Auf der Flucht vor dem Schlägertrupp
Es bleibt nicht viel Zeit: Drei grunzende Gamorreaner verfolgen die Gruppe, die sich gerade noch in die Cantina flüchten kann. Aber wer macht was? Wer versteckt sich wo? Oder wird sofort geschossen? Wie entwickelt sich die Verfolgung? Das Spannende an Pen&Paper-Rollenspielen ist vor allem die Unberechenbarkeit. Auch wenn das Einsteigerset eine weitgehend lineare Story rund um eine Flucht aus einer abgeschotteten Wüstenenklave erzählt, ergeben sich schnell interessante erzählerische Alternativen aus der Situation heraus.
Gerade die Welt von Star Wars eignet sich natürlich für Neulinge, denn fast jeder hat die Filme gesehen – die Abenteuer von „Am Rande des Imperiums“ spielen übrigens zur Zeit der Klassiker, noch vor der Zerstörung des Todessterns. Man muss sich in den Dialogen auch nicht sprachlich oder kulturell umstellen, sondern kann frei von der Leber weg quatschen.
Star Wars: Am Rande des Imperiums – Einsteigerset ist im Oktober 2013 komplett auf Deutsch beim Heidelberger Spielverlag erschienen. Es ist für drei bis fünf Spieler ausgelegt und kostet knapp 25 Euro.
Richtig cool wäre es natürlich, wenn die Spieler von Droiden oder Wookies ihre Rolle auch lautlich etwas spezieller interpretieren würden. Aber laut Regelwerk verstehen natürlich alle Basic – zwar kann der Wookie es nicht aussprechen, aber seine Mitspieler sollen ihn mittlerweile verstehen. Auf jeder Charakterkarte findet man eine markante Biographie, die die gemeinsame Vorgeschichte der Helden erzählt. Hier gibt es auch ein, zwei Ansatzpunkte für spätere Konflikte innerhalb der Gruppe.
Ihr könnt euch trotzdem nicht vorstellen, wie so etwas abläuft? Wer sagt was? Kein Problem: Unter "Bitte zuerst lesen" gibt es ein anschauliches Beispiel, in dem die Sitzung einer Gruppe inklusive der Gespräche und Aktionen beschrieben wird - sehr schön zu lesen und ideal, um ein Gefühl für die Dynamik zwischen Spielleiter und Spielern zu bekommen. Für die Stimmung kann es natürlich sehr hilfreich sein, wenn man den Soundtrack laufen lässt. Und dann kann es losgehen!
Entscheidungen treffen, Abenteuer erleben
Nachdem ich einen der einleitenden Texte im roten Kasten vorgelesen habe, der die Anwesenden und die Stimmung in der Taverne kurz beschreibt, kann ich mich als Spielleiter zurücklehnen und auf die Reaktionen von Schmuggler Pash (Sebastian), Kopfgeldjägerin Oskara (Eike) und Kolonist 41-VEX (Alice) warten.
Vier vorgefertigte Abenteurer mit Biographie und mehrseitigem Charakterbogen sind spielbar.
Alle schauen auf die farbige Abbildung der Cantina, die die Räume aus der Draufsicht zeigt. Ich mache ein wenig Druck, indem ich betone, dass gerade keine langen taktischen Absprachen möglich sind – jeder muss sich also schnell entscheiden, denn die Schläger des Gangsterbosses sind im Anmarsch.
Jetzt übernehmen die Helden das Drehbuch: Oskara will zur Theke stürmen, elegant hinüber hechten und sich dahinter verstecken – eine gute Idee der kampferprobten Twi‘lek. Schmuggler Pash hat die Tänzerin auf der Bühne fixiert und will seinen Charme spielen lassen, um unbemerkt dahinter zu kommen. Allerdings grinst Sebastian so breit, dass auch ein Tanz mit ihr als Täuschung vorstellbar wäre – immerhin hat er in Coolness hohe Werte. Der Droide 41-VEX kann sich zunächst nicht entscheiden, will dann aber dem menschlichen Schmuggler folgen, denn die Lampen der Bühne könnte er mit seinen Talenten vielleicht ausschalten…