Flexible Front
Endlich beherrsche ich wieder die Frontline! Meine Panzer haben den letzten Feind in der Mitte besiegt und sind unter lautem Kettengerassel eine Etappe vorgerückt - jetzt wird die gezackte Linie direkt vor meinem Gegner platziert. Mein Vorteil: Ab sofort kann ich alle Truppen seiner Nachschublinie und, noch viel wichtiger, auch sein dort liegendes Hauptquartier (HQ) direkt angreifen! Also schicke ich gleich die Panzergrenadiere hinterher. Und die Fallschirmjäger. Das Blatt scheint sich zu wenden, jetzt mache ich Druck! Bis vor wenigen Runden musste ich entweder Flieger oder Artillerie für Attacken einsetzen, weil die Frontlinie genau vor meinem HQ verlief.
KARDS inszeniert Kartentaktik à la Magic: The Gathering. Fünf Decks stehen zur Auswahl.
Und genau das ist der kreative Clou: KARDS setzt auf eine flexible Linie, die nur zu Beginn eine neutrale Mitte zwischen den Feinden darstellt. Dahinter liegt jeweils das HQ mit zwanzig Lebenspunkten, das man für den Sieg vernichten muss. Spielt man aus seinen Handkarten etwas aus, muss man die Truppen zunächst neben dem HQ, also in der hinteren Reihe platzieren. Artillerie und Infanterie verharrt dort zunächst (bis auf einige Ausnahmen mit Blitzangriff), nur Panzer können sofort im selben Zug in die Mitte preschen - und sobald man als Erster dort ankommt, verschiebt sich die Frontlinie zum Feind.
Knackige Gefechte
In der hinteren Nachschublinie liegen HQ und max. vier Karten. An die Frontlinie dürfen max. fünf Karten. In diesem Fall ist die Mitte noch unbesetzt - wer wird als Erster vorstoßen und die Front zum Gegner verschieben?
Das ist eine kleine, aber feine Finesse, die für angenehm abwechslungsreiche, höchst spannende Gefechte sorgt, die von authentischen Geräuschen begleitet werden, von den Sirenen der Stukas bis zur Stalinorgel der Katjuschas. Dabei kann es keinen langwierigen Grabenkrieg geben, weil einige Waffengattungen sich bewegen und feuern, die Frontlinie überfliegen oder überfeuern können. Es gibt zwar recht wenig Konterkarten, aber man kann sich auch proaktiv schützen oder reagieren. Es gibt einmalige Befehle und permanente Fähigkeiten, also zig Buffs und Debuffs, darunter auch kumulative Boni. Man kann die Sicht vernebeln, doppelt angreifen, Streufeuer abgeben, Harakiri begehen, das HQ über 20 Punkte hinaus "heilen", Einheiten im Sperrfeuer unterdücken, so dass sie eine Runde aussetzen müssen, oder seine Nachbarkarten mit einer Einheit so bewachen, dass sie immun gegen Schaden sind - dabei kommt es auch auf die richtige Platzierung an. Zwar erreicht man nicht die Fülle eines
Magic: The Gathering, aber das kann auch schon auf einen über Jahre gewachsenen Fundus an Verfeinerungen und Spezialkarten zurückgreifen.
Man kann die Decks komfortabel verwalten: Zur Auswahl stehen fünf Fraktionen
Aber sowohl offensive als auch defensive Zustände kann man noch gezielt verstärken, so dass angenehmes taktische Grübeln entsteht. Dazu trägt auch das Kostenprinzip bei: Es gibt kein "Mana" über Länderkarten wie in Magic: The Gathering, sondern jede Runde für jeden Spieler steigende K-Punkte von eins bis X. Man kann also in der ersten Runde nur Truppen mit dem Wert von eins ausspielen - oder passen und sparen. In der zweiten Runde bekommt man schon zwei Punkte und könnte eine höherstufige Karte legen, bis man irgendwann zehn oder mehr K in einer Runde zur Verfügung hat! Das ist ein simples, aber effizientes Prinzip quasi endloser Energie, wobei jede Karte über einen Angriffs- sowie einen Verteidigungswert verfügt.