Ghost of Tsushima: Interview mit Sucker Punch - Special

 

Special: Ghost of Tsushima (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Ghost of Tsushima: Im Gespräch mit Sucker Punch
Interview mit Sucker Punch
Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
17.07.2020
20.08.2021
Jetzt kaufen
ab 44,99€
Spielinfo Bilder Videos
Am 20. August 2021 erscheint der Director's Cut zu Ghost of Tsushima für PlayStation 4 und 5. Wir konnten mit Jason Connell (Art/Creative Director) und Patrick Downs (Senior Staff Writer) von Sucker Punch über die bisherige Entwicklung sowie die Erweiterung mit der neuen Insel Iki sprechen.

4Players: Ghost of Tsushima war sehr erfolgreich - über fünf Millionen mal hat es sich bis Ende November 2020 für PlayStation 4 verkauft. Verkäufe sind natürlich sehr wichtig für Studios, aber wie sieht es mit dem Feedback der Presse aus? Analysiert ihr im Team internationale Reviews oder spezielle Kontrapunkte?

Jason Connell: Ja, ich lese nahezu alles, was über unser Spiel geschrieben wird - gerade in den ersten Wochen nach dem Release. Man möchte einfach wissen, was den Leuten gefallen hat oder nicht. Man will nach fünf oder sechs Jahren Arbeit an einem Spiel wirklich verstehen, was sie darüber denken. Glücklicherweise war das Echo sehr gut, gerade die harte Arbeit an der historischen und kulturellen Recherche hat sich positiv ausgezahlt. Wir waren jedenfalls sehr angetan vom Feedback und es ist uns immer wichtig.

4Players: Als Kritiker mag ich Metacritic zwar nicht, innerhalb der Branche ist es aber leider weiter ein Gradmesser. Und 83% ist eine gute Wertung für eine neue Marke wie Ghost of Tsushima. Wenn man jetzt als Studio zurückschaut: Was hätte man hinsichtlich des Spieldesigns vielleicht besser machen können?

Jason Connell: Das ist wirklich nicht leicht zu beantworten. Natürlich denken Künstler, Designer und Kreativleute immer darüber nach, was man hätte besser machen können. Aber das Wichtigste ist manchmal einfach, ein
Jason Connel, Art/Creative Director bei Sucker Punch.
Jason Connell, Art/Creative Director bei Sucker Punch.
  großartiges Spiel fertig zu stellen. Ich könnte jetzt über viele Dinge sprechen, die wir hier und da hätten ändern können - selbst über die Beleuchtung, die ich liebend gerne in einigen Aspekten verbessert hätte. Aber während der Entwicklung von Ghost of Tsushima haben wir ja die Gelegenheit für diesen Director's Cut bekommen, so dass wir unsere Leidenschaft direkt auf etwas Neues lenken konnten. In diesem Fall haben wir uns Jins Charakter angesehen und eine große Chance gespürt, ihm als Person mehr Tiefe zu verleihen - anstatt die Hauptgeschichte weiter zu führen. Außerdem konnten wir unsere Energie in neue Areale, neue Biome und Orte investieren. Darauf hatten wir als Team richtig Lust.

4Players: Wenn man sich das kritischere Feedback zu Jins Abenteuer anschaut, dann gab es manchmal Äußerungen, dass Spieler übersättigt sind, was Action-Rollenspiele in offenen Welten betrifft. Ghost of Tsushima wurde dann als weiteres Assassin's Creed, Horizon Zero Dawn, Zelda etc. gesehen. Könnt ihr diese Müdigkeit nachvollziehen und denkt ihr, dass offene Welten zukünftig trotzdem gut geeignet sind, um tolle Spiele zu inszenieren?

Jason Connell: Ich denke, dass eine offene Welt dir immer Möglichkeiten gibt. Vor allem natürlich die Freiheit zu entscheiden, wohin man geht und was man dort tut. Und das ist für uns als Spielemacher sehr reizvoll. Jetzt können wir z.B. auf der Insel Iki eine neue Erfahrung anbieten. Gerade die Kombination daraus, dass man ein Samurai ist und sich entscheiden kann, wie man mit dieser Welt interagiert, ist eher nicht ermüdend, sondern aufregend. Ich bin jedenfalls gespannt, wie die Leute auf dieses Erlebnis reagieren.

4Players: Seit März 2020 bestimmt die Corona-Krise unser Leben. Wie hat sich das auf euer Team und die Entwicklung von Ghost of Tsushima ausgewirkt?

Patrick Downs: Die ganze Welt muss ja seit mehr als einem Jahr mit der Epidemie umgehen. Aber es inspirierte
Patrick Downs, Senior Writer bei Sucker Punch.
Patrick Downs, Senior Writer bei Sucker Punch.
  uns tatsächlich, eine Geschichte rund um "Heilung" auf Iki zu erzählen. Also durch Schmerz und Trauma zu gehen, selbst wenn man evtl. nicht komplett geheilt wird, hat uns das Thema als Team und Menschen ebenfalls beschäftigt. Dass sich die ganze Welt aktuell damit beschäftigt war auch aus kreativer Sicht so etwas wie ein "Touchdown" für uns, das wollten wir auf jeden Fall einfließen lassen. Und natürlich war der Lockdown, das getrennte Arbeiten etc. für uns eine ganz schöne Probe, was die Flexibilität und Belastbarkeit des Teams betrifft. Denn wir mussten ja diesen Director's Cut komplett unter diesen Bedingungen fertig stellen.

4Players: Im Director's Cut öffnet sich dann bald der Vorhang für die neue Insel Iki. Was sind die größten Unterschiede zum Hauptspiel, was Spielmechanik und Atmosphäre oder Artdesign betrifft?

Jason Connell:
Unser Ziel ist es, Spieler in dieser neuen Inselwelt zu unterhalten und andere Biome, also weitere
Was wird Jin auf der neuen Insel Iki erleben?
Was wird Jin auf der neuen Insel Iki erleben?
  Facetten der Natur zu zeigen, die ja sehr wichtig in Ghost of Tsushima ist. Dazu gehört auch Jins Interaktion, die wir vertiefen wollen. Der größte technische Unterschied ist sicher, dass wir die Möglichkeiten der PS5 ausnutzen können, von 3D-Audio bis hin zum haptischen Feedback oder den adaptiven Triggern. Außerdem konnten wir die Filme überarbeiten und japanische Lippensynchronisation hinzufügen, die jetzt in Echtzeit abläuft. Wir bieten also nicht nur eine hoffentlich tiefere Geschichte rund um Jin an, die vor allem Patrick konzipiert hat, sondern auch ein immersiveres Spielerlebnis.

4Players: Wie genau wird der DualSense Controller unterstützt? Könnt ihr konkrete Beispiele geben?

Patrick Downs: Zum Beispiel das haptische Feedback: Wenn man mit dem Katana kämpft, fühlt man den Aufprall der Klingen, so dass sich das intensiver anfühlt. Dafür sorgen auch die adaptive Trigger, es gibt mehr Feedback beim Bogenschießen oder dem Einsatz des Greifhakens, bei dem man mehr Kontrolle hat. Hinzu kommt 3D-Audio, das eine Art eigene Sound-Sphäre um den Spieler herum aufbaut - jetzt hat man wirklich das Gefühl, der Wind tost um den eigenen Kopf herum. Auch Gewitter oder Regentropfen, die einfach nur auf das Gras treffen, sind spürbarer. All das müsste für ein immersiveres Spielerlebnis sorgen.

4Players: Jin ist ja ein sehr starker Samurai am Ende von Ghost of Tsushima, er hat dutzende Feinde getötet und wirkt fast wie ein Superheld. Wie wollt ihr auf der neuen Insel den Anspruch bzw. die Herausforderungen gewährleisten?

Jason Connell: Die Insel Iki ist schon kurz nach Akt 1 im Hauptspiel verfügbar. Je nachdem ob man so früh
Das Feedback des DualSense soll nicht nur im Kampf spürbar werden.
Das Feedback des DualSense soll nicht nur im Kampf spürbar werden.
  dorthin geht oder später, vielleicht erst nach dem Ende der Geschichte, wird der Schwierigkeitsgrad dynamisch angepasst. Wer als Super-Samurai mit der Erweiterung startet, wird also auch auf entsprechende Herausforderungen treffen.

4Players: Eine Schwäche im Hauptspiel war die KI. Es war etwas zu leicht, die Lager zu infiltrieren. Kann man in der Erweiterung besseres und glaubwürdigeres Verhalten erwarten?

Jason Connell: Wir haben nicht speziell daran gearbeitet. Wir haben uns auf neue Erfahrungen und Fähigkeiten konzentriert, wenn man Iki das erste Mal erkundet. Dazu kann auch gehören, dass es neue Arten gibt, wie man z.B. in einen Kampf gerät oder diesen beginnt.

4Players: Könnt ihr konkrete Beispiele für die neuen Fähigkeiten geben?

Jason Connell: Wir wollen nicht so viel im Vorfeld verraten, damit die erste Erkundung auch Spaß macht. Aber einige der eindruckvollsten neuen Features werden durch den DualSense Controller möglich gemacht. Hinzu kommen Dinge wie etwa die neue Rüstung und Fähigkeiten für Pferde.

4Players: Normalerweise mag ich Sammelkram nicht, aber in Ghost of Tsushima habe ich mich bei ständigen Verfolgungen von Füchsen und Meditationen ertappt. Wird es diese Minispiele auch auf Iki geben oder sind es komplett neue?

Patrick Downs: Es wird beides geben. Es wird auch einige neue Tiere und Minispiele geben - nur wollen wir da
Diesmal wird es japanische Lippensynchro in Echtzeit geben.
Diesmal wird es japanische Lippensynchro in Echtzeit geben - falls Jin denn sprechen darf.
nicht zu viel verraten, zumal einige davon mit der Story verbunden sind.

4Players: Eine allgemeine Frage: Die Medienlandschaft hat sich seit euren Anfängen mit Sly Cooper und inFamous stark verändert - von Print zu Online, vom klassischen zum so genannten "New Games Journalism" mit vielen Zwischenstufen. Aktuell scheinen Social Media und Influencer die Meinungsbildung über Spiele zu dominieren. Was haltet ihr davon? Denkt ihr, dass klassische Spiele-Magazine wie 4Players.de noch wichtig sind?

Jason Connell: Wir wollen in erster Linie gute Spiele machen, die die Leute gerne spielen. Wenn jemand ein Magazin oder eine Seite hat und über unser Spiel schreibt, egal ob er es cool findet oder nicht, ist das für uns klasse. Kritik gehört auch zu einem großen Teil zu unserem Job als Entwickler, außerdem ist sie uns wichtig, um zu verstehen, warum bei Leuten dieses oder jenes so oder so ankommt. Was wir bevorzugen ist allerdings
Man kann frühestens nach dem ersten Akt oder zu einem beliebigen Zeitpunkt zur Insel fahren.
Man kann frühestens nach dem ersten Akt und danach zu einem beliebigen Zeitpunkt zur Insel fahren - die Schwierigkeit wird jeweils angepasst.
   gehaltvolle Kritik, also wirklich fundierte Inhalte. Da geht es uns nicht darum, dass man Ghost of Tsushima mögen muss, sondern darum, dass man merkt, dass sich jemand wirklich Gedanken gemacht hat. Dabei ist es egal, ob das gedruckt, online oder in Social Media stattfindet. Wichtig ist letztlich, dass die Leute unser Spiel spielen und darüber reden - auf welche Art, bleibt ihnen überlassen.

4Players: Mittlerweile fließen so viele Aspekte in ein Spiel ein. Glaubt ihr, dass man für die Einschätzung selbst Erfahrung in diesem Bereich, eine gewisse historische Expertise oder vielleicht einen akademischen Hintergrund benötigt?

Jason Connell: Ich denke nicht. Wenn man ein Kunstwerk oder ein Spiel erschafft und es in die Welt setzt, muss man damit rechnen, dass alle möglichen Leute es ausprobieren und etwas dazu sagen. Als Entwickler schauen wir uns die Meinung der Fachleute natürlich genauer an, weil wir wissen, dass sie entsprechend ausgebildet sind. Aber letztlich machen wir die Spiele natürlich für alle Leute da draußen.
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Kommentare

Satus schrieb am
Habe Platin geholt und dann das Spiel verkauft. Müsste es jetzt also nochmal kaufen um das Addon zu spielen. Das ist es mir dann nicht wert. So gern ich es gespielt habe, nach 40+ Stunden habe ich es einfach satt. War trotzdem neben Tolu2 mein Highlight 2020
aGamingDude schrieb am
Sun7dance hat geschrieben: ?01.08.2021 15:38 Ich kann die positiven Bewertungen auch kaum nachvollziehen.
Die Stärken des Spiels beschränken sich auf die optisch prächtige Welt und die wirklich punktgenaue Steuerung. Letztere ist im Gegensatz zu den AC Teilen sogar ein wahrer Genuss!
Der Rest bestand aus immergleichen Abfolgen, gepaart mit äußerst schwachen Hauptstory Missionen.
Anfangs macht alles das erste und vielelicht zweite Mal noch Spaß, z. B. wenn du einem Fuchs hinterherrennst.
Aber dann ist alles nach dem Motto "kennst du eins, kennst du alles!"
Den Tiefpunkt bildet aber die KI. Die hat letzendlich dafür gesorgt, dass ich das Spiel insgesamt als negativ einstufe.
Ich kann einfach nichts verstehen, warum man jetzt alles erdenkliche raushaut, aber genau an diesem Kernproblem nichts macht.
Auch mein größter Kritikpunkt am Spiel. Ich hatte viel Spaß, der sich aber schnell abnutzte, weshalb ich es nicht beendet hatte. Werde das mit dem PS5-Ugprade dann nachholen.
ich denke, dass ein Wold-Konzept á la Open-Schlauch, wie bei GoW oder The Last of Us dem Spiel besser gestanden hätte, als eine Open World.
TheoFleury schrieb am
Muss zugeben...Hätte es nicht diesen "Tenchu" Touch, die teilweise mega Grafik für eine PS4, exzellente Atmosphäre und zurückhaltende Ernüchternheit in seiner Inszenierung, samt wuchtiges Kampfsystem und......etc usw. (!)
... Ja ne hauptsächlich Setting, Design, Grafik, Atmosphäre haben mich damals abgeholt es sofort zu kaufen zum Release.
Die ca. 30 Stunden habe ich wirklich genossen und immer gewechselt zwischen Frontal Angriff und Stealth-Action. Eines der wenigen OW games die ich wirklich durchgespielt habe neben Witcher 3.
Muss mich aber meinen Vorrednern anschließen, mindestens nach ca. 15 bis 20 Stunden fühlt sich (so gut wie) jedes moderne OW Spiel monoton und abgenutzt ab. Je nach eigenen Ansprüchen und Vorstellungen (Viele mögen es dann doch eher dumpf)
In seiner reinen Form als OW Game nicht mehr als solide. Wünsche mir einen zweiten (vollwertigen) Teil der sich den negativen Punkten anbiedert und alles in allem, nicht nur grafisch, sich verbessert. Wünschte mir vor allem viel mehr verschiedene Animation in Sachen Charakteren und eine smarte KI. Eine bessere Physik wäre auch nicht verkehrt :D
Atmosphäre und Grafik war der Hammer, keine Frage. Besonders die verschiedenen Farbkontraste und Stimmungen der Landschaft auf einem guten OLED TV in 4K sahen fantastisch und abwechslungsreich aus. Hatte Stärken und Schwächen das Game.
KaeptnQuasar schrieb am
key0512 hat geschrieben: ?30.07.2021 17:31 Ergo: Mehr Areale, mehr Sammelkram....
Das Spiel hat definitiv Spaß gemacht, aber es litt gerade an diesen beiden Dingen. Es gab genau genommen 3 Arealetypen im Hauptspiel und die waren riesig, zu groß um genau zu sein. Und das Sammeln war ab einem gewissen Zeitpunkt nur noch grausam und wertlos.
Die größte Schwäche waren aber die Animationen und die generelle Direktion. Diese gute Story in diesem wunderbaren Setting wurde bis auf ganz wenige Szenen in der absolut langweiligsten Art und Weise erzählt wie nur irgend möglich. Keine Kamerafahrten, meist statische Aufnahmen. Personen stehen bei Dialogen einfach rum oder sind höchstens in der Hocke, ohne zwischenmenschliche Gesten.
Das stimmt, den Eindruck hatte ich leider auch... nach einem fulminanten Start ist es in Open World Sammelkram und belanglosen NPC Interaktionen ausgeartet. Es kam mir mehr wie Arbeit als Spaß vor. Es gibt nur sehr wenige Open World Titel die das besser hinbekommen haben.
Das konnte auch die tolle Grafik und gutes Kampfsystem nicht retten.
Ich freue mich für jeden dem Ghost of Tsushima Freude bereitet hat aber mir hat es leider den Spielspaß verhagelt, so daß ich nach ca. 10 Stunden ausgestiegen bin.
Sun7dance schrieb am
Ich kann die positiven Bewertungen auch kaum nachvollziehen.
Die Stärken des Spiels beschränken sich auf die optisch prächtige Welt und die wirklich punktgenaue Steuerung. Letztere ist im Gegensatz zu den AC Teilen sogar ein wahrer Genuss!
Der Rest bestand aus immergleichen Abfolgen, gepaart mit äußerst schwachen Hauptstory Missionen.
Anfangs macht alles das erste und vielelicht zweite Mal noch Spaß, z. B. wenn du einem Fuchs hinterherrennst.
Aber dann ist alles nach dem Motto "kennst du eins, kennst du alles!"
Den Tiefpunkt bildet aber die KI. Die hat letzendlich dafür gesorgt, dass ich das Spiel insgesamt als negativ einstufe.
Ich kann einfach nichts verstehen, warum man jetzt alles erdenkliche raushaut, aber genau an diesem Kernproblem nichts macht.
schrieb am