Doom auf Konsole
id Software und Nintendo-Konsolen - das war selten eine innige Liebesbeziehung. Glaubt man Fabien Sanglards Ausführungen in seinem 2018 erschienenen
Buch „Game Engine Black Book - Doom“, dann war die Tatsache, dass es das erste
Doom überhaupt auf das Super Nintendo schaffte, vor allem der Genialität eines Mannes zu verdanken: Dem US-Programmierer Randy Linden. Der solte später auch den PlayStation-Emulator Bleem! coden und hievte den Ego-Shooter auf Nintendos 16-Bit-Konsole - trotz deren überschaubaren Fähigkeiten im 3D-Bereich. Linden und Sculptured Software (aus denen Acclaim hervorgehen sollte) gelang es im Herbst 1995,
Doom auf einem SNES-Modul mit Super-FX-Chip zu veröffentlichen, gut 20 Monate nach dem ursprünglichen MS-DOS-Release. Eine Konsolengeneration später war Midway an der Reihe: Nicht nur die Nintendo-64-Fassung des ersten
Quake, sondern auch Doom 64 wurden von dem US-Studio entwickelt.
Im Dezember 1996 verkündete Midways Marketing-Chef Andrew Hoolan: „id Software war sehr darauf bedacht, dass Doom 64 genau so in die Läden kommt, wie sie sich das vorgestellt haben. Nach zwei intensiven Wochen des Testens und Begutachtens haben sie unser Studio in San Diego voll des Lobes verlassen.“ Wohlwollend reagierte dann auch die Spielepresse auf Doom 64, als es im April 1997 in den USA für das Nintendo 64 erschien: IGN nannte den Konsolenshooter die bisher beste Inkarnation von Doom, die EGM lobte das puristische Spielprinzip. Die amerikanische GamePro zückte ihre Höchstnote in allen Kategorien und die deutsche MAN!AC vergab im Import-Test 88% für die „grafisch beste Version des berüchtigten Ego-Shooters“. Dabei muss angemerkt werden: Midway überarbeitete nicht nur Grafik plus Sound von Doom und Doom 2, sondern designte und programmierte 32 neue Levels voller Dämonen, Geheimtüren und Schlüsselkarten.
Wandelbare 3D-Welt
Fliegender Dämon, Flinte und Tür, für die man eine Schlüsselkarte braucht. Ja, das ist Doom.
Neben den ikonischen Waffen und den heute immer noch cool aussehenden Pixel-Monstern ist es dann auch die verschachtelte Level-Architektur, die am meisten auffällt, wenn man im Jahr 2020 Doom 64 spielt. Die Korridore sind eng, die Areale labyrinthisch aufgebaut. Ständig muss man Gänge nach Schaltern absuchen, zu sich schon wieder schließenden Toren sprinten, nach Farben sortierte Schlüsselkarten auflesen. Kaum drückt man einen Schalter, verändert sich das Level-Layout: Treppen entstehen, ganze Räume werden in Flackerlicht getaucht. Dann geht hinter einem ein Tor auf und schon hat man den ersten Feuerball im Rücken. Säurepfützen auf dem Boden, Medipacks und Munition in der Ecke, Teleporter und viele, viele Feinde.