Akt 1 (Prolog): Nicht willkommen - Komplettlösung & Spieletipps zu Sam & Max: Season 2 - Episode 1 - Ice Station Santa - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Akt 1 (Prolog): Nicht willkommen

Ihr müsst den Roboter irgendwie ausschalten, bevor er noch die ganze Nachbarschaft zerlegt. Was aber nicht so einfach ist, wie es aussieht, da weder Schießen noch Reden hilfreich sind. Stattdessen hat der Koloss eine Schwachstelle, die Schraube zum Aufziehen am Rücken. Redet mit dem Roboter und dann zurück ins Büro, wo ihr vom Fenster aus die Schraube abziehen könnt. Der Roboter geht daraufhin in die Knie. Jetzt könnt ihr den kaputten Riesen gefahrlos aus der Nähe anschauen.



Akt 2: Rache ist…

Danach begebt ihr euch an den Nordpol, wo so einiges schief läuft. Santa hat sich in seinem Zimmer verschanzt, fuchtelt mit der Knarre rum und lässt niemand rein. Da er nicht mit sich reden lässt und sich auch nicht entwaffnen lässt, müsst ihr irgendwie anders rein. Alles was ihr dazu braucht, ist am Nordpol selbst.

Zuerst solltet ihr euch alles genau anschauen und mit allen Beteiligten reden, was sich ohnehin das ganze Abenteuer hindurch empfiehlt. Ihr entdeckt, dass es draußen auf dem Dach einen Kamin gibt, über den ihr vielleicht in Santas Raum kommt. Allerdings kommt ihr nicht ran, weshalb ihr etwas braucht, um daran hochzuklettern. Der Baum scheint (noch) nicht hoch genug.

Unterhaltet euch mit dem grünen Elfen in der Hütte und versucht abwechselnd mit Sam oder Max rauszufinden, was ihm gut tut und was ihn zum Weinen bringt. Auf das geht ihr dann ein, bis der Elf weint und so die Gießkanne füllt. Ihr könnt ihm etwa erzählen, dass Santa gar nicht echt sei. Die Tränen eines Elf lassen bekanntlich Pflanzen wachsen, wie ihr herausgefunden habt. Nehmt nun die Gießkanne, geht raus und gießt den Baum.

Nun ist er groß genug zum Raufklettern und ihr kommt über den Kamin in Santas Kabuff runter. Ihr könnt ihm zwar immer noch nicht die Schusswaffe abnehmen, aber ihr könnt herausfinden, warum er durchknallt ist. Ein Pergament neben dem Kamin gibt Aufschluss: Der Weihnachtsmann ist von Dämonen besessen.

Akt 3: Die vier Reiter

Nachdem ihr das herausgefunden habt, müsst ihr nun die vier Reiter der Apokalypse finden. Das sind Figuren, die ihr braucht, um Santa wieder durch Exorzismus gesund zu machen. Zuerst solltet ihr noch die Platte mitnehmen, die sich noch in dem Zimmer befindet. Die müsst ihr später abspielen, um Santa zu exorzieren.

Die vier gesuchten Reiter sind leider verschwunden, da Santa sie bereits als Geschenke ausgeliefert hat. Das erfahrt ihr von den Elfen. Ihr könnt nun zurück in eure Nachbarschaft, wo ihr nach und nach alle Reiter findet.

Der erste Reiter ist bei den C.O.P.S., die in einer Garage rechts von Stinkys Restaurant residieren und Autos aufmotzen. Um die Figur als Teil für euer Auto abzustauben, müsst ihr ein kleines Rennen bestreiten. Das erklärt sich von selbst: Um zu gewinnen, müsst ihr lediglich 30 Mal innerhalb von einer Minute die Elmer-Typen auf der Straße überfahren. Dann bekommt ihr den Reiter, der im Desoto ist.

Der zweite Reiter ist bei der Ratte Jimmy Two-Teeth, die sich in den Überresten des Roboters vom Prolog versteckt. Jimmy hat den Reiter als Preis für seine Boxkünste bekommen. Euch wird nichts anderes übrig bleiben, als ihn beim Boxen zu besiegen. Doch wie soll das gehen, weil er so klein ist? Es gibt eine Figur unter dem Weihnachtsbaum, die euch weiterhilft. Die Boxing Betty-Puppe steckt ihr in den Roboter, wo sie für euch boxt. Zunächst müsst ihr zwei andere Gegner besiegen, dann kommt Jimmy der schwer umzuhauen ist. Ihr müsst seiner rechtem Haken ausweichen, um dann zuzuschlagen. Wenn er euch einmal mit seiner Klebe trifft, seid ihr Geschichte.

Der dritte Reiter ist leider im Laden von Bosco gelandet. Schaut euch um, um zu sehen, dass er das Päckchen mit dem Reiter durchleuchtet hat. Allerdings hält er es in all seiner Paranoia selbst für eine Bombe und traut sich nicht es anzurühren. Ihr müsst ihm ein Paket schicken, das ihn ablenkt, um den Reiter zu bekommen. Bei Santa am Nordpol gibt es eine Geschenkverpackmaschine, die praktischerweise auch noch beschriftet. Lasst eine tickende Uhr verpacken, die Bosco für eine Bombe halten wird und schickt sie an ihn ab. Dann zurück zu seinem Laden, um den Reiter aus dem Müll zu fischen.

Der vierte Reiter ist in Stinkys Schnellrestaurant rechts über die Straße bei Bosco, das jetzt von seiner Tochter geleitet wird. Sie veranstaltet ein Quiz (Trivia), bei dem ihr den Reiter gewinnen könnt. Obwohl die Fragen eigentlich Pipifax sind, ist das Ganze nicht so einfach, wie es klingt. Denn Schiedsrichterin Stinky nimmt immer die verbliebene Antwort, nur dass keiner gewinnt, ganz gleich ob falsch oder richtig. Ihr müsst Stinky also in eine Falle locken, damit ihr gewinnt.

Zum Glück spielen noch andere mit: Abe Lincolns Schädel, Sybil und die Kakerlake aus Season 1. Sybil ist Kanadierin, intelligent und war auf dem College, sie nimmt daher immer die richtige Antwort. Unterhaltet euch mit der Kakerlake und findet heraus, dass sie immer D nimmt. Nun noch Abe Lincoln, der keine Ahnung hat. Ihm könnt ihr einflüstern, welche Antwort er nehmen soll. Also wenn Sybil die richtige nimmt und die Kakerlake D dann müsst ihr Abe sagen, dass er eine der verbliebenen nehmen soll. Ihr nehmt dann die letzte Antwort, die übrig bleibt und schon kocht Stinky vor Wut.

Jetzt da ihr die vier Reiter habt, geht es zurück zu Santas Behausung. In der Anleitung für den Exorzismus steht, dass ihr die Reiter rund um einen magnetischen Pol anordnen sollt. In der Hütte gibt es den Nordpol, der magnetisch ist. Ihr platziert nun die Reiter rings um.

Dann sollt ihr eine Platte abspielen, die allerdings das Hüpfen anfängt. Das macht jedoch nichts, denn ihr sollt laut Anleitung den Song vervollständigen, indem ihr persönliche Details des Dämons nennt. Wie findet ihr die raus? Ihr durchsucht die Hütte und findet ein Go-Spiel. Ihr müsst nun den Computer der Elfen befragen, um alle Antworten zu bekommen: Wie schwabbeliges Go (like gelatinous goo), stammt aus Unter-Manitoba (lower manitoba), spielt gerne Minesweeper und es ist die watschelnde Unternehmenspräsenz (shambling corporate presence).



Akt 4: Der Geist von Weihnachten

Der Santa ist ausgetrieben und ihr betretet sein Zimmer, um euch den Safe genauer anzuschauen. Jetzt geht es ein wenig so weiter, wie ihr das aus der Weihnachtsgeschichte von Charles Dickens kennt. Ihr müsst nämlich die drei Weihnachtsfeste retten: Das vergangene, gegenwärtige und zukünftige. Draußen sind jetzt drei Portale aufgetaucht, durch die ihr zu den Festen gelangt. Findet heraus, was die Geister der Weihnacht wollen.

Zunächst geht es übers mittlere in die Gegenwart, wo ihr die Kakerlaken vertreiben sollt. Ihr müsst in der echten Welt herausfinden, wie ihr sie erschrecken könnt. Sie sind allergisch gegen den Geruch von Bleiche, weil es so roch, als ihr geliebter Vater verschwand. Bleiche ist auch in den weißen Schneebällen, von denen ihr einen holen solltet (yellow snow reclamation). Ihr vertreibt sie, indem ihr ihn auf den Tisch legt.

Dann das rechte Tor in die Vergangenheit, wo ihr dem vergangenen Jimmy den Handschuh geben sollt. Leider hat ihn der gegenwärtige Jimmy, der ihn nicht freiwillig rausrücken will. Ihr müsst sein Frau Mary einfangen, die ihm Rattenloch hockt. Wenn ihr den Fernseher anschaltet, kommt sie heraus, um Jimmy zu begrüßen. Ihr müsst das einfache Labyrinth (worlds simplest maze) aus der Hütte von Santa also vor das Loch platzieren und dann den Fernseher anmachen. Dann habt ihr sie und könnt sie dem gegenwärtigen Jimmy zeigen, um den Handschuh zu bekommen.

Nun noch der zukünftige Geist der Weihnacht, für den ihr ein Gefährt in Gang setzen sollt. Es handelt sich um den maroden Schlitten, der neben Santas Hütte steht. Allerdings braucht er Kohle, um zu fahren. In Santas Büro gibt es den Stocking Stuffer, wo ihr eine Socke reinstrecken könnt. Ihr bekommt die Socke, indem ihr Stinky das Fußbad mit den Piranhas als Geschenk schickt. Ihr könnt die Socke holen, da Stinky das Bad gleich ausprobiert und ihre Socken auf der Theke liegen lässt. Ihr müsst ihr ihn nur in Stocking Stuffer stecken, um Kohle zu erhalten, die ihr dann in den Schlitten steckt.

Schon bekommt ihr den Geist von Weihnachten (spirit bottle), den ihr auf den schwabbeligen Dämonen (corporate presence) anwendet.


Akt. 5: Schießerei am Schluss

Leider hat der liebe Santa immer noch eine Pistole, weshalb ihr ihn irgendwie ausschalten müsst. Doch wie an ihn rankommen? Wenn ihr auf die Kanone schießt, seht ihr, dass sie zwar feuert aber eben viel zu weit. Ihr braucht etwas, wovon die Kugel abprallen kann. Ihr bedient den Geschenkecomputer, um ein Päckchen zu erhalten. Jetzt prallt sie ab. Ihr stellt fest, dass es aber nur funktioniert, wenn ihr den Bomber einsetzt. Ihr müsst ihn genau über dem Trampolin zum Stehen bringen, indem ihr auf den Schalter links feuert. Dann sollte die Kugel direkt reinfliegen. Nun müsst ihr sie nur noch über Santas Schädel abladen, indem ihr wieder auf den Schalter schießt. Wenn es nicht geht, versucht es noch einmal, denn es ist ein Geduldsspiel.


Eingesendet von 4P-Tipps-Team



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Adventure
Entwickler: Telltale Games
Publisher: -
Release:
07.11.2007
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