Mini Motorways - Test, Simulation, PC

 

Test: Mini Motorways (Simulation)

von Benjamin Schmädig



Mini Motorways (Simulation) von Dinosaur Polo Club
Schnelle Straßen-Architekten
Entwickler:
Publisher: Dinosaur Polo Club
Release:
2019
2019
20.07.2021
Q1 2022
Spielinfo Bilder Videos
Habt ihr Lust dabei zuzusehen, wie dichter Verkehr ganz von alleine durch euer selbst erstelltes Straßennetz fließt? Wenn zahlreiche Autos auf Hochstraßen Tempo aufnehmen und sich so auf Brücken und Tunnel verteilen, dass alle Verkehrsteilnehmer ohne Stau am Ziel ankommen, ist das ein ungemein befriedigendes Gefühl. Schon Mini Metro machte Handy- und PC-Spieler zu erfolgreichen Verkehrsplanern – kann der jetzt auch auf PC erschienene Nachfolger daran anschließen?

Wer kommt wohin?

Auch wenn es ein wenig nach Cities in Motion oder Nimby Rails klingt: Eine Simulation ist Mini Motorways nicht. Dafür ist alles von den Ressourcen und Bedürfnissen über die gestalterischen Möglichkeiten beim Straßenbau bis hin zum Verhalten der stets automatisch agierenden Fahrzeuge viel zu einfach gehalten. Immerhin zieht man hier mit einfachen Mausbewegungen lediglich Linien über quadratische Felder, wobei jedes Feld höchstens eine Funktion übernehmen kann: Entweder befindet sich dort ein Haus oder eine Straße. Das Platzieren von Straßen kostet zudem kein Geld und man kann überall dort asphaltieren, wo sich weder Haus noch Berg oder Wasser befindet. Man sollte nur die begrenzte Anzahl an Straßenteilen im Blick behalten, um keine Sackgassen zu erstellen.

Wenig Platz, viel Verkehr: In größeren Städten ist man ständig am Verbesser alter Straßennetze.
Wenig Platz, viel Verkehr: In größeren Städten ist man ständig am Verbessern alter Straßennetze - so wie es vermutlich auch echten Verkehrsplanern geht.
Ganz wichtig: Es gibt zwei Arten von Häusern. In den einen wohnen Menschen und zu den anderen wollen diese Menschen hin, wobei die Ziele dabei ständig neue Besucher verlangen. Dass Letztere ausreichend freie Straßen benötigen, um ihre Ziele schnell genug zu erreichen, versteht sich von selbst. Sobald ein Gebäude zu lange auf Besucher wartet, ist die Partie jedenfalls vorbei. Die schnelle Versorgung aller Zielorte mit Fahrzeugen ist daher die zentrale Aufgabe und eine perfekt funktionierende Stadt in maximaler Größe erreicht man nur selten – wenn überhaupt.

Tunnel oder Brücke?

Das ist alles genau so einfach wie es klingt und macht schon deshalb Spaß, weil das lebendige Artdesign die schnellen „Pinselstriche“ ohne Verzögerung in ein funktionales Verkehrsnetz verwandelt. Manche Knicks in den Straßen sehen zwar unpraktisch und auch unschön aus, aber das ist verschmerzbar. Dafür erweitern die erwähnten Brücken, Tunnel und Hochstraßen das Verkehrsnetz um wichtige Optionen, denn in jeder der elf Städte gibt es mindestens ein natürliches Hindernis.

Auch diese Bauteile stehen aber nur in überschaubarer Anzahl zur Verfügung – am Ende jeder Spielwoche darf man sich lediglich eine von zwei Lieferungen aussuchen, die meistens eine unterschiedlich hohe Anzahl an Straßen sowie ein oder zwei besondere Bauelemente umfassen. Das bringt Abwechslung ins Spiel und sorgt dafür, dass man immer überlegen muss, wie man mit den vorhandenen Ressourcen am effektivsten umgeht. Immerhin lassen sich einmal erstellte Straßennetze zwar jederzeit komplett verändern...

Die farbliche Darstellung kann man im Kleinen variieren.
Das Artdesign ist gelungen und die farbliche Darstellung kann man im Kleinen variieren. Leider verliert man in großen Städten trotzdem mitunter den Überblick.
  Städte mit Strukturproblemen

... allerdings ist das besonders im späteren Verlauf der maximal vielleicht eine halbe Stunde dauernden Sitzungen gar nicht so einfach. Die Städte wachsen ja ständig an. Mit anderen Worten, es kommen immer neue Gebäude hinzu und oft genug blockieren die dann mögliche oder gar dringend notwendige Straßenzüge. Abreißen oder Umsetzen darf man die Häuser aber nicht, weshalb es oft ein sehr schwieriges Unterfangen ist durchgehend fließenden Verkehr zu ermöglichen.

Bestehende Straßen muss man daher jedenfalls oft umsetzen und grundsätzlich ist das ein Leichtes, obwohl alle zum Zeitpunkt des Abreißens in die Route eines Fahrzeugs eingeplanten Teile noch für das einmalige Befahren dieser Route genutzt und erst danach wieder den vorhandenen Ressourcen zurückgeführt werden. Man wartet deshalb nur oft sehr lange, bis man überhaupt bauen kann, da man die zukünftigen Abriss-Teile noch nicht für den späteren Einsatz in die neuen Straßen einzeichnen darf. Viele große Städte sind zudem so unübersichtlich, dass man schnell mal nicht angeschlossene Häuser übersieht und die Ursachen für stehenden Verkehr relativ schlecht erkennt.

Zu den wöchentlichen Lieferoptionen gehören zudem auch Ampeln und Kreisverkehre, doch spätestens in großen Städten findet man für den riesigen Kreisverkehr kaum noch Platz, während man zu Beginn einer Partie ja noch nicht weiß, an welchen Stellen mal einer benötigt wird. Weil auch Ampeln den Verkehrsfluss nur wenig beschleunigen und weil man weniger Hochstraßen, Brücken sowie Tunnel zur Verfügung hat, wenn man sich am Ende der Woche für Ampeln oder Kreisverkehr entscheidet, verzichte ich deshalb inzwischen fast komplett auf diese Teile.

Kommentare

indilol schrieb am
An dieser Stelle: Liebe Grüße an Tini und Krane.
schrieb am