese Antwort, damit liegt ihr eigentlich immer richtig. Bei mir war nur die Frau, die wirklich gesuchte. Nach den drei Passanten taucht die Wache wieder auf und die Quest ist beendet.

--- Quest - Das besorgte Mütterchen ---

Questgeber - Gunelde (Ferdok - Praiosplatz neben der Stadtwache an der Brücke)
Kurzbeschreibung - Holt einen Arzt für Hugold.

> Hole den Heiler
Geht zur Grafenstadt und sprecht mit dem Peraine-Geweihten auf dem Großen Markt.

> Bring dem Mütterchen Gulmondtee
Falls ihr keinen Tee zur Hand habt, kauft neben dem Peraine-Geweihten am Stand bei Peraine-Geweihte Dolmur einen Gulmondtee und bringt ihn dem Mütterchen um die Quest abzuschließen.

--- Quest - Das Auge des Drachen ---

Questgeber - Drachenorakel (Ferdok - Hosindetempel nach Vorbereitung zur Drachenqueste)
Kurzbeschreibung - Dies ist die dritte und letzte Prüfung des Drachenorakels für euch

> Suche Gerling auf
Ihr findet ihn in Ferdok vorm Zwergenviertel in Grafenstadt auf der westlichen Seite.

> Finde das Drachenauge

--- Quest - Des Elfentrainers Bestellung ---

Questgeber - Laurelin (Ferdok - Praiosplatz auf einem Holzstapel gegenüber dem Hosinde-Tempel)
Kurzbeschreibung - Schaut nach der Holzbestellung am Hafen

> Hole die Lieferung am Hafen ab
Ihr findet die Lieferung im Hafenviertel im Zentrum bei den Booten.

> Besiege die Krabbe
Tötet die Krabbe um an die Lieferung zu kommen.

> Bringe das Holz zurück
Bringt Laurelin am Praiosplatz das Holz zurück um die Quest zu beenden. (Als Belohnung gibt es ein Tiik Tok Holz und die Anleitung für einen Langbogen daraus)

--- Quest - Die Mactaleänata ---

Questgeber - Aydan (Ferdok - Praiosplatz in eurem Anwesen nach der zweiten Drachenqueste)
Kurzbeschreibung - Aydan taucht auf und will eine Mission mit Rhulana beschreiten.

> Triff Aydan am großen Platz
Ihr findet sie auf dem Großen Markt in der Grafenstadt. Ihr müsst allerdings alle Mitstreiter aus eurer Gruppe werfen und nur Ruhlana dabei haben um die Quest dann zu beginnen zu können. (Falls ihr selbst nicht Balsam Salabunde sprechen könnt oder selbst wenn. Nehmt aufjedenfall mehrere Einbeerensäfte oder Heiltränke mit)

> Besiege die Mactaleänata
Macht euch auf einen harten Kampf bereit und sprecht eure Stärkungszauber auf euch und Ruhlana bevor ihr weiterlauft. Nach dem Dialog geht bereits der Kampf los. Versucht zuerst die beiden normalen Mactaleänatas zu töten, danach Aydan und die Anführerin. (Nutzt Heiltränke oder Einbeersäfte im Notfall, die wirken schneller als ein Balsam Salabunde)

> Finde die Rüstung Kurkums
Nehmt Aydans Schlüssel und öffnet damit die Truhe auf dem Tisch um die Rüstung an euch zu nehmen und die Quest abzuschließen.

--- Quest - Der Zechpreller ---

Questgeber - Wirt Schotterbusch (Ferok - Hafenviertel in der Taverne Flinkes Frettchen)
Kurzbeschreibung - Kümmert euch um den Zechpreller

> Sammle Hinweise im Silberkrug
Redet dem dem Wirt Brauerlich in der Taverne 'Silberkrug' am Praiosplatz, um mehr über den Zechpreller zu erfahren.

> Finde den Zechpreller
Sobald ihr wieder draußen auf dem Praiosplatz seid, seht ihr eine Fragezeichenmarkierung auf der Karte wo er sich aufhält. Redet mit ihm und er wird euch bestechen wollen, entweder nehmt an oder Feilscht auf 3 Dukaten hoch. Ansonsten bleibt gerecht und sagt ihm er soll seine Zeche zahlen.

> Berichte Schotterbusch
Geht zurück ins Flinke Frettchen im Hafenviertel und berichtet Schotterbusch um die Quest abzuschließen.

--- Quest - Die Schnupftabakdose ---

Questgeber - Wohlhabender Mann (Ferdok - Hafenviertel, Gasse südlich der zwei Schiffe)
Kurzbeschreibung - Der Mann hat seine Schnupftabakdose vergessen

> Hole die Schnupftabakdose von Iriane
Ihr findet Iriane zentral im Hafenviertel (siehe Fragezeichen). Kümmert euch um den schmierigen Typen der sie belästigt und ihr bekommt als Dankeschön die Schnupftabakdose für den Mann. (Alternativ könnt ihr die Dose auch per Taschendiebstahl klauen)

Bringt dem die Dose zurück, an dieser Stelle gibt es mehrere Möglichkeiten da seine Frau anwesend ist. Entweder ihr lasst ihn eiskalt auffliegen und bekommt keine Belohnung. Alternativ sagt ihr gleich, dass ihr eine Dose gefunden habt und bekommt direkt eine Dukate als Dank oder ihr wählt einen anderen Dialog, kommt dann aber nur mit Überzeugen aus der Sache raus. Auf diesen Weg erhaltet ihr aber auch nur eine Dukate. (Die Abenteuerpunkte sind immer gleich)

--- Quest - Die Feuerfliegeneier ---

Questgeber - Anwohner (Ferdok - Fuhrmannsheim nachdem ihr ein Nest kaputt gemacht habt)
Kurzbeschreibung - In ganz Fuhrmannsheim sind solche Nester die ihr beseitigen sollt.

> Zerstöre das Nest
Es gibt nachdem ihr eins Zerstört habt (das nähe des Eingangs zum Hafenviertel) vier weitere die in Fuhrmannsheim sind. Alle vier könnt ihr bei den Markierungen durch die Fragezeichen finden. Nachdem ihr alle zerstört habt, ist die Quest automatisch beendet.


Moorbrück

----- Drakensang Questsguide Moorbrück -----

--- Quest - Der wirre Geist in Moorbrück ---

Questgeber - Drachenorakel (Ferdok - Hosindetempel nach Vorbereitung zur Drachenqueste)
Kurzbeschreibung - Dies ist die erste Prüfung des Drachenorakels für euch

> Reise nach Moorbrück

> Finde Meister Rakorium
Rettet Bredo Bento in Moorbrück vor der Enthauptung auf dem Dorfplatz. (Zum Beispiel mit dem Überreden Dialog - ich hatte 12 Punkte in Überreden) Er erzählt euch dann ein wenig was hier in Moorbrück so los ist.

Ungefähr zentral auf der Karte befinden sich drei Tannen, ihr gelangt dort hin, wenn ihr die Ortschaft in nordwestliche Richtung verlasst. Dort auf der Lichtung begegnet ihr einem Zombie, tötet ihn und das untote Maultier.

> Suche Rakorium im Moor
Ihr findet Rakorium zentral im Norden des Moores beim Grab des Valorion.

> Im Auftrag Rakoriums
Schließt die Quest Die Sorgen eines Magiers ab.

> Kehre zum Hosinde-Tempel zurück


--- Quest - Der Boltan-Trick ---

Questgeber - Wirt Speckstein (Ferdok - Hosindetempel nach Vorbereitung zur Drachenqueste)
Kurzbeschreibung - Der Wirt fängt euch vorm Tempel ab und bittet euch um Hilfe

> Finde die Diebin
Ihr findet die Streunerin in Moorbrück in der Taverne.

> Geleite Thalya sicher durchs Moor
Bringt Sie bis zu der Gruft die auf der Karte mit einem Fragezeichen markiert ist. Sie sperrt die Gruft auf und ihr betretet sie zusammen. Schaut euch danach die Sequenz an und haltet den Dialog.

> Erlöse den Verfluchten
Ihr könnt Farfara erlösen indem ihr ein Duell macht oder ihm die 27 Dukaten zahlt damit er endlich erlöst wird. (Wenn ihr ihn erlöst, hinterlässt das Skelett ein Rapier 1W+5 KK12/4 Boni1/1 und 25% Chance auf Wunde)

> Eine Geisel für die Ewigkeit?
Ihr könntet Thalya aber auch auf immer und ewig dort versauern lassen allerdings hat man davon nicht gerade viel.

> Treibe die offenen Schulden ein
Sucht Thalya im Gasthaus Schlammiger Stiefel.

> Das Gesetz der Serie
Sucht Thalya südlich vom Gasthaus bei der alten Mühle.

> Das Rendevouz an der alten Mühle
Redet mit Rhalya.

> Bringe den Wirten das gestohlene Gut
Wenn ihr die Beute abgelehnt habt, bleibt nur noch übrig dem Wirt im schlammigen Stiefel und Speckstein sein Hab und Gut zurück zu bringen.

> Der großzügige Schotterbier
Wenn ihr Schotterbier sein Hab und Gut gebt, erhaltet ihr von ihm auch einige Dukaten und eine Halskette die Thalya verloren hat.


--- Quest - Die Wolfsratten von Moorbrück ---

Questgeber - Wirt Schotterbier (Moorbrück - Taverne Schlammiger Stiefel)
Kurzbeschreibung - Kümmert euch um die Ratten hinter der Taverne

> Gib dem Wirt Bescheid
Nachdem ihr die Ratten hinter der Taverne (hinter der Schmiedestelle) getötet habt, könnt ihr die Quest beim Wirt wieder abschließen.

--- Quest - Die Boron-Geweihte von Moorbrück ---

Questgeber - Bredo Bento (Moorbrück - Dorfplatz, nachdem ihr ihn gerettet habt)
Kurzbeschreibung - Die Boron-Geweihte von Moorbrück ist verschwunden, sucht sie.

> Finde Morlinde im Moor
Südlich der drei Tannen im Moor findet ihr zwei Grüfte. Eine ist abgeschlossen die andere offen. Betretet die offene und lauft ein Stück gerade aus, wo ihr dann auf die Grabräuber Trastein und Kiesel trefft. Umgeht einen Kampf mit Überzeugung oder Charisma und redet mit den beiden über Morlinde. Kurz danach müsst ihr euch also aufmachen den Schlüssel für die Gruft zu holen.

Der Nekromant der ganz Moorbrück mit seinen Untoten belagert, hält sich zentral im Norden des Moores in der Tempelruine auf. Vor seiner Ruine sind 3 Gräber die verzaubert sind und unentwegt Untote herzaubern. Am besten ist es, sich bis vor den Eingang der Ruine langsam vor zu kämpfen, damit immer nur 2-3 Zombies gleichzeitig da sind. Betretet dann die Ruine um eine Videosequenz auszulösen. Zieht euch danach westlich der Ruine bis zum Abhang zurück um von der Ecke aus in aller Ruhe die Zombies und Skelette zu erledigen die der Nekromant auf euch gehetzt hat. Sobald nur noch 1-2 Zombies da sind die immer wieder auftauchen müsst ihr die Ruine von der Seit aus betreten (vom Vordereingang kommt man nicht zum Nekromant)

In der Ruine setzt sofort alle Charaktere auf den Nekromanten an, da dieser sehr starke Zauber spricht und euch damit recht schnell töten kann. Die Zombies sterben mit dem Tot des Nekromanten auch und ihr erhaltet den Schlüssel zur Gruft von Morlinde (Die Gruft ist auf der Karte mit einem Fragezeichen markiert).

Sobald ihr die Gruft aufschließt und betretet, kommt ihr schon in einen Dialog mit Morlinde.

> Suche Morlinde in Moorbrück auf
Ihr findet Morlinde in Moorbrück am Boron Tempel redet Sie bezüglich Bredo Bento an.

> Suche Bredo Bento auf
Er steht immer noch unten am Ortseingang neben der kleinen Hütte. Gebt ihm Bescheid um die Quest zu beenden.

--- Quest - Grabschmuck ---

Questgeber - Grabräuber Kiesel (Moorbrück - Moorbrücker Gruft im südlichen Moor)
Kurzbeschreibung - Bekommt ihr nach überreden von Kiesel das Grabräuberdasein aufzugeben.

> Der Grabschmuck
Gebt den Schmuck entweder beim Wirt in der Taverne für einige Dukaten ab oder ihr übergebt den Schmuck Morlinde (Kein Geld). Quest beendet.

--- Quest - Die Sorgen eines Magiers ---

Questgeber - Zauberer Rakorium (Moorbrücker Sümpfe - Norden - Grab des Valorion)
Kurzbeschreibung - Unterstützt Rakorium bei seiner Versuch Felsenvitriol zu brauen

> Besorge die Zutaten für den Felsenvitriol

Teil I Finde eine Alraune
Eine Alraune findet ihr im nördlichen Sumpfteil beim Bösen Baum. Die Alraune ist mit einem Fragezeichen markiert. (Achtung da sind zwei Alraunen Markierungen, ich habe nur an der unteren eine gefunden)

Teil II Besorge den Dotter eines Harpyieneies
Auf dem Gruftfelsen im Südwesten vom Moor findet ihr Harpyien, außerdem steht oben auf dem Fels ein Baum mit einem Harpyienei. Zerstört den Baum um Harpyieneidotter zu bekommen.

Teil III Erbeute Wühlschratzähne
In der Spukhöhle im Westen vom Moor, findet ihr einen Wühlschrat der sich in den Fässern versteckt. Haut die Fässer kaputt und besiegt den Wühlschrat um an die Zähne zu kommen.

Nachdem ihr alles abgegeben habt, ist die Quest beendet und eine Sequenz folgt.
(Achtung: Macht euch auf einen Kampf bereit - Der Gegner zaubert am Anfang einige Male und verursacht so viel Schaden. Heilt das weg und konzentriert euch dann auf den Kampf, dem Gegner ging recht flott die Astralenergie zum zaubern aus.)

--- Quest - Eine Elfe in Not ---

Questgeber - Gwendala (Moorbrück - nördlicher Sumpfteil beim Bösen Baum)
Kurzbeschreibung - Ihr findet eine Elfe am Boden liegend vor einen Baum helft ihr.

> Besiege den bösen Baum
Greift direkt den Baum an, die Drachenpflanzen scheinen nicht viel zu machen und die Feuerfliegen nerven nur ein bisschen. Ansonsten könnt ihr auch einen eurer Kämpfer ab und zu die Fliegen töten lassen. Heilt mir einem eurer Kämpfer immer denjenigen der die großen Schläge vom Baum ab bekommt. Nach und nach sollte der Baum recht einfach zu töten sein.

> Beschwichtige die rastlose Seele
Steigt hinab in den toten Baum und redet mit dem Elfengeist in der Mitte. Entweder ihr befolgt seine Bitte (unbekannt was passiert) oder ihr nutzt den Überreden Dialog, als Dankeschön dürft ihr dann auch die Flöte behalten (ich hatte Überreden auf Stufe 12 mit Kladdis).

> Berichte Gwendala von Deinem Erfolg
Kehrt nach dem Dialog wieder zurück zu Gwendala und redet mit ihr. Die Quest ist beendet und Gwendala will sich euch anschließen.

--- Quest - Eine alte Schatzkarte ---

Questgeber - Krobber (Moorbrück - Taverne Schlammiger Stiefel nach Rettung Morlinde)
Kurzbeschreibung - Sucht für Krobber den Schatz
(Torfstecher Wigur verplappert sich wegen dem Schatz, redet danach mit Krobber)

> Finde die Schatzkarte
Die Schatzkarte ist unter dem Borontempel wo eine Art Schmugglerhöhle ist. Neben der Truhe sind leere Rumflaschen in einer steckt die Schatzkarte.

> Löse das Rätsel um die Reime
Ich selber habe das Rätsel er durch Zufall gelöst. Geht einfach zu der Stelle wo Rakorium das Ritual gemacht hat. Direkt daneben auf der westlichen Seite sind 3 Gräber auf einem sind auf dem Grabdeckel seltsame Knöpfe drauf. Drückt da den untersten und ihr erhaltet eine Notiz und einen Schlüssel. Geht mit dem Schlüssel zu nach Südwesten zu den Grüften unter dem Harpyienberg. Die westliche der beiden Grüften beinhaltet ein Grab auf dessen Deckel ein Krieger abgebildet ist. Macht es wie im Reim beschrieben und nährt den Krieger. Zielt mit dem Mauszeiger auf den Mund und klickt drauf. Danach beinhaltet der Sarg Pfeile und eine Pfeilanleitung. (Pfeile mit +20SP) Danach taucht Krobber auf und die Quest ist beendet.

--- Quest - Reinigung der Grüfte ---

Questgeber - Boron-Geweihte Morlinde (Moorbrück - Boron-Tempel)
Kurzbeschreibung - Reinigt acht Grüfte mit Weihwasser (nutzt dazu die Gruft-Altare)

> Reinige die Grüfte um Moorbrück
Alle acht Grüfte sind auf der Karte mit einem Fragezeichen markiert. Macht euch auf jede Gruft zu erschließen und an jedem Altar das Weihwasser zu benutzen. (Achtung in eine der Grüfte gelangt ihr nur wenn ihr nebenbei oder vorher schon die Quest Der Boltan-Trick erledigt habt. Nur so gelangt ihr an den Schlüssel die Gruft zu öffnen.)

Kehrt nach dem alle gereinigt sind zu Morlinde zurück um einige Dukaten sowie Heiltränke als Lohn zu erhalten und die Quest abzuschließen.



Blutberge


--- Quest - Das gestohlene Wissen ---

Questgeber - Drachenorakel (Ferdok - Hosindetempel nach Vorbereitung zur Drachenqueste)
Kurzbeschreibung - Dies ist die zweite Prüfung des Drachenorakels für euch

> Hole das Buch aus der Ruine
Ihr findet das Buch in der Burgruine auf der dritten unteren Ebene, den Höhlen.

> Überwinde den magischen Schutzwall
Schließe den Quest Die Hexen des Dunkelwaldes ab, wenn ihr die Hexen helft.

> Hilf der Hexe Josmene
Josmene begrüßt euch sozusagen in den Blutbergen. Sie ist eine Hexe und hilft euch dabei in die Burg zu kommen wenn ihr Josmene helft.

Eure Aufgabe ist es den Messwein zu entwenden. Folgt der Straße nach Osten zum Lager der Praioten. Um in das Lager zu gelangen musst ihr natürlich ein wenig Zuneigung heucheln und den Auftrag annehmen die Hexe zu töten. (Ignoriert das aber einfach) Im Lager selbst ist im südlichen Zelt ein junger Knabe der die Vorräte bewacht. Hier gibt es drei Möglichkeiten.

Entweder lasst ihr die Hühner im Lager (nordwestliche Ecke) aus dem Gatter und sagt es dem jungen damit er weg läuft, oder ihr Betört den Jungen (hatte 13 Betören) und die dritte Möglichkeit war entweder Etikette oder Überreden (bin mir nicht mehr sicher). Auf jeden Fall den Wein dann aus der Kiste mitnehmen und Josmene bringen. (Achtung ihr werdet nach der Abgabe angegriffen)

> Lüfte das Geheimnis der Ruine
Sobald die Ruine nicht mehr geschützt ist, könnt ihr sie von Süden her betreten. Kämpft euch bis zum Eingang durch, dort findet dann erst einmal eine Sequenz statt. Räumt die gesamte Oberfläche der äußeren Ruine leer, weiter geht es dann auf der nördlichen Seite eine Etage tiefer. Betretet dort die innere Ruine.

Kämpft euch durch oder macht es zusammen mit der Quest 'Wie ein Schatten' und schleicht euch durch. Ihr findet das Buch in der Burgruine auf der dritten unteren Ebene, den Höhlen.

> Kehre zum Hosinde-Tempel zurück (Quest Ferdok)
Kehrt nach Ferdok zurück in den Tempel und sprecht mit Dorion.

--- Quest - Räuber und Banditen ---

Questgeber - Rabor (Blutberge - Straße Richtung Osten)
Kurzbeschreibung - Überfall von 2 Banditenparteien (Ich habe Humberts Männern geholfen)

> Besiege Ronkwers Männer (wenn ihr Humberts Männern helft)
Tötet die feindlichen Banditen

> Suche Humbert in seinem Lager auf
Ihr findet ihm in seinem Lager ganz im Norden (siehe Fragezeichen)

> Suche Ronkwer in seinem Lager auf
Ihr findet ihm in seinem Lager ganz im Nordenwesten (siehe Fragezeichen)

Sobald ihr beide Lager besucht habt, ist die Quest beendet.

--- Quest - Der Salmenteich ---

Questgeber - Allwiss (Blutberge - Salmenteich Mitte der Karte, nördlich von De Vangas Lager)
Kurzbeschreibung - Helft den Frosch um einen Schatz zu bekommen

> Finde Feuerfliegenfleisch für Allwiss
Ihr könnt das Fleisch bei einer fetten Feuerfliege finden die sich ein Stück östlich vom Salmenteich aufhält. (Direkt am östlichen Kartenrand)

> Bringe Allwiss das Feuerfliegenfleisch
Bringt Allwiss am Salmenteich das Fleisch um die Quest zu beenden und den Schatz zu bekommen.

--- Quest - Der Brotzeit ---

Questgeber - Holzfäller (Blutberge - Holzfäller Lager, Mitte der Karte Richtung Süden)
Kurzbeschreibung - Sucht den Holzfäller Holdwin die Brotzeit holen wollte

> Finde den vermissten Holzfäller
Ihr findet Holdwin direkt nordöstlich neben De Vangas Lager.

> Rette den Holzfäller vor den Räubern
Er ist von Banditen umzingelt, welche ihr erst einmal töten müsst.

> Bringe den Holzfällern ihr Essen
Bringt das Essenspaket zurück zum Holzfällerlager um die Quest abzuschließen.

--- Quest - Die Hexen des Dunkelwaldes ---

Questgeber - Josmene (Blutberge - Wehrbrücke im Südwesten)
Kurzbeschreibung - Erlangt das Vertrauen der Hexen

> Gewinne das Vertrauen der Hexen
Ihr müsst das Vertrauen von Morla, Alwene und Saphira erlangen indem ihr, ihre Aufgaben bewältigt.

> Erlange Morlas Vertrauen (Gut Dunkelforst am östlichen Kartenrand)
Bringe Allwiss zurück zu Morla, ihr findet ihn am Salmenteich in der Mitte der Karte, nördlich von De Vangas Lager. Rettet ihn dort vor denn Praioten. Entweder ihr kämpft oder ihr klärt die Sache diplomatisch in einer Diskussion, dafür müsst ihr nur ehrlich sein und sagen dass ihr Wanderer seid und in Frage stellen wozu es bitte gut ist eine Kröte das Wort Praios zu vermitteln. Dann sollte eine Dialogauswahl für Schmeicheln kommen (ich hatte 13) mit der ihr Berndrich überzeugen könnt und ihn anschließend zu De Vanga schickt um ihn gerade heraus zu Fragen ob er etwas an ihm zu bemängeln hat. Redet danach mit Allwiss um ihn in die Tasche zu packen und ihn zu Morla zurück zu bringen (Diese befindet sich jetzt beim Holzfällerlager direkt neben Alwene!)

> Erlange Alwenes Vertrauen (neben dem Holzfällerlager)
Dafür müsst ihr Danos einen verfluchten Armreif bringen. Ihr findet Danos im südöstlichen Eck der Karte südlich vom Gut Dunkelforst. Sprecht ihn an und gebt ihm den Armreif, damit er ihn anlegt, müsst ihr ihn entweder überreden (ich hatte 13 Punkte in Überreden) oder ihr versucht es mit Einschüchtern. Sobald er verwandelt ist, lauft zurück zu Alwene um ihr zu berichten. (Sie taucht direkt neben euch auf sobald ihr ein paar Schritte macht)

> Erlange Saphiras Vertrauen (Saphiras Hütte nördlich vom Salmenteich)
Dafür müsst ihr Saphiras Kessel finden der im Praiotenlager, ein Stück nördlich von Saphiras Hütte, steht. (Siehe Fragezeichen) Tötet die einzelne Wache vor dem Lager und holt euch den Kessel, den ihr dann umgehen zu Saphira zurück bringt.

> Schlage den Hinterhalt nieder
Wenn ihr im Gut Dunkelforst nochmal zu Besuch seid, nachdem ihr allen Hexen geholfen habt, dann warten dort einige Bannstrahler auf euch. Tötet alle Gegner.

> Sprich mit Heidruna
Ihr müsst Heidruna am nordwestlichen Tanzplatz (Fragezeichen auf der Karte) herbei rufen. Ihr könnt das Gebiet am nördlichsten Kartenrand betreten. Benutzt die Eulenschädel am Tanzplatz mit den Hexenmonumenten (einfach anklicken). Achtung - Nach der Sequenz findet ein Boss-Kampf statt! Nach dem Kampf ist die Quest abgeschlossen.

--- Quest - Die Hexenbäume ---

Questgeber - Josmene (Blutberge - Wehrbrücke im Südwesten)
Kurzbeschreibung - Die Hexenbäume in den Blutbergen vor dem Sonnenzug schützen

> Verteidige die Hexenbäume
Die Bäume sind alle drei auf der Karte eingezeichnet, besucht die Orte und besiegt die Bannstrahler. (Achtung, konzentriert euch immer zuerst auf die Gegner mit der Axt am Baum, wenn ihr euch zulange mit den anderen beschäftigt, fällen die den Baum und die Mission ist gescheitert! Also Speichern vor jedem Baum!)

> Erstatte Josmene Bericht
Ihr findet sie am südwestlichen Karteneck bei der Wehrbrücke, dort könnt ihr die Quest abschließen und bekommt noch einen netten Zweihandhammer als Dankeschön.

--- Quest - Eindringlinge ---

Questgeber - Räuberhauptmann Humbert (Blutberge - Humberts Räuberlager im Norden)
Kurzbeschreibung - Helft Humbert um euch ein paar Dukaten zu verdienen.

> Erledige Ronkwer
Tötet ihn in seinem eigenen Lager im Nordwesten.

> Erstattet Humbert Bericht
Geht zu Humberts Räuberlager zurück um ihn Bericht zu erstatten und die Quest zu beenden. (Als Belohnung erhaltet ihr auch einen Schlüssel für den Vorratsraum in der Ruine!)

--- Quest - Eine feine Gewürzmischung ---

Questgeber - Saphira (Blutberge - bei Saphiras Hütte nachdem sie euch vertraut)
Kurzbeschreibung - Führt die Rache am Koch vom Gut Dunkelforst durch.

> Bringe dem Koch die Gewürzmischung
Der Koch im Gut Dunkelforst, ist leicht zu Überreden die Gewürze zu nehmen. (ich hatte 13 Punkte in Überreden) Sagt ihm einfach, dass Saphira dankbar ist, dass er sie nicht an die Prioten verraten hat und er wird die Gewürze annehmen.

> Erstatte Saphira Bericht
Geht zurück zu Saphira um ihr vom Erfolg zu erzählen. (Belohnung ist eine Kräutersense)

--- Quest - Wie ein Schatten ---

Questgeber - Heldengruppe in der inneren Ruine
Kurzbeschreibung - Schleicht euch unbemerkt durch

> Gelange unbemerkt ins Herz der Ruine
Beachtet beim Schleichen in der Nähe der Gegner unbedingt folgende Sachen, nur im Schleichmodus laufen, KEIN beschworener Tierbegleiter (greift die Gegner an!) und nehmt die Schweren Rüstungen ab, falls ihr einen hohen Behinderungswert habt (sonst hört man euch beim Schleichen klappern *grins*)

Auf der zweiten Ebene im inneren, müsst ihr außerdem auf Fallen achten. Solltet ihr eine Auslösen, ist die Quest ebenfalls fehlgeschlagen. Der Quest endet, sobald ihr das Buch auf der untersten Ebene aufgenommen habt.

--- Quest - Der Gefangene ---

Questgeber - Jost (Blutberge - Ruine Blutberge Kellerebene 2)
Kurzbeschreibung - Holt Jost aus seinem Gefängnis

> Nimm dem Priester den Schlüssel ab
Wenn ihr die Quest 'Wie ein Schatten' machen wollt, müsst ihr euch zuerst weiter unten das Buch für die Hauptquest holen. Danach ist die eine Quest abgeschlossen und ihr könnt nochmal durch alle Gänge durch und dürft dabei wieder jeden töten. Der Priester mit dem Schlüssel ist auf der ersten Kellerebene. Tötet den Priester um den Schlüssel zu erhalten.

> Befreie den Magier aus der Schatzkammer
Kehrt zurück zur zweiten Kellerebene wo Jost gefangen gehalten wird und lasst ihn mit dem Schlüssel frei. Sobald er frei ist, bietet er sich an, sich euch anzuschließen.

--- Quest - Kastan Wagnitz ---

Questgeber - Graf Growin (Ferdok - Grafenresidenz)
Kurzbeschreibung - Schnappt euch Kastan Wagnitz

> Bringt Kastan Wagnitz zur Strecke
Ihr findet ihn während der Hauptquest vor dem Buch, welches ihr finden sollt. Er hält sich also in der Burgruine in der dritten Ebene den Höhlen auf.

> Berichte Growin von Wagnitz' Tod (Quest Ferdok)
Kehrt nach Ferdok zum Grafen zurück um ihm vom Tode Wagnitz' zu erzählen und die Quest abzuschließen.


Burg Grimmzahn


--- Quest - Das Auge des Drachen ---

Questgeber - Drachenorakel (Ferdok - Hosindetempel nach Vorbereitung zur Drachenqueste)
Kurzbeschreibung - Dies ist die dritte und letzte Prüfung des Drachenorakels für euch

> Suche Gerling auf
Ihr findet ihn in Ferdok vorm Zwergenviertel in Grafenstadt auf der westlichen Seite.

> Finde das Drachenauge
Ihr findet das Auge des Drachen in der Burg auf der Ebene 'Bierlager' im westlichen Statuenraum. Um in diesen zu gelangen, müsst ihr erst vier Fackeln auf der Ebene in der richtigen Reihenfolge benutzen. Die Fackeln finden sich gleich zu beginn auf dieser Ebene im Gang (ihr könnt sonst sowieso nicht weiter). Die linke Fackel ist bereits erloschen und die Tür offen. Danach löscht ihr die Fackel zu eurer Rechten um das erste Gitter zu öffnen, danach die Fackel hinter euch links und zum Schluss die letzte Fackel hinter euch rechts. Lauft den Gang entlang und achtet auf mehrere Fallen die ihr entschärfen solltet.

Im Statuen Raum selber sind am Rand viele Kisten die ihr euch nicht entgehen lassen solltet. Im Zentrum findet ihr dann vier Statuen. Euer Ziel ist es, alle vier Statuen so zu drehen, dass sie in die Mitte schauen. Fang bei der westlichen an, danach bei der südlichen, dann die östliche und zum Schluss die nördliche. In einer anderen Reihenfolge geht es kaum, da die Statuen sich bedingt auf die anderen auswirken. Habt ihr alle Statuen richtig gedreht, erscheint das Auge des Drachen auf dem zentralen Ständer.

> Begib dich zum Geheimgang
Nutzt den Geheimgang von dem Soldat Hügelboldt euch erzählt um die Burg zu betreten. Sobald ihr Grundwein befreit habt, wird er euch zum Geheimgang geleiten. Sobald ihr den Tunnel betretet und ein bisschen gerade aus lauft, ist dieser Teil geschafft.

> Schleich dich an den Orks vorbei
Sobald ihr euch im Burggewölbe - Werkstätten befindet müsst ihr vorsichtig sein. Ihr scheitert nicht, wenn ihr endeckt werdet aber sobald ihr den Ork-Hundeführer tötet (was ja unumgänglich ist wenn ersteres geschieht) Speichert also noch einmal extra ab wenn ihr die Burg betretet (normales Savegame und das Quicksave zwischendurch nutzen)

Ihr müsst also nur auf einen Ork-Hundeführer und schein Schoßtier aufpassen die dort immer hin und her patrouillieren, allerdings gibt es genügend Ausweichmöglichkeiten. (Ihr müsst übrigens nicht schleichen) Sobald ihr dann eine Ebene höher seid, ist dieser Teil erfolgreich abgeschlossen.

> Kehre zum Hosinde-Tempel zurück (Quest - Ferdok)
Auf zurück nach Ferdok zum Orakel. Doch am Ausgang trefft ihr auf Malgorra, gebt ihr wonach es ihr verlangt und stellt euch danach den Kampf gegen Noldrokon in seiner Maskerade. Das ist ein harter Kampf, achtet darauf euch mit Stärkungszauber zu helfen. Außerdem konnte man den ersten Kampf gut mit Wunden schaffen, falls man dafür entsprechende Fähigkeiten oder Waffen hat. Nach dem Kampf und einem kurzen Dialog mit Traldar geht es endlich auf nach Ferdok.

--- Quest - In den Händen der Orks ---

Questgeber - Soldat Hügelboldt (Burg Grimmzahn - Über den Silberfällen zum Anfang)
Kurzbeschreibung - Rettet den Boten Grundwein aus den Klauen der Orks

> Befreie den Boten Grundwein
Ihr findet Grundwein an der markierten Stelle mit dem Fragezeichen. Den Schlüssel um ihn zu befreien erhaltet ihr wenn ihr den Ork-Unteranführer tötet.

> Töte Grundweins Peiniger
Tötet die Orks und den Oger die Grundwein bewachen, danach ist die Quest beendet.

--- Quest - Ein Bote mit schlechten Nachrichten ---

Questgeber - Soldat Hügelboldt (Burg Grimmzahn - Über den Silberfällen zum Anfang)
Kurzbeschreibung - Hügelboldt wird von Orks verfolgt.

> Haltet Hügelboldts Verfolger auf
Tötet alle Orks und kümmert euch anschließend um den Oger um die Quest abzuschließen.


Tallon


--- Quest - Der Weg nach Murolosch ---

Questgeber - Zauberer Rakorium (Ferdok - in eurem Anwesen)
Kurzbeschreibung - Rakorium hat im Drachenauge gesehen wohin eure Reise führt.

> Sprich mit Graf Growin (Quest Ferdok)

> Der Diplomat Gerling
Ihr trefft in Tallon den Bürgermeister auf dem zentralen Platz. Er erzählt euch wohin Gerling aufgebrochen ist. Weiter geht es nach Prenshain, nach dem Gespräch könnt ihr nun auch den Haupmann am Westtor dazu überreden mit euch nach draußen zu gehen. Ihr gelangt dann über den südlichen Kartenteil nach Osten an Rattelshof vorbei und von dort nach Norden über die Brücke und immer weiter geradeaus nach Prenshain. Dort findet ihr dann endlich Gerling.

> Der Respekt der Zwerge
Geht zu der verlassenen Erzmine nördlich von Prenshain. Kämpft euch durch die Mine Richtung Südwesten bis zu Xindan Eichrichs Labor. Dort kämpft ihr euch durch etliche Skelette bis ihr dann vor Meredin steht. Tötet den Skelett Magier und ihr erhaltet den Schlüssel zum Zwergenturm sowie den Brustpanzer der Flammen. Macht euch dann mit dem Schlüssel auf den Weg zum Zwergenturm westlich von Tallon. Der Eingang zu Zwergenturm befindet sich unten in der Zwergenkluft.

Nachdem ihr oben im Hort des Drachen seid, nehmt euch noch die Salben aus der Truhe wie euch Arom anbietet und kämpft euch dann durch viele Gruppen Harpyien, die übrigens sehr penetrant sind. Sobald ihr nachher auf den komischen Kautz trefft, dem ihr schon öfters begegnet seid, kauft von ihm ggf. noch einige Dinge oder verkauft und speichert danach ab.

Sprecht alle möglichen Stärkungszauber und beschwört ggf. eure Begleiter, danach geht es auf in den Kampf. Eure erste Amtshandlung im Kampf sollte sein, die Brandsalbe jeden eurer Charaktere nutzen zu lassen. Probiert die Salbe möglichst durchgängig bei jedem am laufen zu haben, sonst nehmt ihr extrem Schaden durch den Flammenangriff. Versucht es erst garnicht mit Wunden, Gifte oder Feuer das bringt leider alles nichts. Schaut lieber, dass ihr ggf. Ausdauer und Heiltränke oder Mittel zum schnelleren Regenerieren verteilt (Wundpulver für Leben und Pastillen der Ausdauer für Ausdauer). Wenn ihr es geschickt anstellt und darauf achtet, dass keiner Feuer fängt, solltet ihr bald den Drachen getötet haben. (Es ist nicht schlimm wenn Arom stirbt, danach steht er einfach wieder auf)

> Triff Arom in Murolosch (Quest Murolosch)

--- Quest - Das Rezept für den Meistertrank ---

Questgeber - Auralia (Ferdok - Grafenstadt auf dem Marktplatz - Alchemiehändler)
Kurzbeschreibung - Auralia will einen Trank brauen helft ihr.

> Finde einen Kundigen
In Tallon kommt ihr im Laufe der Quest 'Die Plünderer' dazu, für den Bürgermeister ein Problem mit einem Kobold zu lösen. Sobald ihr das Problem gelöst habt, könnt ihr den Kobold zum Thema Alchemie ansprechen und ihm das Rezept zeigen. Er wird das Rezept ein wenig abändern damit es funktioniert und euch wiedergeben.

> Bringe das Rezept zurück (Quest Ferdok)
Kehrt nach Ferdok zurück auf den Großen Markt in Grafenstadt und überreicht Auralia das Rezept. Danach schließt sich Auralia eurer Gruppe an und die Quest ist beendet.

--- Quest - Die Edelfrau Ingania ---

Questgeber - Ingania vom Berg (Tallon - Pilgerschlucht auf dem Weg)
Kurzbeschreibung - Der Wagen von Ingania ist kaputt und der Kutscher holt Hilfe.

> Suche den Kutscher
Ihr findet den Kutscher ein Stück die Straße entlang neben dem Pfad zwischen einigen Goblins.

> Begleite Ingania nach Tallon
Nachdem sich die Sache mit dem Kutscher erledigt hat, bittet sie euch, sie nach Tallon zu geleiten. Am Stadttor angekommen, ist sie auch so freundlich euch als Dank Zutritt zu verschaffen. Quest beendet.

--- Quest - Die Plünderer ---

Questgeber - Hauptmann Tallon (Tallon - Am Westtor, nach Gespräch mit Bürgermeister)
Kurzbeschreibung - Helft dem Hauptmann gegen die Plünderer

> Besiege die Goblin-Plünderer
Tötet einfach alle Goblins die ankommen.

> Das Lager der Plünderer
Geht den Pfad nach dem Westtor bis ihr zu einem großen Damm kommt. Dort trefft ihr jemanden der euch das Lager der Plünderer zeigen wird. Danach auf zurück zum Hauptmann um ihm Bescheid zu geben.

> Mobilmachung
Überredet zuerst alle drei Mitglieder des Stadtrates um die Truppen gegen die Plünderer mobil machen zu können. Danach sagt ihr dem Hauptmann Bescheid.

> Räuchere das Lager aus
Ihr landet direkt an der Stelle wo es zum Lager geht, schlichtet den Streit zwischen Elf und Mensch mit der zweiten Dialogwahl (Eure Rache gilt dem Oger) und stürzt euch dann mit genügend Stärkungszauber in den Kampf.

Im ersten Teil des Lagers geht es nur darum die kleinen Goblins in Massen zu besiegen. Konzentriert euch am besten immer zusammen auf einen und ggf. die Priorität auf einen Schamanen. Nachdem ihr alle getötet habt, folgt eine Sequenz und danach der Kampf gegen die Oger. Der Kampf an sich ist eigentlich nicht schwer, am schnellsten geht es meiner Meinung nach wenn ihr probiert die Oger mit Wunden zu besiegen (5 Wunden = Tot), denn das klappt hier auch beim Boss.

Nach dem Kampf schließt sich Ancoron euch an und die Quest ist abgeschlossen. (Eine echte Belohnung scheint einem keiner zu geben)

> Überzeuge den Bürgermeister (auf dem Marktplatz)
Redet mit dem Bürgermeister für seine Zustimmung das Lager anzugreifen. Um seine Einverständnis zu erhalten, müsst ihr euch um den Kobold kümmern der etwas geklaut hat. Ihr findet den Kobold südlich außerhalb der Stadtmauern direkt neben dem Holzfällerlager auf dem Feld. Sprecht mit ihm und geht auf sein Spiel ein, holt dann also gleich die Holzfäller ein Stück weiter das Feld entlang (nach Osten) und kehrt zurück zum Kobold. Nachdem das Spiel begonnen hat macht ihr folgendes:

Erstes Huhn 4 mal anklicken bis es ein Rehkitz ist.

Zweites Huhn 2 mal anklicken bis es ein Hund ist. (erstes Huhn verwandelt sich dadurch zuerst zurück zum Schwein und dann auch zum Hund)

Drittes Huhn einmal anklicken damit es zur Katze wird (erstes und zweites Huhn wird dadurch auch zur Katze, Rätsel gelöst)

Nach dem Rätsel gibt es die gestohlenen Figuren zurück und ihr könnt diese zum Bürgermeister bringen damit euch endlich die Zustimmung zum Angriff gibt.

> Überzeuge den Obergeweihten
Ihr findet ihn an der markierten Stelle im Peraine-Tempel, er verlangt von euch eine Alraune zu finden. Diese findet ihr nordwestlich von Tallon, wenn ihr durch das Westtor die Stadt verlasst. Direkt rechts neben der Zwergenkluft auf der Karte ist eine kleine Erhöhung wo viele Pflanzen wachsen, unter anderem auch eine Alraune. (kann man auch schon pflücken, bevor man die Quest bekommt.)

Sobald ihr sie gepflückt habt, tauchen einige Harpyien auf. Sie gehen nicht direkt in den Kampf, warten aber ein Stück weiter auf euch. Tötet die Harpyien und macht euch auf den Weg zurück zum Abt von Tallon um seine Zustimmung für den Angriff zu erhalten.

> Überzeuge den Kaufmann (auf dem Marktplatz)
Redet mit dem Kaufmann für seine Zustimmung das Lager anzugreifen. Um sein Einverständnis zu erhalten, müsst ihr ihm ein Gefallen tun und sein Sohn finden. Fangt wie er vorgeschlagen hat, mit der Befragung von Mutter Süssen an einem nördlichen Marktstand in Tallon. Sie gibt euch den Hinweis in der südlichen Krypta des Boronackers in Tallon zu suchen

In der Krypta selbst trefft ihr auf viele Untote, die aber alle in kleineren Truppen auftreten so, dass es keine Probleme geben sollte diese zu besiegen. Räumt in den vier kleinen Räumen um Dhanas Gruft die Särge aus und wendet euch danach Dhanas Gruft zu. Dort findet ihr Niam die ihr gleich einmal vor einigen Untoten verteidigen müsst. Achtet darauf die Untoten einen nach dem anderen gezielt zu töten, also immer auf einen konzentrieren. Einige Wellen später kommen schwer gepanzerte, dann zuerst die leicht gepanzerten und den einen Magier. (Achtet auf jeden Fall darauf, dass die Skelette Niam nicht töten!) Danach bekommt ihr von Niam den Schlüssel um in der Krypta weiter zu kommen und Ulfing zu finden.

Wenn ihr die Krypta mit dem Untoten Nekromanten betretet, könnt ihr das ganze ohne Kampf regeln, allerdings müsst ihr dafür alle fünf Tagebüchereinträge in der Krypta gefunden und gelesen haben. (die vier Räume um Dhanas Krypta und eins in Dhanas Krypta). Wenn ihr dann folgende Dialoge wählt zu den Tagebüchern, kommt ihr ohne Kampf davon.

1. Ich habe euer Tagebuch gelesen. ...
Antwort 1.: Ohne Belang? Ihr habt ...

2. Die Geweihte...
Antwort 2.: Und hat ihr Tot das Unheil abwenden können?

3. Ich habe von eurem Ring gelesen.
Antwort 3.: Nein. Ich will ihn nicht. Seht was er aus euch gemacht hat.

4. Es geht um den Tod eurer Frau oder?
Antwort 1.: Ich beschmutze ihr Andenken!? ...

5. Ihr wollt immer noch Dhana von den Toten zurück holen, oder?
Antwort 2.: Wollt ihr den Nachfahren töten???

Danach habt ihr ihm nichts mehr zu sagen und fragt ob er ihn immer noch töten will. Er wird es einsehen und Ulfing leben lassen. Danach verschwindet er und die Skelette fallen in sich zusammen.(300 Abenteuerpunkte) Redet dann kurz mit Ulfing und Niam und sagt ihr wollt euch noch kurz umsehen. Klappert alle Särge und die Fässer, sowie auf jeden Fall die Leichen ab. (Es lohnt sich) Redet danach nochmal mit Ulfing um die Krypta zusammen zu verlassen. Ihr landet direkt vor Kaufmann Eichrich und Mutter Süssen. Von ersterem erhaltet ihr als Dank seine Stimme für den Angriff und die Quest ist beendet.

--- Quest - Der Rattelshof ---

Questgeber - Dorfbewohner (Tallon - an der Brücke südlich auf der Karte)
Kurzbeschreibung - Ihr findet einen verletzten Dorfbewohner, helft ihn.

> Hilf dem verwundeten Bauer
Im Dialog mit dem Bauer habt ihr die Wahl ihn mit Heilkunde-Wunden zu verarzten (mein Charakter hatte 13 Punkte in Heilkunde-Wunden). Danach erzählt er euch was genau los ist.

> Sprich mit Bauer Ebergrütz
Lauft einfach den Weg von der Brücke weiter Richtung Osten, ihr findet Bauer Ebergrütz in dem kleinen Gehöft, welches in Schutt und Asche liegt.

> Die verschwundenen Bauern
Verlasst Rattelshof Richtung Südosten in die Ecke mit dem Fragezeichen. Ihr trefft dort auf freundliche Goblins die die Bauern gefangen haben. Wenn ihr ihnen Schweine zum Austausch bringt, könnt ihr die Bauern befreien. Sobald der Questteil 'Schweinehirten' abgeschlossen ist, lässt die Schamanin dann die Bauern frei. Redet einfach mit der gefangenen Bäuerin die in der Nähe steht und begleitet sie gleich zurück. Dort könnt ihr dann mit Bauer Ebergrütz reden und auch diesen Teil abschließen.

> Schweinehirten
(Wenn ihr die Quest 'Die Plünderer' schon abgeschlossen habt, verlangt die Schamanin nur 3 Schweine, sagt einfach der Oger ist tot) Lauft also zurück zum Bauer Ebergrütz und erzählt ihm davon. Er will deswegen eure Belohnung um 15 Dukaten kürzen. Wenn ihr gut genug im Überreden seid, könnt ihr das aber verhindern und er kommt selbst für den Verlust auf. Lauft hinter den Schweinen hinter her und treibt sie sozusagen in die Richtung der Schamanin. Es tauchen zwischendurch kurz Wölfe auf die ihr schnell töten könnt und danach müsst ihr euch den Schweinen wieder nähern und sei weiter scheuchen in dem ihr nahe an sie ran lauft von hinten. Sobald die Schweine im Goblinlager sind, ist dieser Teil abgeschlossen.

> Die Bestie
Als ersten Schritt müsst ihr Parzalon von Streitzig finden, der ein Stück Östlich von Rattelshof im Kampf mit zwei Wölfen ist. Helft ihm und redet danach mit ihm, ignoriert einfach seine lustige Art und Weise und schließt euch ihm an um die Bestie zu finden. Unterwegs kommen euch ein paar Goblins entgegen die ihr alleine töten müsst. Geht danach wieder zum Helden und nehmt ihn abermals mit um endlich an der Höhle anzukommen die verschüttet ist. Geht deshalb zurück nach Rattelshof und holt Hilfe um die Höhle frei zu räumen.

Die Höhle ist dann sofort frei und der Held verschwunden, naja egal macht euch alleine auf in die Höhle und kämpft euch durch die Gänge. Achtet bei den Asseln auf die Vergiftungen, der Wundbrand, lässt eure Ausdauer rapide sinken und die Amöben sollten immer einzeln von allen angegriffen werden, aufgrund der schnellen Regeneration. Sobald ihr am Ende der Höhle Streitzig schon von weitem seht, bleibt stehen und sprecht eure Stärkungszauber nochmal neu damit ihr erholt in den bevorstehenden Kampf gehen könnt.

Gegen den Gegner könnt ihr nicht wirklich viel Taktik einsetzen. Gegen Wunden ist er Immun, genauso wie gegen Vergiftungen. Feuerfangen tut er dafür. Ansonsten ist nur draufhauen und ggf. Heilen angesagt, da er selber keine wirklich schlimmen Attacken macht.

Sobald er tot ist, geht den Pfad weiter und nehmt das Zeug aus dem Skelett hinter dem toten Gegner mit. Ihr landet dann wieder draußen in Tallon.

> Hole deine Belohnung ab
Kehrt nach Rattelshof zurück zum Bauer Ebergrütz um eure Belohnung abzuholen und die Quest zu beenden. (100 Dukaten, ggf. auch 120 wenn ihr gut Feilschen könnt)

--- Quest - Mord an einer Geweihten ---

Questgeber - Geweihte Ulinai (Tallon - Prenshain neben dem Alchimilabor)
Kurzbeschreibung - Der Mord an Hesperia
(Um die Quest zu bekommen, müsst ihr die Tagebücher aus der Krypta aus Tallon gefunden haben. Dann steht euch der Dialog 'Ich habe die Tagebücher von Eichrichs Urahn gelesen...' zur Verfügung. Daraufhin wird Ulinai alles gestehen und euch diese Quest geben.)

> Finde Hesperias Gebeine
Geht zu der verlassenen Erzmine nördlich von Prenshain. In der Mine biegt ihr gleich in der ersten großen Höhle im Spinnennest nach Osten ab und ihr findet am Ende des Ganges einen Schutthaufen. Klickt ihn an und ihr könnt Hesperias Gebeine entnehmen.

> Bringe Hesperias Gebeine nach Prenshain
Übergebt Ulinai die Gebeine um Hesperia endlich begraben zu können und die Quest abzuschließen.

--- Quest - Eine Jungfrau für den Drachen ---

Questgeber - Jungfrau (Tallon hinter der Kapelle, nach Prenshain)
Kurzbeschreibung - Geht nach Prenshain über die kaputte Brücke zurück, sonst scheitert die Quest automatisch, da ihr zu spät ankommt wenn ihr die ganze Route zurück lauft.

> Rette die Jungfrau
Sprecht mit der Jungfrau hinter der Kapelle um die Quest zu erhalten und redet danach mit dem Bürgermeister. Sagt ihm er soll damit aufhören und nennt als Heldentaten den Tot der Oger und des Tatzelwurms damit er die Jungfrau frei lässt und die Aufgabe an euch abgibt. Quest beendet.


Murolosch


--- Quest - Der Weg nach Murolosch ---

Questgeber - Zauberer Rakorium (Ferdok - in eurem Anwesen)
Kurzbeschreibung - Rakorium hat im Drachenauge gesehen wohin eure Reise führt.

> Sprich mit Graf Growin (Quest Ferdok)
> Der Diplomat Gerling (Quest Tallon)
> Der Respekt der Zwerge (Quest Tallon)

> Triff Arom in Murolosch
Ihr trefft Arom direkt beim betreten von Murolosch, dadurch wird die Quest bereits abgeschlossen.

--- Quest - Ehrenwerte Gäste ---

Questgeber - Bergkönig Arombolosch (Thronsaal nach eurer Ankunft)
Kurzbeschreibung - Holt euch eure Belohnung für den Tot des Drachen

> Nimm das Geschenk entgegen
Holt ein Geschenk bei Zeugwart Otosch im Zentrum von Murolosch neben dem Schmied Kulorax.

--- Quest - Die tiefen Höhlen von Murolosch ---

Questgeber - Bergkönig Arombolosch (Thronsaal nach eurer Ankunft)
Kurzbeschreibung - Erlangt den Zutritt zu den tiefen Höhlen von Murolosch

> Finde mehr über die tiefen Höhlen heraus
Fragt den Hohepriester Xolgorax nach seiner Gesundung über die Höhlen aus.

> Gewinne das Vertrauen der Zwerge
Nach Abschluss der Quest 'Der Wahnsinn von Murolosch' ist dieser Teil erledigt.

> Finde das Adamantene Herz
Ihr findet das Herz in der Karfunkelhöhle hinter den Feuerfällen, nachdem ihr in den Höhlen von Gruldur gewesen seid. Quest 'Die Karfunkelhöhle'.

> Kehre nach Murolosch zurück
Geht zurück, zum Ausgang gelangt ihr nachdem ihr die Flammenwaffe erhalten habt. Danach ist die Quest beendet.

--- Quest - Die Vergiftung von Xolgorax ---

Questgeber - Arom (nachdem ihr die Quest 'Ehrenwerte Gäste' abgeschlossen habt)
Kurzbeschreibung - Arom bittet euch um Hilfe die Sache aufzuklären

> Sprich mit Lugosch im Tempel
Geht nach Norden in Murolosch zum Tempeleingang um ihn zu finden.

> Finde den heilenden Pilz
Ihr müsst Grimbolosch im Pilzgarten finden, geht dazu im Murolosch zu der Stelle im Norden mit den Fragezeichen am Ende des Gangs steht ein Zwerg, sagt ihm ihr müsst zum Pilzgarten und er wird euch dort hin bringen. Folgt dort dann dem einzigen offenen Gang und ihr stoßt direkt auf Grimbolosch. Kämpft euch danach den Weg Richtung Westen, dann weiter nach Süden und dann unten wieder nach Osten. In einem großen Raum findet ihr dann einen recht großen lila bis roten Pilz. Nehmt ihn mit und lauft zurück. (Ihr findet den Pilz insgesamt an 4 Stellen in den Gängen, also keine Angst einfach alles durchlaufen im besten Fall habt ihr alle 4)

> Überbringe Lugosch den Pilz
Trefft Lugosch in Murolosch wieder und überreicht ihn den Pilz um die Quest abzuschließen.

--- Quest - Schädlingsbekämpfung ---

Questgeber - Grimbolosch (Im Pilzgarten)
Kurzbeschreibung - Kümmert euch um die Skorpione im Garten

> Töte alle Skorpione
Die Skorpione sind auf dem Weg zum dem Glautamasch-Pilz und in der grossen Pilzhöhle zu finden. Das Questbuch aktualisiert sich automatisch sobald alle tot sind.

> Sprich mit Grimbolosch
Geht zurück zu ihm um eure Belohnung zu erhalten und die Quest abzuschließen.

--- Quest - Vertauschte Erbstücke ---

Questgeber - Marimroscha (Murolosch, Treppe hoch neben dem Eingang Thronsaal)
Kurzbeschreibung - Bringt jeder Schwester das gewünschte Erbstück

> Finde eine Tauschwillige Schwester
Die Quest ist automatisch erledigt, sobald ihr von einer Marimroscha das Erbstück zum tauschen erhaltet.

> Bringe allen Schwestern ihr Erbstück
Darelitte will Armreif gibt euch Ohrringe (Süden)
Diota will Ohringe gibt euch Halskette(Westen)
Felika will Halskette gibt euch Ring (Westen)
Fadelika will Ring gibt euch Armreif(Westen)
Danach ist die Quest erledigt.

--- Quest - Reiseführer ---

Questgeber - Simbart Sohn des Sangarom (Murolosch, Zentrum neben dem Lager)
Kurzbeschreibung - Sammelt Berichte verschiedener Personen

> Besuche Wirt Baschurr
> Besuche Aldessia
> Besuche Waffenhändler Dornax
> Besuche Händler Watzmosch
> Besuche Händler Momplosch
Alle fünf Personen stehen in dem inneren Kreis um das Lager herum. Sprecht mit allen und schaut euch deren Waren an. Scheinbar ist es egal wie ihr die Händler bewertet, da die Quest danach abgeschlossen ist. Auch bei anderen Anworten endet die Quest auf selbe Weise.

--- Quest - Eine Freundin unter Verdacht ---

Questgeber - Lugosch (Murolosch Tempeleingang nach der Quest 'Die Vergiftung...')
Kurzbeschreibung - Die Verdächtige behauptet euch zu kennen, geht dem nach.

> Gehe in den Thronsaal
Im südlichen Teil findet ihr den Eingang zum Thronsaal. Sagt den Wachen, dass ihr erwartet werdet.

> Beweise Salinas Unschuld
Fragt Salina wer sie entlasten könnten, um die Quest 'Der Zeuge' zu erhalten.

> Stelle Nachforschungen an
Schließt als erstes die Quest 'Der Zeuge' ab um das Alibi zu erhalten.

Schließt die Quest 'Die Gelbe Flüssigkeit' ab um die Khom-Verbindung zu finden.
(Die Gelbe Flüssigkeit startet am Ende der Quest Die Asselplage)

Schließt die Quest 'Das vergiftete Bier' ab um Haare als Beweis zu finden.

Frage Salina bezüglich des Jonglierballes und holt euch die Bestätigung bei Wache Argmar danach an der Taverne um ein Zeugen für den Jonglierball zu haben.

Schließt die Quest 'Der Stofffetzen' ab um Salinas Kleid als Beweisstück zu haben.

Helft Schrobosch Sohn des Simosch vor Salinas Zimmer im Zuge der Quest 'Der Stofffetzen' und heilt ihn damit er euch als Zeuge steht um zu beweisen, das eingebrochen wurden.

> Gewinne den Prozess
Anschuldigung 1: Andere Fremde kennen die Stadt besser
Anschuldigung 2: Beweisstück - Rotes Haar
Anschuldigung 3: Mittel aus der Khomwüste
Anschuldigung 4: Beweisstück Jonglierball - Zeugen aufrufen
Anschuldigung 5: Beweisstück Stofffetzen
Plädoyer
1. Allgemein - Kein Motiv , nichts zu gewinnen und alles zu verlieren.
2. Den Einbruch bei Salina zur Sprache bringen.
3. Alibi mit Krimbart als Zeugen

Danach fällt der König das Urteil und Salina wird freigesprochen. Quest beendet. (Schaut bei Salina an der Taverne vorbei sie schenkt euch als Dank einen Ring)

--- Die Asselplage ---

Questgeber - Grazima (Murolosch - Thronsaal automatisch beim verlassen)
Kurzbeschreibung - Kümmert euch um die Asseln im Lagerbereich

> Triff Grazima bei ihrem Lager
Ihr findet Sie direkt im Zentrum von Murolosch, wenn ihr die großen Treppen nach unten lauft.

> Säubere den ersten Raum
Kümmert ihr euch immer um die Asseln und passt auf Grazima auf die die Mechanismen repariert.

> Säubere den zweiten Raum
Nachdem die erste Welle Asseln tot ist, repariert Grazima den letzten Mechanismus. Kümmert ihr euch danach um alle verbleibenden Asseln im Raum.

> Beseitige den Rest der Asselplage
Im letzten Raum sind nochmal viele Asseln und einige Nester. Mach alles kaputt um die Quest zu beenden. (Die gelbe Flüssigkeit zwischen den Nestern aufheben! Quest 'Die Gelbe Flüssigkeit')

--- Der Zeuge ---

Questgeber - Salina (Murolosch - Thronsaal während ihrem Gewahrsam)
Kurzbeschreibung - Sucht den Zeugen an der Taverne

> Sprich mit Krimbart
Dialogwahl wie folgt:
1. Nur ihr könnt Salina ein Alibi für den fraglichen Zeitraum geben.
2. Man könnte wohl sagen, dass ihr dafür verantwortlich seid, dass ...
3. Nein, das nicht. Aber ich finde, ihr tragt einen Teil der Verantwortung, ...
4. Außerdem habt ihr sie dazu überredet ...
5. Wie auch immer, ihr habt ihr damit einen Gefallen getan, denn damit...
6. Das mag schon sein. Aber wenn ihr nicht aussagt, muss eine Freundin ...
Geschafft ... danach erhaltet ihr das benötigte schriftliche Alibi für Silana.

--- Der eingestürzte Stollen ---

Questgeber - Orgrim (Murolosch - Taverne)
Kurzbeschreibung - Sammelt die Zwerge um den Schacht frei zu räumen.

> Finde fünf Mienenzwerge
Alle fünf Zwerge sind auf der Karte mit einem Fragezeichen markiert, redet mit allen.

> Kehre zur Unglücksstelle zurück
Geht zu dem mit dem Fragezeichen markierten Stelle im Norden von Murolosch, dort findet ihr auch Orgrim. Dieser gibt euch einen Stofffetzen und die Quest ist beendet.

--- Trinke die Zwergin unter den Tisch ---

Questgeber - Angraxa vom Stein (Murolosch - Taverne)
Kurzbeschreibung - Trinkt mit Angraxa um die Wette

> Trinke die Zwergin unter den Tisch
Am besten nehmt ihr die leichten KO-Proben also das Zwergenbier beim Wettkampf. Speichert vorher per Quicksave. Ihr müsst dann dreimal die Probe mit Erfolg bestehen, nach dem dritten Mal steht eine Option zum Feilschen parat. Nutzt diese (ich hatte 10 Punkte im Feilschen) um sie zu überreden, dass sie schon besiegt ist.

--- Quest - Die Gelbe Flüssigkeit ---

Questgeber - Gelbe Flüssigkeit (Grazimas Lager zwischen den Asselnestern)
Kurzbeschreibung - Findet heraus worum es sich dabei handelt.

> Frage Lugosch um Rat
Ihr findet ihn wieder im Norden von Mugolosch am Tempeleingang. Er wird euch etwas darüber erzählen und euch somit einen weiteren wichtigen Punkt für die Verhandlung mit Salina geben,

--- Quest - Das vergiftete Bier ---

Questgeber - Lugosch (Murolosch am Tempeleingang im Norden)
Kurzbeschreibung - Findet heraus wer das Bier vergiftet hat.

> Sprich mit dem Wirt
Ihr findet ihn bei der Taverne im Zentrum.

> Überzeuge den Wirt
Redet solange auf ihn ein bis er euch den Schlüssel zum Lager aushändigt, damit ihr nach Spuren suchen könnt (Sagt das ihr der Verteidiger von Salina im Auftrag des Königs seid und danach, dass Salina ein Alibi hat)

> Untersuche das Bierlager
Im Bierlager tötet ihr die Ratten und untersucht gleich vor euch Rechts die großen Fässer im Regal. Quest beendet und ein Hinweis mehr.

--- Quest - Der Stofffetzen ---

Questgeber - Orgrim (Murolosch am Aufzug ganz im Norden)
Kurzbeschreibung - Findet heraus was es mit dem Stofffetzen auf sich hat.

> Sprich Salina auf den Stofffetzen an
Salina ist nach wie vor im Thronsaal, befragt sie diesbezüglich dort.

> Sprich mit Ungrimm
Auf dem Weg zu der Markierung von Salinas Zimmer findet ihr kurz davor Schrobosch Sohn des Simosch, heilt ihn und er wird euch als Zeuge für die Verhandlung dienen.

Bei Ungrimm im Zimmer holt ihr euch dann Salinas Kleid als Beweisstück.

--- Quest - Aldessia ---

Questgeber - König Arombolosch (Thronsaal)
Kurzbeschreibung - Bringt Aldessia zum König

> Verhaftet Aldessia
Ihr findet sie in ihren Gemächern unten bei den Lagern im Zentrum von Murolosch. Sobald ihr sie findet, geht es über in einen Kampf. Tötet zu aller erst Aldessia und kümmert euch danach um die Golems. (Geht nach der Sequenz nochmal ein Stück hoch um die Leiche und die Golems nach Gegenständen zu untersuchen. Außerdem stehen noch zwei Kisten im Raum.)

> Benutze das Teleportationsportal
Geht den Gang weiter bis ihr zu der markierten Stelle gelangt, dort folgt eine Sequenz und danach könnt ihr durch das Portal schreiten und die Quest beenden.

--- Quest - Die tiefen Höhlen von Gruldur ---

Questgeber - Nach dem durchschreiten des Portals (in Aldessia's Gemächern)
Kurzbeschreibung - Erforscht die Höhlen von Gruldur

> Erkunde die Höhlen
Kehrt nach dem ihr den Flammenhelm gefunden habt nach Murolosch zurück.

> Entschlüssle die Inschriften
Mit dem ersten Schlüssel den ihr bei dem Zwergengeist findet, könnt ihr nur eine der drei Zyklopentüren öffnen. Folgt dem Tunnel bis zu seinem Ende, wo ihr einen weiteren Schlüsselstein findet. Dort tauchen dann auch Feuergeister auf, die ganz gut Schaden machen können. Am besten nutzt ihr Brandsalbe wenn ihr welche dabei habt.

Macht euch danach auf den Rückweg um den zweiten Schlüssel an der nächsten Tur zu verwenden. Dieses mal ist es die Tür neben der Zwergenleiche bei der ihr am Anfang den ersten Schlüssel gefunden habt. In den folgenden Gängen müsst ihr den dritten Schlüssel finden. Folgt einfach den Gängen und klappert alles ab. Sobald ihr eine Ebene höher später wieder auf Feuergeister trefft seid ihr richtig. (Was übrigens ganz gut gegen diese Geister hilft, ist wenn ihr sie per Sonderfertigkeit Niederwerfen könnt, das macht sie Schadensanfälliger) Ihr kommt dann wieder eine Ebene tiefer und trefft dort auf weitere vier Feuergeister die den dritten Schlüsselstein bewachen. Tötet alle und nehmt den Schlüsselstein an euch.

Die letzte Inschrift findet ihr dann, wenn ihr am Eingangsbereich bei dem Teleporter die Treppe nach oben lauft und den Schlüsselstein dort einsetzt.

> Finde den Flammenhelm
Ihr findet den Flammenhelm auf der Ebene Grolmenhöhle III. Bewacht von dem Skelett Zyklopen. Meine Taktik bestand hauptsächlich in dem Zuschlagen erstmal nur auf den Zyklopen mit allen Sonderfertigkeiten (Hammerschlag, Todesstoß und Meisterschütze) und dann wieder in die nächste Ecke des Raumes rennen und regenerieren. Durch das Umwerfen und die Grolmen die sich in den Kampf einmischen ist es ein harter Kampf, der erst zu Ende ist sobald der Zyklop und die Grolmen tot sind. (Der Zyklop ist immun gegen Wunden, kann aber brennen - Der Schädel kann nachher bei Lugosch in Murolosch im Norden abgeben werden)

Betätigt den kleinen Monolithen hinten auf der Anhebung im Raum daraufhin fährt der große Monolith ein Stück runter und ihr müsst ihn nur noch anklicken um den Flammenhelm zu erhalten.

--- Quest - Der Zwergengeist ---

Questgeber - Zwergengeist (Tiefen von Gruldur vor beim Portal)
Kurzbeschreibung - Erlöst den Geist

> Finde das Amulett
Ihr findet das Amulett im Zwergenschatz auf der Ebene Grolmenhöhle III im westlichen Teil.

> Bringe das Amulett zurück
Auf dem Weg zum Portal greifen euch kurz davor nochmal Grolmengeister an, danach taucht der Zwergengeist erneut auf. Nach dem Gespräch müsst ihr nur noch seinen Leichnam anklicken und das Zwergenamulett hineinlegen um die Quest abzuschließen.

--- Quest - Seltsame Erscheinungen ---

Questgeber - Seltsame Erscheinungen (Tiefen von Gruldur in den Gängen)
Kurzbeschreibung - Beobachtet die Seltsamen Erscheinungen

> Beobachtet die Erscheinungen
Auf der Suche nach dem dritten Schlüsselstein in den Tiefen von Gruldur begegnet euch ein weiterer Geisterkampf.

> Finde weitere Geisterkämpfe
Auf der Ebene Grolmenhöhle II findet erneut ein Geisterkampf statt indem etwas über einen Schatz geredet wird.

> Suche den Zwergen-Schatz
Auf der Ebene Grolmenhöhle III im westlichen Teil findet ihr den Schatz, der bewacht wird.

> Besiege die Grolmengeister
Tötet die Geister und nehmt euch den Schatz.

--- Quest - Der Sappeurshelm ---

Questgeber - Sappeurhelm (Tiefen von Gruldur auf Ebene Grolmenhöhle I im Süden)
Kurzbeschreibung - Ihr habt einen zerbeutel Sappeurshelm gefunden

> Der Sappeurshelm
Gebt Zeugwart Otosch in Murolosch den Helm (steht erst zur Auswahl nachdem man seine Belohnungen alle gewählt hat).

--- Quest - Der Wahnsinn von Murolosch ---

Questgeber - Xolgorax (Eingang Thronsaal nach den Tiefen von Gruldur)
Kurzbeschreibung - Der König ist verrückt geworden kümmert euch darum

> Triff Xolgorax beim Thronsaal
Die Quest erledigt sich von selbst, da ihr direkt dort hin gebracht werdet.

> Bringe Arombolosch zur Vernunft
Betretet den Thronsaal und haltet euch ganz rechts an der Wand. Lauft bis ganz hinter zum Thron und schaut das ihr ja keinen Gegner angreift. Am Ende holt ihr euch den König mit einem Bogenschuss oder einem Zauber zu euch in die Ecke und macht kurzen Prozess (durch Wunden ist er schnell besiegt).

--- Quest - Informationen für Gerlin ---

Questgeber - Gerling (Murolosch neben der Taverne)
Kurzbeschreibung - Helft bei der Stammbaum Forschung für Growin

> Lies die Bücher im Thronsaal
Geht einfach in den Thronsaal und lest alle vier Bücher im Raum.

> Überbringe Gerling die Informationen
Bringt wie gesagt Gerling bei der Taverne die Informationen. Quest beendet.

--- Quest - Die letzte Ruhe des Zyklopen ---

Questgeber - Zyklopenschädel
Kurzbeschreibung - Die Quest ist erst nach Abschluss im Questbuch zu sehen

> Die letzte Ruhe des Zyklopen
Bringt den Zyklopenschädel den ihr auf der Suche nach dem Flammenhelm erhaltet zu Lugosch im Norden von Murolosch vor dem Tempeleingang. Die Quest wird damit abgeschlossen und ihr erhaltet einige Abenteuerpunkte, sowie einige Tränke.

--- Quest - Die Karfunkelhöhle ---

Questgeber - Nach betreten der Feuerfälle
Kurzbeschreibung - Findet das Adamantene Herz

> Finde das Adamantene Herz
Der erste Schritt besteht darin, die Zyklopentür zu öffnen, welche ihr findet wenn ihr an der ersten Gabelung rechts lauft. Der Öffnungsmechanismus ist im Wachraum, welchen man geradeaus vom Startportal aus findet. Im Wachraum steht gleich rechts eine Säule die zerbrechlich aussieht, allerdings kann man sie in der Mitte nicht anklicken. Fahrt mit dem Mauszeiger einfach runter bis zum unteren Ende der Säule, denn an dieser Stelle könnt ihr dann auch mit ihr interagieren und die Säule betätigt den Zyklopenschalter an der Wand. Nehmt danach noch den Zyklopenschädel aus dem Skelett mit und lauft weiter.

Nehmt unterwegs von den auftauchenden Feuergeistern unbedingt die Feuerherzen mit euch. Diese braucht ihr dann alle vier an der Feuerbrücke hinter der Zyklopentür. (Achtung direkt nachdem ihr durch die Tür lauft, werdet ihr von drei Feuergeistern angegriffen. Am besten kurz vorher mit Brandsalbe einschmieren). Sobald die Brücke sicher ist, seht ihr links und rechts am Brückenende leuchtende Symbole. Wenn ihr drauf klickt öffnet sich je ein Fach mit erkalteten Feuerherzen. Nehmt diese Raus und legt danach die selbe Anzahl brennender Feuerherzen in die Fächer um die Feuerbrücke wieder zu aktivieren (bei mir war es links drei Herzen und rechts ein Herz).

Sobald die Brücke überquert ist, geht das Spiel von vorne los. Es tauchen nach einander insgesamt sechs Feuergeister auf die ihr alle töten müsst und deren Herzen ihr danach in die Fächer auf der anderen Seite der Brücke hineinlegen müsst. (In diesem Fall links vier und rechts zwei) Dadurch wird der Lavavorhang geöffnet und ihr könnt euren Weg fortsetzen. (Danach ist übrigens auch der Lavavorhang von vorhin zwischen dem Wachraum und der Brücke weg, dahinter ist eine Truhe)

Im folgenden Gang befinden sich viele Fallen auf den Bodenplatten (immer die Platten mit dem Auge) es reicht wenn ihr mit einer Person bis zum Ende lauft. Danach setzt eine kurze Sequenz ein und alle stehen am anderen Ende vor einer nur verschlossenen Tür, es gibt also keinen Weg zurück.

In diesem Raum müsst ihr gegen den Grolmenkönig und seine Gefolge kämpfen. Kämpft euch Kreisförmig die Treppe zu eurer Rechten hoch und konzentriert euch sobald Grolme auftauchen zuerst auf den Grolm der Zaubern kann und danach auf den Grolmenkristall, erst wenn dieser zerstört ist, hört die Flut der Grolme auf die sonst immer wieder beschworen werden. Nehmt danach die Kristallsplitter aus dem Kristall mit und aktiviert bei den Grolmenkonsolen alle Schalter (pro Konsole gibt es 4 Schalter die ihr am besten von unten nach oben alle probiert zu aktivieren. Bei einigen Konsolen geht nur ein Schalter bei anderen drei oder sogar vier. Solltet ihr ein Schalter vergessen kommt ihr irgendwann nicht weiter weil ein Stein nicht herunter gelassen wurde)

Ganz oben an einer kleinen Energiewand trefft ihr dann endlich im Kampf auf den Grolmenkönig. Konzentriert euch voll auf ihn und haut alles auf ihn was ihr zu bieten habt. Nehmt am besten zur Verteidigung Brennsalbe und ggf. Wundpulver zur Lebensregeneration. Sobald der Grolmenkönig gestorben ist, sterben auch alle anderen Geister und eine Sequenz startet. Lauft danach unten nicht gleich den Gang weiter, sondern hinter euch auf östlichen Seite neben der Tür steht jetzt eine Schatzkiste. Danach geht es den Gang bis zum Ende wo ihr bei Pal'Na'Thar landet und eine Sequenz startet.

> Überzeuge Pal'Na'Thar
Redet danach mit ihm und erfahrt mehr zur Geschichte und zu eurer Aufgabe, nach diesem Dialog sprecht erneut mit ihm, gebt ihm zuerst einmal die Gebeine des Zyklopen den ihr am Anfang gefunden habt. Danach fragt ihn weiter zu der Geschichte aus und geht danach alle Dialoge durch und erst zuletzt den Dialog, dass ihr euch nicht dazu berufen fühlt die Wache zu übernehmen. Daraufhin folgt wieder eine Sequenz und dieser Teil ist auch beendet.

> Rette den Karfunkel
Redet erneut mit dem Zyklopen und sagt ihm, dass noch Hoffnung besteht. Er wird euch abschließend eine Flammenwaffe eurer Wahl schenken und euch einen Weg zu einem Ausgang ebnen.


Berg Drakensang (Finale)


--- Quest - Die Karfunkelhöhle ---

Questgeber - Nach betreten der Feuerfälle
Kurzbeschreibung - Findet das Adamantene Herz

> Finde das Adamantene Herz (Quest Murolosch)
> Überzeuge Pal'Na'Thar (Quest Murolosch)

> Rette den Karfunkel
Redet erneut mit dem Zyklopen und sagt ihm, dass noch Hoffnung besteht. Er wird euch abschließend eine Flammenwaffe eurer Wahl schenken und euch einen Weg zu einem Ausgang ebnen. Ihr findet den Karfunkel oben auf dem Gipfel des Berges Drakensang.

--- Quest - Der Drakensang ---

Questgeber - Xolgorosch (Murolosch - Nach eurer Rückkehr vom Flammenfluss)
Kurzbeschreibung - Auf zum 'le grand Final' am Berg Drakensang

--- Quest - Der Berg der Entscheidung ---

Questgeber - Bei Ankunft am Berg Drakensang
Kurzbeschreibung - Auf zum 'le grand Final' am Berg Drakensang

> Suche einen Weg zum Gipfel
Auf den Weg zum Gipfel müsst ihr auch die Portale zerstören, das zweite ist im Südosten auf der Karte. Das dritte Portal ist dann im Nordosten. Danach auf den Weg weiter solltet ihr großzügig Heiltränke und sonstige Stärkungstränke verteilen. Auf dem Platz vor dem Fragezeichen welches den Durchgang zum Gipfel markiert tauchen Drachen und Kultisten in rauen Mengen auf. Danach müsst ihr euch nur noch durch die Wachen kämpfen bis ihr vor Malgorra steht.

> Halte Malgorra auf
Der Kampf ist sehr einfach im Vergleich zu dem was ihr direkt davor bestehen musstet. Einfach zuerst die Schergen töten und danach alles auf Malgorra, dann ist sie ruck zuck besiegt.

> Erwecke das Adamantene Herz
Klickt das Adamantene Herz an, um eine Sequenz zu starten. Danach geht es in einen Kampf gegen Malgorra in ihrer wahren Form. Konzentriert euch auf Malgorra und achtet darauf eure Lebenspunkte möglichst über der Hälfte zu halten, da es sonst sehr schnell gehen kann mit euren Tod. Sie beamt sich je nach einem drittel ihrer Lebenspunkte weg und verliert kurz danach einen Hals. Nach dem dritten mal ist sie besiegt und eine weitere Sequenz folgt. Quest beendet, herzlichen Glückwunsch ihr habt das Spiel erfolgreich abgeschlossen.

--- Quest - Hilfe für die zwergischen Priester ---

Questgeber - König Arombolosch nachdem ihr ihm am Berg getroffen habt
Kurzbeschreibung - Eilt den Geoden zur Hilfe

> Beschreite den Hauptweg / Seitenweg
Im Dialog mit dem König könnt ihr euch entscheiden, ob ihr den Hauptweg oder den Seitenweg nehmen wollt. Auf dem Hauptweg trefft ihr eher frontal im Nahkampf auf die Gegner und auf dem Seitenweg habt ihr die Chance die Gegner von der Anhöhe aus mit Fernkampf und Zaubern in aller Ruhe zu beharken. Sucht euch einen Weg aus und geht diesen dann auch, tötet alle Gegner unterwegs und kämpft euch so zu den Geoden an der Hammerhöhle durch. Danach ist die Quest beendet.





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Rollenspiel
Entwickler: Radon Labs
Publisher: dtp/Anaconda
Release:
15.07.2009
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