(Über-)Leben im Untergrund
Inhaltlich gibt es keine Unterschiede zu den beiden Vorlagen, die auf den literarischen Werken des russischen Autors Dmitri Glukhovski basieren. Deshalb verweise ich an dieser Stelle auf unsere Tests zu Metro 2033 (
Wertung: 76%) und Metro: Last Light (
Wertung: 72%). Mechanisch hat man dagegen vor allem den älteren der beiden Titel ordentlich modernisiert und stärker an die Steuerung sowie spielerischen Möglichkeiten von Last Light angepasst: Nicht nur das Auswahlmenü für Waffen und Gegenstände wurde aus dem Nachfolger übernommen, sondern auch Nahkampfangriffe zählen hier schon beim ersten Ausflug in die Metro zu Artjoms Fähigkeiten. Zusätzlich muss er nicht länger per Tastendruck auf seine Uhr schauen, sondern hat den Strahlungszeiger immer im Blick. Zudem stehen bereits in beiden Spielen von Anfang an sämtliche Schwierigkeitsgrade zur Auswahl, inklusive der beiden Ranger-Modi für alle, die eine echte Hardcore-Herausforderung lieben.
Vor allem das ältere Metro 2033 profitiert von der technischen Überarbeitung.
Grundsätzlich lässt man bei beiden Titeln den Spielern neuerdings die Wahl, ob sie im Modus „Überleben“ lieber mit knapper Munition gegen härtere KI-Gegner im Survival-Stil des ursprünglichen 2033 durch die Schächte schleichen oder im Modus „Spartaner“ dank großzügiger Ressourcen lieber die Waffen sprechen lassen, um die Action-Erlebnis in den Vordergrund zu stellen. Im Arsenal findet man außerdem sämtliche Wummen, die es vorher nur in den DLC-Erweiterungen gab. Metro 2033 wurde sogar um die komplette Waffenauswahl von Last Light inklusive den DLC-Zusätzen der Fortsetzung ergänzt.
Große und kleine Technik-Fortschritte
Die technischen Fortschritte springen vor allem beim älteren Metro 2033 ins Auge: Angefangen bei den implementierten Animationen beim Betätigen von Schaltern und Geräten über die aufwändigeren Figurenmodelle aus Last Light bis hin zu höher aufgelösten Texturen, feinen Partikeleffekten und der famosen Beleuchtung inklusive weicheren Schatten sieht man die grafische Überarbeitung quasi an jedem Pixel! Dank 1080p genießen PS4-Spieler ein etwas knackigeres Bild im Vergleich zum Xbox-One-Pendant, das mit 912p Vorlieb nehmen muss, aber trotzdem klasse aussieht. 4A Games hat ganze Arbeit geleistet, die neue Engine über das alte Spiel zu stülpen – mit einer Ausnahme: Die Animationen der Figuren wurden scheinbar nicht angetastet und wirken folglich veraltet sowie unnatürlich, wenn sie ihren vorgegebenen Pfaden erst folgen, dann kurz stehen bleiben, sich etwas steif umdrehen und erst dann weitergehen.
Die Qualität der Figurenmodelle wurde für 2033 auf das Niveau von Last Light gehoben.
Schön dagegen, dass auf beiden Konsolen 60 Bilder pro Sekunde geboten werden – und die höhere Bildrate gleichzeitig das Spielgefühl verbessert, da das Zielen hier deutlich angenehmer und präziser funktioniert als auf der 360 und PS3, wo die Hardware manchmal mit einer flüssigen Darstellung gekämpft hat. Das Tearing, das auf den alten Konsolen und dem PC noch in unschöner Regelmäßigkeit auftauchte, ist ebenfalls Schnee von gestern: Zwar lässt man sich durch die adaptive V-Sync-Technologie in der Engine noch ein Hintertürchen offen, bei drohenden Einbrüchen der Bildrate die vertikale Synchronisation zugunsten der besseren Performance auszusetzen, doch beim Anspielen trat der hässliche Effekt auf den neuen Konsolen so gut wie gar nicht mehr auf.