19-Zoll-Nostalgie
Irgendwann in diesem Früher saß ich tagelang bis tief in die Nacht vor einem bleischweren Flimmerklotz, der von zwei Brüllwürfeln flankiert und einem Pentium II befeuert wurde. Damals galten beige 19-Zoll-Monitore als wahnsinnig moderne, fantastisch große Einfallstore in virtuelle Welten. Ich war unheimlich stolz auf diese High-Tech-Leinwand, die ich mir nach der Lektüre hunderter Hardware-Tests nur Zähne knirschend für ein Spiel geleistet hatte: Homeworld.
Und die Investition hatte sich gelohnt, denn zwischen diesen knapp 50 Zentimetern öffnete sich ein Wurmloch in eine neue
Eine Space Opera für Strategen: 1999 entwickelte Relic Entertainment einen Meilenstein mit innovativer 3D-Steuerung. 2000 folgte die Erweiterung "Homeworld:Cataclysm"; 2003 erschien der bis dato letzte Teil "Homeworld 2".
Dimension der Strategie. Heute klingt das schrecklich reißerisch, aber schon die erste Mission sorgte für eine Gänsehaut, die ich nur von verdammt guten Rollenspielen der Pionierzeit oder Wing Commander kannte. Natürlich sah das Weltall für damalige Verhältnisse auch beeindruckend aus. Das lag aber nicht an fetten Explosionen, sondern vor allem an diesem Artdesign. Da wurde nicht einfach Star Wars oder Star Trek kopiert - Homeworld zeichnete seine eigenen Linien, demonstrierte eigenen Charakter. Irgendwie stimmte alles und man ahnte schon bei den frühen Kamerafahrten um das Mutterschiff, dass man etwas Besonderes spielte.
Futuristisches Epos
Es ging nicht nur um die einzigartige Stimmung, das Spiel war auch rein strategisch innovativ: Zum ersten Mal hielt die dritte Dimension mit allen Konsequenzen virtuellen
Das Mutterschiff: Die fragile Heimat für Millionen Menschen. Werden sie ihr Ziel erreichen? Die Story wurde für ein Strategiespiel sehr gut inszeniert.
Einzug. Plötzlich war da räumliche Tiefe! Dagegen wirkte das kurz vorher veröffentlichte StarCraft wie ein veralteter Witz. Hier fühlte man sich wie ein moderner Air Traffic Controller, wenn man seine Schiffe über 16 Missionen in die schwarze Weite lotste; inklusive Höhenvektoren, direkter Raumschiffsicht, stufenlosem Zoom und fast schon simulationsähnlicher, aber dennoch intuitiver Steuerung. Man konnte diese Freiheit für seine Manöver nutzen und selbst überrascht werden – überall, jederzeit, während man irgendwo im All friedlich Meteoriten erntete.
Und wenn sich die Jäger der Feinde zeigten, dann schlug das Herz höher. Denn es ging immer um alles. Nicht nur, weil man abwarten musste, ob sie nur die Vorhut für große Schlachtkreuzer oder Zerstörer bildeten, sondern weil einem die bevorstehenden Gefechte alles abverlangten. Das war nicht einfach Lasso raus, alles markieren und drauf auf den Gegner. Dieses Spiel von bis dato vollkommen unbekannten Kanadiern namens Relic Entertainment wirkte schon bei einfachen Manövern komplexer, markanter, faszinierender.