Zwischen Traum und Wirklichkeit
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Der Trailer gewährt einen kurzen Einblick in das Szenario.
Das Spiel beginnt mit einer fatalen Niederlage, welche die in ein düsteres Schloss eingefallene Heldentruppe in Stein verwandelt. Und doch erwacht der Anführer am nächsten Morgen, als wäre nichts geschehen. Doch was ist genau passiert? Wo sind seine Gefährten? Ist der Ort, an dem er wieder zu sich kam, wirklich sein Zuhause? Oder hat er vielleicht nur geträumt?
Wie der Titel bereits andeutet, gibt es nicht nur eine Welt in Dragon Quest VI, sondern zwei: Eine reale Welt und eine Traumwelt. Welche davon die echte ist und welche Rolle man darin spielt, gilt es herauszufinden. Fest steht nur, dass beide Welten eng miteinander verknüpft sind und Taten in der einen Auswirkungen auf die andere haben. Zu Beginn ist man sogar nur in einer der beiden wirklich existent, während man die andere als unsichtbarer Geist durchwandert. Auch Wechsel zwischen den Welten sind zunächst nur über mysteriöse Brunnen oder Abgründe möglich.
Später kann man hingegen jederzeit zwischen Traum und Wirklichkeit wechseln, in beiden Welten Gestalt annehmen und andere Schicksalsgenossen von ihrem Fluch befreien. Die Geschichte um eine aus den Fugen geratene Welt, die es auf mehreren Ebenen zu retten gilt, während man seiner eigenen Vergangenheit immer näher kommt, ist auch heute noch interessant konzipiert. Erzählerisch bleibt das epische Abenteuer hingegen ähnlich blass wie seine beiden Vorgänger. Auch die Charaktere entwickeln kaum Tiefe - allen voran der einmal mehr völlig stumme Protagonist.
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Die Spielwelt erstreckt sich über beide Bildschirme. |
Entdeckungsreise mit Hindernissen
Glücklicherweise ist der allgemeine Spielfluss ähnlich straff wie im fünften Teil - stundenlanges, ereignisloses Dauerleveln wie in Teil vier entfällt. So zieht man ohne großartige Leerlaufphasen von Ort zu Ort, meistert verschiedene Haupt- und Nebenaufgaben, während man immer weiter in die beiden Spielwelten vordringt, um deren Geheimnisse und Zusammenhänge zu lüften. Ist man anfangs noch zu Fuß unterwegs, reist man später auch mit Schiffen oder fliegendem Teppich umher, was nicht nur Zeit spart, sondern auch weitere Schauplätze eröffnet. Bereits besuchte Orte kann man sogar im Handumdrehen per Teleportationszauber erreichen.
Weniger komfortabel ist hingegen das Speichersystem, das dauerhafte Spielstandsicherungen nach wie vor nur in Kirchen erlaubt, die natürlich nur in Städten und Dörfern anzufinden sind. Wer sich durch monsterverseuchte Dungeons kämpft und am Ende den meist obligatorischen Bosskampf verliert, weil die Ausrüstung nicht passte, man nicht mehr genug Mana hatte oder man einfach noch zu schwach war, muss die ganzen Strapazen nochmals auf sich nehmen...
Das birgt trotz des allgemein eher moderaten Schwierigkeitsgrads natürlich jede Menge unnötiges Frustpotential. Dabei sind die Dungeons eigentlich sehr kompakt, teils geradezu mickrig. Durch die ständigen Zufallsbegegnungen, die einen alle paar Sekunden in Kampfhandlungen verstricken, ziehen sich die Erkundungen der meist unterirdischen Gemäuer jedoch extrem in die Länge und zehren nachhaltig an den Ressourcen. Zudem gibt es in den Dungeons keine Kartenfunktion und auch die sonst frei rotierbare Kamera verwehrt jegliche Einflussnahme.