Shadow of the Colossus - Test, Action, PlayStation 4, PlayStation 4 Pro - 4Players.de

 

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Action-Adventure
Publisher: Sony
Release:
13.02.2006
Q1 2011
07.02.2018
07.02.2018
kein Termin
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ab 23,00€
Spielinfo Bilder Videos

Idylle & Chaos

Aber irgendwann wird es richtig dunkel, richtig düster. Jedesmal, wenn ihr in die Reichweite eines der Riesen kommt, lässt euch ein kurzer Film die gewaltigen Ausmaße des bevorstehenden Kampfes erahnen: Wenn man vor einem windumtosten Abgrund steht und plötzlich zwei gigantische Pranken links und rechts über die Spalte greifen, während sich langsam der gehörnte Kopf einer Kreatur nach oben schraubt, auf dem ihr locker mehrere Häuser bauen könntet, steigt der Puls. Wenn aus einem scheinbar tiefen See plötzlich eine ebenso stark behaarte wie bemooste Gestalt auftaucht, die Wale zum Frühstück verspeisen würde und der das Nass bei voll aufgerichteter Drohpose nur noch bis ans Knie reicht, rast der Puls.

Aus der Ferne wirkt er recht klein...
Aus der Ferne wirkt er recht klein...

Dieses Spiel definierte den Begriff "Bosskampf" völlig neu - und ist damit immer noch einsame Spitze. Da steht kein Boss, kein Chef, kein Anführer, sondern ein urtümlicher Titan. Egal ob zwei- oder vierbeinig, mit Schwertern oder Hörnern bewaffnet, schwimmend oder fliegend - macht euch auf Kolosse gefasst, die diesen Namen mit jeder Polygonfaser verdienen. Jeder hat seine eigenen Stärken und Schwächen, jeder muss auf eine bestimmte Art besiegt werden - manchmal führen allerdings auch mehrere Wege zu den blau leuchtenden Wundpunkten. Das Team von Fumeto Ueda hat auch dafür gesorgt, dass ihr die Umgebung klug in die Kämpfe einbeziehen müsst: Mal wirft die Wucht eines Geysirs die Riesen um, mal müsst ihr einstürzende Säulen nutzen, mal müsst ihr sie gezielt in Abgründe locken oder auf dem Rücken eures Pferdes reitend den idealen Absprungmoment finden.

Dabei gilt es immer, einen Weg auf den Riesen zu finden. Ist man erstmal drauf, wird es einfacher, auch wenn es nicht so scheint: Die Kolosse brüllen vor Wut, während sie sich kraftvoll schütteln, nach euch schlagen oder mit ihren riesigen Füßen trampeln. Man muss geduldig Schwächen suchen, rechtzeitig in die Knie gehen, um wieder Kraft zu schöpfen oder sich nach einem Abwurf wieder aufrappeln, um von vorne loszuklettern. Wer zuvor viele blaue Schwänze der Eidechsen verspeist hat, hat mehr Ausdauer zur Verfügung und damit Vorteile. Aber selbst wenn man die verwundbaren Stellen erreicht hat, muss man seine Stiche gut timen: Langes Ausholen macht sie kräftiger, kostet aber auch wertvolle Zeit - das gilt auch für den Bogen.  Die Reste gefallener Kolosse bleiben übrigens wie Ruinen am Ort des Kampfes zurück. Wenn ihr diese Orte aufsucht

Meist werden die Kolosse von kleinen Filmen eingeleitet.
Meist werden die Kolosse von kleinen Filmen eingeleitet.

und meditiert, könnt ihr das Duell noch mal erleben - auf Zeit mit der Aussicht auf neue Kleidung wie Masken, Waffen oder Gegenstände.

Sinfonie & Erdbeben


Mir hat gerade diese Ruhe vor dem nächsten Sturm gefallen, weil der Spielrhythmus davon profitiert. Er erinnert an die symphonischen Dichtungen des finnischen Komponisten Jean Sibelius: Lange Phasen der Stille, in denen man nur den Wind rauschen oder wehmütige Akkorde hört, wechseln sich mit brachialen Paukenschlägen ab, die die Erde erzittern lassen. Das ist wesentlich angenehmer als in ICO, wo die unregelmäßigen Kämpfe gegen die Schatten hier und da für eintönige, sich wiederholende Action gesorgt haben.

Und aus erzählerischer Sicht ergibt das auch Sinn: Man bewegt sich in einem heiligen Land, an einem mystischen Ort, an dem Menschen nichts zu suchen haben und erforscht ein unbewohntes Gebiet mit verlassenen Ruinen und Katakomben. In der Mitte des Spiels macht sich vielleicht eine gewisse erzählerische Leere breit, weil man keine Dialoge, keine Zwischensequenzen erlebt. Man muss sich lange Zeit selbst einen Reim auf die Welt machen. Und ihr habt zunächst nur einen Gesprächspartner: Die göttliche Stimme im Tempel, die euch erste Hinweise auf den nächsten Koloss oder wertvolle Tipps während der Kämpfe gibt. Die spricht übrigens in einer fremden Sprache zu euch, die lediglich auf Deutsch untertitelt wird, was den Reiz dieser Welt nur noch erhöht.

Wer an den Schreinen betet, stellt seine Lebensenergie wieder her.
Wer an den Schreinen betet, stellt seine Lebensenergie wieder her.


Was gefällt nicht so gut?

Bei aller Euphorie gibt es lediglich kleinere Defizite. Da ist zum einen das etwas zu saubere Gesicht des jungen Helden, das fast an Porzellan erinnert - dabei hat er doch eine weite Reise zu Pferd sowie Stresss hinter sich. Hier hätte man durchaus etwas Schmutz, Schweiß und Anspannung in seine makellose Mimik bringen können. Da ist zum anderen die Steuerung, die zwar

Dieser Koloss hat Angst vor Feuer und lässt sich in einen Abgrund treiben.
Dieser Koloss hat Angst vor Feuer und lässt sich in einen Abgrund treiben.

von den neuen Optionen sowie modernen Ergänzungen profitiert, aber die immer noch die seit ICO bekannte und auch in The Last Guardian zu beobachtende Sprunghaftigkeit besitzt. Auch wenn man die Perspektive bequemer wechseln und das Tempo des Jungen über den Analogstick dosiert forcieren kann, wirken manche Bewegungsänderungen recht hektisch und sprunghaft. Zwar sprachen Bluepoint und Sony Japan im Vorfeld davon, sich steuerungstechnisch an Uncharted & Co zu orientieren, aber davon ist beim Springen und Klettern wenig zu merken.

Das wirkt sich allerdings nicht negativ auf das Spielerlebnis aus, zumal selbiges von neuen Kameraperspektiven profitiert, so dass man bei Wahl der "modernen" Steuerung die Kolosse auch schon vor dem Kampf in seinen Blick bringen kann, damit man in etwa

Man hat die Wahl zwischen klassischer und moderner Steuerung.
Man hat die Wahl zwischen klassischer und moderner Steuerung in jeweils zwei Varianten.

weiß, wo sie sich befinden. Außerdem kann man sowohl die Ziel- als auch Kameraempfindlichkeit modifizieren. Ich finde das etwas Träge in den Bewegungen sogar gut, denn so bleibt man nicht nur dichter am Original, sondern macht aus dem Jungen keinen modernen Akrobaten. Und man darf nicht vergessen, dass die Kamera auch eine große Stärke hat: Ihr könnt die Kolosse beim Kampf selbst im vollen Galopp fixieren, so dass ihr sie selbst beim Bogenschießen präzise hinter euch immer im Blick habt. Dadurch entstehen unheimlich intensive Verfolgungs- und Kampfszenen, in denen euch die Riesen gefährlich nahe auf den Pelz rücken. Auch das Zielen ist angenem punktgenau, so dass ihr wie erwähnt Eidechsen den Schwanz wegschießen könnt, ohne sie zu töten.

Kommentare

Chibiterasu schrieb am
Hab es durchgespielt.
Ich halte zwar die 95% Wertung in Relation zu all den anderen Spielen auf 4Players immer noch für überzogen aber das Remake hat mir auch sehr sehr gut gefallen. Ich bin sehr in die Atmosphäre reingekippt und habe die Stimmung mehr genossen als bei meinem letzten Playthrough des Remasters auf der PS3.
Es läuft sauber, sieht wunderschön aus und die Steuerung ist etwas weniger krampfig.
Beim Bossdesign mag ich eigentlich nur bei zwei Kolossen ein paar Details nicht.
Eine sehr runde Sache und ich verstehe schon, wenn man als Fan des Spiels von dem Remake sehr begeistert ist.
Das Spiel ist halt wirklich die Antithese zum modernen Spieldesign und mir gefällt das immer noch ausgezeichnet.
Xris schrieb am
herrgottsaggrament hat geschrieben: ?
29.09.2018 17:38
JunkieXXL hat geschrieben: ?
10.05.2018 21:38
Man kann ein Spiel nicht zwanghaft gut finden. Meistens irrt man sich nicht. Wenn einem ein Spiel schon beim ersten Trailer nicht zugesagt hat, dann tut es das auch beim spielen nicht. Ich würde z.B. niemals Minecraft spielen, weil mich schon die ganze Aufmachung nicht interessiert. Bei SoTC ist es halt so perfide, weil die Trailer durchaus son Abenteuer wie GoW versprechen. Wer könnte heute auch auf die Idee kommen, dass man bei dieser Awesome-Grafik in eine zu 95 % leere Welt entlassen wird? Sowas ist heutzutage undenkbar. Es sei denn, das Spiel ist in Wirklichkeit von 2005 und wurde von Fuck You in Japan produziert.
Ganz meine Sichtweise, außer "........ wurde von Fuck You in Japan produziert" kann ich jetzt nicht ganz nachvollziehen - aber jedem seine Meinung.
Trailer = Werbung. Aus dem Zusammenhang gerissen und oft irreführend. Vermitteln bspw. auch einen viel besseren Eindruck von am Ende ziemlich schwachen Hollywoodproduktionen. Meine Sichtweise: selbst schuld!
herrgottsaggrament schrieb am
JunkieXXL hat geschrieben: ?
10.05.2018 21:38
Man kann ein Spiel nicht zwanghaft gut finden. Meistens irrt man sich nicht. Wenn einem ein Spiel schon beim ersten Trailer nicht zugesagt hat, dann tut es das auch beim spielen nicht. Ich würde z.B. niemals Minecraft spielen, weil mich schon die ganze Aufmachung nicht interessiert. Bei SoTC ist es halt so perfide, weil die Trailer durchaus son Abenteuer wie GoW versprechen. Wer könnte heute auch auf die Idee kommen, dass man bei dieser Awesome-Grafik in eine zu 95 % leere Welt entlassen wird? Sowas ist heutzutage undenkbar. Es sei denn, das Spiel ist in Wirklichkeit von 2005 und wurde von Fuck You in Japan produziert.
Ganz meine Sichtweise, außer "........ wurde von Fuck You in Japan produziert" kann ich jetzt nicht ganz nachvollziehen - aber jedem seine Meinung.
Sevulon schrieb am
laduke123 hat geschrieben: ?
09.05.2018 03:22
Spiel ist im Sale, alle jubeln davon...
Ja, aber das hat ja in der Regel Gründe und generell darf man nicht einfach blind auf den Jubel achten, sondern muss auch schauen, warum überhaubt gejubelt wird. Wenn bspw. alle über den neuen Marvel-Film jubeln, aber man selbst Marvel überhaupt nicht mag, nutzt einem das ja nichts. Und wie schon gesagt wurde, die ganzen Negativpunkte von dir waren ja schon vor dem Kauf bekannt. Weder Spiel, Reviews noch die Jubelleute machen da ja einen Hehl draus.
Xris schrieb am
JunkieXXL hat geschrieben: ?
10.05.2018 21:38
Man kann ein Spiel nicht zwanghaft gut finden. Meistens irrt man sich nicht. Wenn einem ein Spiel schon beim ersten Trailer nicht zugesagt hat, dann tut es das auch beim spielen nicht. Ich würde z.B. niemals Minecraft spielen, weil mich schon die ganze Aufmachung nicht interessiert. Bei SoTC ist es halt so perfide, weil die Trailer durchaus son Abenteuer wie GoW versprechen. Wer könnte heute auch auf die Idee kommen, dass man bei dieser Awesome-Grafik in eine zu 95 % leere Welt entlassen wird? Sowas ist heutzutage undenkbar. Es sei denn, das Spiel ist in Wirklichkeit von 2005 und wurde von Fuck You in Japan produziert.
Das die vermeindlich leere Welt beabsichtigt ist, entscheidend zur Immersion und Story beträgt und beitragen soll, weißt du aber? Assassin's Creed spielt auch jeder 10te obwohl die Spielwelt kaum weniger leer ist, die NPCs zu 99,9% nur Statisten sind. Und obwohl diese Spiele sogar diesbezüglich überzeugen müssen, weil sie immerhin eine lebendige Spielwelt darstellen wollen, kritisiert sie dafuer kaum jemand.
So gesehen kommt SotC doch genau richtig. In einer Zeit in der Open World angesagter ist als je zuvor. Vor allem größer und leerer als je zuvor.
Hmm... ich muss das jetzt zurücknehmen. Irgendwie entwickelt das Spiel so langsam einen schwer zu beschreibenden subtilen Flow. Alles erscheint irgendwie anders... Die Landschaft, die Stille, die Musik. Keine Ahnung warum das plötzlich so ist, vielleicht weil ich vorher exzessiv God of War gespielt hab und noch die totale Reizüberflutung gewohnt war...
Kann mich langsam drauf einlassen.
Oh mann..... :roll:
schrieb am