Test: Mario Golf: Super Rush (Sport)

von Michael Krosta



Mario Golf: Super Rush (Sport) von Nintendo
Golf mal anders
Entwickler:
Publisher: Nintendo
Release:
25.06.2021
Spielinfo Bilder Videos

Klempner Mario ist ein echtes Multi-Talent: Neben seinen prägnanten Auftritten als Hüpf-Held macht er auch zusammen mit anderen Nintendo-Stars immer wieder eine gute Figur auf dem Tennis-Court, hinter dem Steuer von Karts oder Brettspiel-Partys. Mit Mario Golf: Super Rush geht es jetzt erstmals auf Switch zurück aufs Grün – und das mit frischen Spielmodi, die dem Sport ganz neue Facetten verleihen sollen. Aber wie kommt das im Test an?



Einmal einlochen, bitte

Im Kern von Mario Golf: Super Rush steckt selbstverständlich der Sport, wie man ihn kennt, liebt oder zum Schnarchen langweilig findet: Das Hauptziel besteht also darin, den kleinen Ball mit so wenigen Schlägen wie möglich ans Ziel zu befördern und schließlich einzulochen. Man kennt es ja. Dazu stehen den Akteuren eine Auswahl an verschiedenen Schlägertypen zur Verfügung, mit denen man u.a. Distanz und Flugbahnen beeinflussen kann. Der Driver ist wie gehabt das Gerät für die weiten Abschläge, während der Putter in der Regel kurz vor dem Ziel zum Einsatz kommt. Dazwischen liegen eine ganze Reihe weiterer Varianten, darunter die Hölzer-, Eisen- und Hybridmodelle, die man sich auch hier in die Golftasche packen kann. Kämen nicht noch Fantasie-Klopper wie Schildkrötenpanzer-Schläger hinzu, könnte man Mario Golf angesichts des Sortiments auf den ersten Blick fast für eine waschechte Golfsimulation halten. Hinzu kommen reale Faktoren wie Windrichtungen, Windstärke sowie die Beschaffenheit des Geländes mit Steigungen und Gefällen, was man in einer Gitter- und Scan-Ansicht genauer analysieren darf. All das kann zusammen mit Schlagkraft und Schlagvariationen die Flugbahn sowie Rollrichtung des Balls beeinflussen. Mit einem Kurvenschlag bugsiert man den Ball etwa um Hindernisse wie Bäume oder Felsen, spielt ihn bewusst hoch oder flach und verleiht ihm schließlich Effet, damit er nach der Landung im Idealfall dem gewünschten Ziel noch ein paar Meter näher kommt.

Knopf oder Bewegung?

Hilfslinien liefern wichtige Hinweise zur Umgebung.
Hilfslinien liefern wichtige Hinweise zur Umgebung.
Dank der intuitiven Steuerung geht das alles leicht von der Hand: Hat man sich grob für die gewünschte Richtung positioniert und dabei auch die Vogelperspektive zu Hilfe genommen, leitet man den Schlag auf Knopfdruck mit dem Festlegen der Schwungstärke ein und nimmt anschließend vor dem Abschlag noch das Feintuning hinsichtlich der gewünschten Flug- und Landeeigenschaften vor. Wer noch mehr Golf-Feeling haben möchte, stellt einfach von der Knopf- auf die alternative Bewegungssteuerung um, in der man das Joy-Con in einen Schläger verwandelt. Die Variante erweist sich in zweierlei Hinsicht als knifflig: Zum einen muss man im Gegensatz zum Knöpfchen drücken trotz Schwungproben deutlich mehr Feingefühl an den Tag legen, um den Schlag wie geplant auszuführen. Zum anderen präsentiert sich die Bewegungssteuerung teilweise ziemlich fummelig und gestaltet damit bereits die Vorbereitung zum Schlag als Herausforderung. Wenn es mal sauber funktioniert, fördert die Bewegungssteuerung ohne Zweifel das Spielgefühl und fängt das zentrale Erlebnis des Sports prima ein. Mehr Präzision bietet dennoch die Kombination aus Knöpfen und Analogstick. Kurzum: Mario Golf bringt praktisch alles mit, was zu einem traditionellen Golfspiel dazu gehört. Im integrierten Lexikon erfahren Laien und Interessierte zudem alles rund um den Traditionssport, angefangen bei der Abkürzung über Duff und Handicap bis hin zu Yips und Zählspiel.

Der besondere Touch

Im Abenteuer-Modus kann man mit zahlreichen Bewohnern des Pilz-Königreichs quatschen.
Im Abenteuer-Modus kann man mit zahlreichen Bewohnern des Pilz-Königreichs quatschen.
Aber Mario Golf wäre nicht Mario Golf und Nintendo nicht Nintendo, wenn man dem Sport nicht noch den eigenen, verspielten Stempel aufdrücken würde. Das geht schon mit den 16 enthaltenen Nintendo-Figuren los, darunter u.a. Donkey Kong, Prinzessin Peach, Bowser und Knuddel-Dino Yoshi, die neben individuellen Stärken auch über wuchtige Spezialschläge verfügen, die dem Spielablauf einen gewissen Arcade-Touch verleihen, sich aber auch deaktivieren lassen. Noch ausgeprägter kommt der Videospiel-Charakter in den Golf-Variationen zum Tragen, die man sich bei Nintendo ausgedacht hat: Das neue Speed Golf präsentiert sich z.B. als eine Mischung aus Schlägen und Wettrennen. Nach jedem Abschlag hechelt man im Sprint zu seinem Ball, muss aber gleichzeitig auf seine Ausdauer-Leiste achten, die man entweder durch ein gedrosseltes Lauftempo oder das Aufsammeln von Items wieder füllen darf. Zudem ist man nicht alleine auf den Platz, sondern liefert sich direkte Auseinandersetzungen mit bis zu drei weiteren Teilnehmern. Wenn man sich im Windschatten an die Gegner heran saugt und sie mit einem Super-Sprint sogar rücksichtslos aus dem Weg räumt, fühlt man sich fast schon ein bisschen wie bei Mario Kart. Und auch die Spezialschläge erweisen sich in diesem Modus als willkommene Waffe, mit der man z.B. die Golfbälle der Konkurrenz durch die Flugschneise oder beim Aufprall wegschleudern kann.

Kommentare

johndoe711686 schrieb am
fooforge hat geschrieben: ?18.07.2021 11:40 Der Zeitdruck ist Dir zu viel, die Entschleunigung aber auch?
Naja, das betrifft ja unterschiedliche Aspekte des Spiels.
Ja, wenn ich entscheiden soll wie ich schlagen möchte, hätte ich gerne Zeit zu überlegen und keinen Timer der runterläuft oder Gegner die schon vorrennen und mich in Stress versetzen. Jump and Run Passagen finde ich dafür übrigens etwas übertrieben als Beschreibung, denn man rennt ja nur. außer das ändert sich später noch, so weit hab ich das nicht gespielt.
In der "Oberwelt" brauch ich diese Entschleunigung dann aber nicht, vor allem wenn sie keinem Zweck dient. Da könnte man nach dem Spiel auch gefragt werden ob man schlafen gehen will und landet dann am nächsten Morgen vor dem Zimmer oder aber macht auf Wunsch automatisch ne Pause. Aber dass man erst manuell zurückrennen muss, ins Haus, in die zweite Etage, ins Zimmer, ins Bett, schlafen und das ganze wieder rückwärts, ohne das es irgendwas bringt, ist etwas viel. Zumal die belanglosen Gespräche mit den NPCs auch keinen Reiz bieten auf dem Weg mit denen zu sprechen.
Es ist also aus meiner Sicht genau falsch rum, da wo es zügiger sein könnte, ist es zäh und da wo Entschleunigung Sinn hätte, ist es gehetzt.
fooforge schrieb am
Ryan2k6 hat geschrieben: ?06.07.2021 16:46 Ich muss leider sagen, dass der Abenteuer Modus ein kompletter Reinfall ist.
Einerseits finde ich so einen Karriere Modus toll und würde ihn gern nutzen, aber leider ist dabei 1. der Speed Modus fest verankert und dieses schlagen mit Zeitdruck und hinter dem Ball her rennen finde ich schrecklich. 2. ist das ganze unnötig in die Länge gezogen, da man zum Teil nach Hause zum schlafen soll um am nächsten Tag weiter zu machen. Aber es bringt gar nichts, weder muss man Ausdauer nachfüllen, noch bringt schlafen irgendwelche Boni. Man muss also hin und her laufen, einfach nur um Zeit zu vergeuden.
So macht das leider wenig Spaß, dann lieber Einzelmatches.
Der Zeitdruck ist Dir zu viel, die Entschleunigung aber auch?
Ich fuer meinen Teil finde das sehr ausgewogen; die Jump'n'Run Phasen lockern die Atmosphaere auf, das Schlafengehen schliesst Teilbereiche der Kampagne gut ab, beim Schlag kann ich optional beschleunigen. Alles sehr angenehm austariert wie ich finde. Spiele leben halt auch von ihren Pausen.
johndoe711686 schrieb am
Ich muss leider sagen, dass der Abenteuer Modus ein kompletter Reinfall ist.
Einerseits finde ich so einen Karriere Modus toll und würde ihn gern nutzen, aber leider ist dabei 1. der Speed Modus fest verankert und dieses schlagen mit Zeitdruck und hinter dem Ball her rennen finde ich schrecklich. 2. ist das ganze unnötig in die Länge gezogen, da man zum Teil nach Hause zum schlafen soll um am nächsten Tag weiter zu machen. Aber es bringt gar nichts, weder muss man Ausdauer nachfüllen, noch bringt schlafen irgendwelche Boni. Man muss also hin und her laufen, einfach nur um Zeit zu vergeuden.
So macht das leider wenig Spaß, dann lieber Einzelmatches.
P0ng1 schrieb am
PlayerDeluxe hat geschrieben: ?25.06.2021 17:41 Einmal muss ich auch rumheulen: Ein neues Mario Fußball-Game hätte ich Nintendo aus den Händen gerissen. Hätten ein neues Mario Football oder Mario Strikers schön zur EM veröffentlichen können... Mit dicker fetter Werbekampagne hätte das doch eingeschlagen... Ich verstehe es nicht. Gescheiten Arcade-Fußball gibt es zu selten. Fand die zwei Mario-Fußball-Games vom GameCube (Mario Smash Football) und auf der Wii (Mario Strikers: Charged Football) sooo toll. Das auf der Wii habe ich viel online gespielt, was für mich ne absolute Seltenheit ist. Hatte aber kräftige Lags mitunter. Dennoch habe ich sehr intensive und umkämpfte Spiele mit manchen Menschen hinbekommen, schön war's damals.
Noch einmal: Gebt uns ein schickes neues Mario-Fußball-Game. Ein neues World Cup täte es sicher auch für den Anfang. *rumflenn* :bigcry:
+1 :D
Wir brauchen ein neues Mario Fußball-Game, Punkt. :!:
schrieb am