Immer wieder dasselbe? Ja und Nein!
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Mit dem enormen Umfang ist Warriors Orochi 3 der unterhaltsamste Koei-Massenprügler seit langem...
Ein Mantra, das in Anlehnung an Gertrude Stein für die Auseinandersetzungen gegen Tausende eher schwerfällig und stupide agierende Gegner seit Dynasty Warriors 2 auf der PS2 gilt, lautet: Warriors ist Warriors ist Warriors. Egal ob sie nun aus der chinesischen Dynasty- oder japanischen Samurai-Ecke stammen, ob sie im antiken Griechenland angesiedelt sind oder die Schauplätze gar in den Weltraum verlegt und mit der Gundam-Lizenz angereichert werden. Soll heißen: Abgesehen von den Texturen der Hauptfiguren oder den Effekten der Spezialangriffe hat sich meist wenig getan - zumindest zu wenig, als dass man abseits der Kulisse von einem kontinuierlichen Fortschritt sprechen könnte. Wobei die Schlachtfelder nie irgendwelche Grafikbäume ausreißen konnten und sich im Bestfall maximal durchschnittlich präsentierten.
Doch ein Ableger der Warriors, die Orochi-Reihe, war schon immer etwas anders - zumindest inhaltlich. Ohne den Zwang, sich irgendwelchen geschichtlichen Ereignissen unterordnen zu müssen, waren die gemeinsamen Kämpfe der Krieger aus den Samurai- und Dynasty-Serien gegen einen Dämonenkönig eine Experimentierwiese - so auch Warriors Orochi 3 (WO3). Zwar bleibt man hinsichtlich der Kampfmechanik prinzipiell den Wurzeln treu und bietet ein Kombosystem mit zwei Knöpfen plus Block, Sprung und Spezialattacke. Auch bei der Visualisierung der Schlachten braucht man nicht auf ein Wow-Erlebnis offen. Es bleibt weiterhin beim oberflächlichen Design, das trotz nicht gerade üppiger Details nicht mit aufploppenden Gegnern spart. Doch abseits dessen gibt es ein paar Überraschungen.
Man lebt nur zweimal
Moment mal! Ist das nicht...? Richtig: Ryu Hayabusa gibt sich die Ehre.
Dazu gehört z.B. die Geschichte, die einen zu Beginn sofort in ein Finale wirft: Mit einem Kämpfertrio, bei dem ein ständiger Wechsel zwischen den Kriegern nicht nur möglich, sondern erwünscht ist, um Kombos aufzubauen, attackiert man eine von Untoten umringte Hydra - und scheitert!
Doch man muss nicht verzagen: In allerletzter Sekunde wird man von einer zeitreisenden Priesterin gerettet und findet sich in einem als Verteilerknoten dienenden Camp wieder. Um das Ende (den Kampf gegen die Hydra) erfolgreich zu gestalten, muss man immer wieder in der Zeit zurückreisen, dort die verschiedenen Schlachtfelder dominieren, seine Figuren aufleveln und neue Kämpfer akquirieren. Mitunter besucht man einige Gebiete sogar wiederholt, wobei man jedoch andere Bedingungen vorfindet oder sich neue Bereiche öffnen, da man in der Zwischenzeit in einer anderen hiermit verbundenen Schlacht etwas ausgelöst hat, was Auswirkungen zeigt. Dies ist eine hilfreiche Technik, um das Umgebungsrecycling argumentieren zu können.
Bei der Krieger-Auswahl beschränkt man sich dieses Mal jedoch nicht auf die bekannten Serien, auf die sich Orochi bislang gestützt hat. Neben den chinesischen und japanischen Feudalkriegern bekommt man Unterstützung von Figuren aus anderen Tecmo Koei-Titeln. Warriors: Legends of Troy, das strategisch angehauchte Bladestorm: Der hundertjährige Krieg, das Action-Rollenspiel Trinity: Souls of O’Zill, Dead or Alive, Ninja Gaiden - sie alle entsenden mindestens einen Krieger, um für Abwechslung zu sorgen. Über 120 Figuren lassen sich kombinieren, um ein möglichst schlagkräftiges Trio auf die Beine zu stellen. Johanna von Orleans kämpft an der Seite von Achilles? Kein Problem! Der Ninja Ryu Hayabusa soll ebenfalls eingreifen? Nur zu! Und Ayane soll nicht nur Zak verprügeln, Ryu unterstützen oder auf irgendwelchen Stränden Volleyball spielen? Jawollja! Bei dieser Anzahl treten jedoch auch immer wieder Balancing-Probleme auf: Manche Figuren wirken mächtiger als andere und sind vor allem in Kombination (so man sie denn findet) ein potentes Mittel, um mehr oder weniger problemlos durch den "normalen" Schwierigkeitsgrad zu rauschen.