1. Kapitel : London - Komplettlösung & Spieletipps zu Dracula: Origin - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Spieletipps: Komplettlösung

1. Kapitel : London

Minas Zimmer

Nach dem Vorspann findet ihr euch als Professor Van Helsing in Minas Zimmer wieder. Ihr habt den Brief von eurem Schüler Jonathan Harker bekommen, der unter ungeklärten Umständen ums Leben kam. Für Mina, die Harkers Verlobte war, besteht nun große Gefahr, da Dracula wohl ein Auge auf sie geworfen hat. Mina, die davon nichts ahnt, ist traurig über den Tod der Schwester ihrer Dienerin, die am 8. September 1898 ebenfalls unter mysteriösen Umständen ums Leben kam. Besteht ein Zusammenhang?

Als ihr allein seid, sammelt ihr am besten erst einmal alle Hinweise und Zeitungsschnipsel ein: Ein Foto von Harker auf der Anrichte, daneben ein Zeitungsausschnitt vom Daily Big Mirror vom 8. September 1898, und einer auf dem Sessel, der aus der News Times auch vom 8. September stammt, der aber auf eine Begebenheit verweist, die sich zwei Tage davor ereignete. Das ist wichtig, da ihr bei den Artikeln aus dem Schieber den richtigen finden müsst: News Times vom 6. September 1898, den ihr an euch nehmt.

Wenn ihr alle vier Zeitungsausschnitte gelesen habt, könnt ihr euch daran machen, den Ort herauszufinden, wo Dracula sich verborgen hält. Ihr braucht dazu von jedem Mord den Tatort und die Richtung, in die der Verdächtige floh: Southwalk Bridge in Richtung Tate Art Gallery, New Kent Road in Richtung National Gallery, Tottenham Court/Eusten Road in Richtung St. George Kathedrale und St. George Kirche in Richtung Victoria Station. Die Flugbahn der Fledermaus könnt ihr an der Stadtplan von London eintragen, der sich hinter dem roten Vorhang verbirgt.

Die Linien schneiden sich nun in einem Punkt nämlich beim Herrenhaus Godalming, worauf ihr noch einmal klicken müsst. Dorthin geht nun die Reise, was ihr Mina noch kurz erzählt.

Bloomsberry Friedhof

Von Hendrick, dem Diener, erfahrt ihr an der Tür von Herrenhaus Godalming, dass sein Herr nicht zu Hause ist. Außerdem teilt er euch mit, dass er euch nicht herein lassen kann, und ihr merkt, dass er Fliegen besonders mag. Im Friedhof dann seht ihr gleich neben dem Tor den stinkenden Müll, bei dem besonders dicke Fliegen zu finden sind. Die müsst ihr später fangen, indem ihr einen Trauerschleier als Netz benutzt, den ihr auf einem Grabstein links findet.

Ihr wendet euch nach rechts und unterhaltet euch mit Totengräber Paul Young, der ein Loch mit bloßen Händen gräbt. Er sucht seine Schaufel, die in seiner Hütte am Eingang lehnt. Leider ist sie abgeschlossen und er weiß nicht, wie die Kombination für das Schloss ist. Aber er weiß noch, dass es irgendetwas mit einem Grab von John Lemon und seiner Frau zu tun hat. Ihre Lebenszeit müsst ihr herumdrehen, so dass aus 6 eine 9 wird und umgekehrt. Ihr nehmt noch die Hacke mit.

Dann wendet ihr euch drei Mal nach links und landet vor der Gruft mit den zwei Mönchstatuen, die ihr anschaut. Direkt neben der Treppe liegt das Grab der Lemons, das ihr näher anschaut. Hier müsst ihr die Namen und Lebensdaten freikratzen, indem ihr die Hacke nehmt. Ihr lest, dass Bruce Lemon von 1703-1772 lebte und 69 wurde und Susy Lemon von 1722-1790, die 68 Jahre alt wurde. Diese Ziffern der Alter müsst ihr nun herumdrehen, was 9698 ergibt. Das müsst ihr bei der Hütte eingeben und das Schloss drücken, dann könnt ihr rein. Ihr könnt die Schaufel an euch nehmen, die Eisenstange und die Lampe.


Der Totengräber will die Schaufel gar nicht mehr, so dass ihr sie behalten könnt. Er erzählt euch aber, dass es noch einen Eingang ins Herrenhaus gibt, den jedoch nur der Wachmann kannte. Ihr müsst also in das Grab des Wachmanns einbrechen, das nichts anderes ist als die Gruft mit den zwei Statuen mit den Kapuzen. Auch die vier gemarterten Engel spielen dabei eine Rolle, die euch auf dem Friedhof aufgefallen sind. Einer davon liegt rechts neben dem Grab des Wachmanns.

Die Tür des Grabs entpuppt sich als verrostetes Gitter, das euch den Weg versperrt. Irgendwie müsst ihr rein, um an die Inschrift zu kommen. Ihr benutzt die Eisenstange, um die Gitterstäbe aufzubiegen. Jetzt kommt ihr ran, aber ihr könnt immer noch nichts erkennen, da es zu dunkel ist. Ihr kombiniert die Lampe mit den Streichhölzern, wobei ihr die Hölzer im Inventar auf die Lampe zieht. Dann montiert ihr diese mit der Schaufel, was eine verlängertes Licht gibt. Jetzt könnt ihr die Inschrift lesen, die etwas von gepeinigten Engel erzählt.

Die kennt ihr bereits und jeder Engel weist nun einen Mechanismus auf, den ihr knacken müsst. Der erste hat einige Tiere drauf, von denen ihr laut Inschrift die Augen von Schlange, Spinne und Frosch anklicken müsst, die dann rot werden. Außerdem müsst ihr noch die Augen aller Wölfe anklicken, die gar nicht leicht von den Hunden zu unterscheiden sind. Danach müsst ihr den Wolfknopf rechts oben drücken.

Der zweite Engel ist einfacher, da ihr im Mechanismus nur die Köpfe aller Sünder anklicken müsst. Da gibt es etwa Fresssucht, Geiz oder Wolllust, die anschaulich dargestellt sind. Habt ihr das, müsst ihr noch den Knopf mit der Klinge links oben drücken, damit es zählt.

Beim nächsten müsst ihr etwas rechnen, was vielleicht nicht jedermanns Sache ist. Ihr kopiert das Rätsel ins Notizbuch, wo ihr es ganz in Ruhe durchlesen könnt. Auch hier gehts wieder um Sünder, die ins Fegefeuer wandern. Wie viele Jahre der Hl. Petrus insgesamt ansetzen muss, müsst ihr ausrechnen. Es sind: 3 x 100 + 300 + (300+300) + (600+25) = 1825. Jetzt müsst ihr die Gewichte entsprechend nach unten ziehen und den Knopf fürs Zählen drücken, das wars schon.

Beim letzten Engel ist von Blut trinken die Rede. Ihr müsst nun bei allen Dämonen ein Trinkgefäß einstellen und bei den Menschen den Blutstropfen. Die Teufel sind im Gegensatz zu den Sündern an ihren Hörnern, Augen oder Bocksfüßen zu erkennen. Habt ihr alles richtig justiert, müsst ihr noch den Kopf des Heiligen links oben drücken. Jetzt ist das Tor des Grabs offen. Dort findet ihr ein Buch, das ein weiteres Grab beschreibt. Es befindet sich im hinteren Teil, links daneben ein Grab ohne Kreuz dafür mit Busch und rechts ein großes Kreuz.

Ihr öffnet es mit der Brechstrange und geht hinein. Dort unten trefft ihr auf ein antikes Portal, das von einem Schiebemechanismus geschützt wird. Sieht wilder aus, als es letztlich ist. Wer nicht herumprobieren möchte: Ihr müsst einfach nur den oberen und unteren Regel nach rechts schieben, schon seid ihr im Herrenhaus drin.

Herrenhaus Godalming

Ihr befindet euch im Keller des Hauses, in dem sich einige Folterwerkzeuge und Käfige finden. Hier findet ihr ein Glas, Nägel, eine Zange auf dem Boden und eine Säge neben der Treppe. Das braucht ihr noch für spätere Bastelarbeiten. Durch die Kellerstiege geht es nach oben, dann durch eine Türe und ihr steht plötzlich in der Küche, wo der Diener auf dem Boden herumkriecht. Er liebt die Insekten, die er einfängt und isst. Ihr könnt noch eine Feile und einen Löffel auflesen.

Jetzt müsst ihr den Diener ablenken, indem ihr die fetten Fliegen aus dem Inventar ins Glas packt. Das rollt ihr dann dem Diener vor die Füße, woraufhin der abgelenkt ist. Nun könnt ihr an ihm vorbei ins nächste Zimmer und den Rest des Hauses untersuchen. Unten am Bildschirmrand, dann in den Korridor nehmt ihr den Stock. Dann betretet ihr den Raum gegenüber von der Küche, wo ein Feuer brennt. Nehmt hier das Holz mit neben dem Kamin.

Jetzt die Treppe hoch, die erste Tür rechts, was euch in die Bibliothek führt. Hier könnt ihr Papier vom Tisch mitnehmen. Dann sollte ihr den Safe neben der Tür anklicken, der sich als Relief mit Aussparungen entpuppt. Ihr kombiniert das Papier mit dem Relief oben und erhaltet ein Papier mit Auslassungen an einigen Stellen. Das braucht ihr, um den Code lesen zu können. Ihr geht die Treppe wieder runter in den Salon, wo ihr entsprechendes mit dem Safe macht.

Jetzt müsst ihr das Papier mit den Löchern von oben mit dem lateinischen Text von unten kombinieren. Das Ganze müsst ihr oben in der Bibliothek mit dem Papier aus dem Salon wiederholen. Ihr müsst beide vertauscht anwenden, um ein Ergebnis zu erzielen. Dann erhaltet ihr eine Folge von Buchstaben: SE E N SE N SE und
N E N S SE E. Das steht für die Himmelsrichtungen, die ihr beim Safe im Salon eingeben müsst. S ist Süden, E Osten, N Norden und SE Südost. Wenn ihr es richtig eingebt, schnappt der Safe auf und ihr bekommt einen Schlüssel.

Jetzt geht ihr wieder hoch und betretet den Raum gegenüber der Bibliothek, der das Schlafzimmer ist. Dort findet ihr einen Hammer, eine Rolle und ein Maßband. Aus den beiden letzten kombiniert ihr im Inventar ein Messinstrument. Nun geht es ins Treppenhaus, wo ihr eine Fackel seht. Ihr macht sie weg, indem ihr die Zange benutzt. Dann könnt ihr die Wand anklicken, die sich als Geheimtür entpuppt. Ihr braucht einen speziellen Schlüssel, den ihr basteln müsst. Erst einmal müsst ihr die Löcher in der Wand vermessen, indem ihr auf sie mit dem Messinstrument klickt. Sie sind 10, 8, 12 und 5 cm tief.

Jetzt gehts zurück in den Keller, wo ihr den Schraubstock anklickt. Dann kommt ihr zu einer Sägeeinlage, bei der ihr Holzstücke zusägen und einbauen müsst. Ihr sägt zunächst ein 10 cm langes Stück ab, feilt es zu und fügt es ins oberste Loch ein. Dann noch festnageln und weiter gehts zum nächsten Stück, das 8 cm lang ist. Dann 12 und 5 cm. Schließlich braucht der Schlüssel noch einen Griff, den ihr ebenfalls festnageln müsst. Mit dem Holzschlüssel kommt ihr durch die geheime Treppentür in der Tapete.

Als ihr die Geheimtreppe hochgeht kommt ihr in einem Vorraum in dem eine Tür ist, die ihr mit dem Schlüssel aus dem Safe öffnet. Schon seid ihr in Draculas Hinterzimmer. Ihr könnt euch sein Portrait anschauen, unter dem sich ein kostbares Buch befindet. Dessen Mechanismus müsst ihr nun knacken, damit es weiter geht. Mit Hilfe des Fledermauskopfs müsst die Metallschaltflächen so manipulieren, bis alle leuchten. Alle Dreiecke müssen zu sehen sein sowie alle Sprüche.

Dann müsst ihr die Fledermaus drücken, damit es mit den Edelsteinen weitergeht. Diese müssen von unten im Uhrzeigersinn in folgende Reihenfolge gebracht werden: blau, grün, weiß, schwarz und rot. Dann noch mal die Feldermaus drücken und es geht weiter. Ihr kommt durch eine Geheimtür raus und zurück in Minas Raum. Dracula ist bei ihr, den ihr mittels Kreuz vertreibt. Dazu müsst ihr den Nebenraum mit Kruzifix betreten und steht gerade noch, wie er mit Mina entschwebt. Auf der Wandkarte hinten müsst ihr nun nach Kairo reisen, wos weitergeht.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team



Dieser Spieletipp wurde noch nicht bewertet


War dieser Spieletipp hilfreich?

 

Bitte meldet uns Urheberrechtsverletzungen, falsche oder anderweitig unpassende Beiträge unter Angabe des betreffenden Spiels per E-Mail an hinweis@4players.de. Dort könnt ihr auch gerne Fragen zu Einsendungen, Kritik, Wünsche, Lob und Anregungen zum 4P-Spieletipps-Channel loswerden.

Kommentare

Es gibt noch keine Kommentare zu diesem Thema!
schrieb am


Point&Click-Adventure
Entwickler: Frogwares
Publisher: Deep Silver
Release:
06.06.2008
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos

Inhaltsverzeichnis