Dorfidylle und Aufbauklassik
Noch zeigt der Heimatplan ein stilles Dörfchen mit Methalle, Thingplatz und Hafen, in dem ein paar Wikinger auf Aufträge warten. Die Ställe sind leer, Boote fehlen und von Schätzen ist auch noch keine Spur. Aber sobald man die ersten von über sechzig möglichen Aktionen im Wechsel mit seinen Kontrahenten ausführt, entwickeln sich die Dörfer. Holz, Stein und Erz werden abgebaut, Schafe und Rinder gezüchtet, Bohnen, Getreide und Kohl gelagert und im Hafen docken bis zu drei Schiffstypen an - vom Walfänger über den Knorr bis zum Langboot.
Ein Fest für Odin ist bei Feuerland komplett auf Deutsch erschienen. Die für einen bis vier Spieler ausgelegte Aufbautaktik kostet knapp 70 Euro.
Wie in vielen anderen Arbeitersetzspielen entwickelt sich aus der Idylle mit wenig Ressourcen ein immer geschäftigeres Treiben, bei dem man strategische Schwerpunkte setzen sollte: Will man sich zunächst auf sein Dorf und die Tierzucht und sowie Gebäude konzentrieren? Erntet man zunächst Holz, Stein und Erz von den Bergen oder jagt man Wild? Soll man so früh wie möglich zur See fahren? Baut man lieber viele kleine Walfangboote oder setzt man auf die Entdeckung von entlegenen Inseln wie die Shetlands, Island oder Grönland, die man dann wie seinen Heimatplan belegen darf?
Agricola und Arler Erde lassen grüßen
Satte drei Kilo Spielmaterial stecken in der Box. Sehr hilfreich: Die zwei mitgelieferten Plastikbehälter sorgen für eine Vorsortierung der Waren. Sehr vorbildlich: Es gibt mit Regelwerk, Anhang und Almanach ausführliche Lektüre, die auch eine historische Einführung in das Thema bietet.
Natürlich hat alles seinen Preis und man muss die nötigen Rohstoffe und Waren erst einmal besitzen; nicht zu vergessen die Versorgung der eigenen Wikinger nach der Ernte. Zudem kann man seine Leute mit zufällig gezogenen Karten ausbilden und damit einmalige, bedingte oder permanente Boni freischalten: So kann man lukrativer tauschen, züchten, bauen, ernten oder jagen. Wer am Ende den wertvollsten Besitz aus Waren und Land vorweisen kann, gewinnt.
All das klingt nach vertrauten Elementen, nach dem Klassiker
Agricola und angesichts des üppigen Aktionsplans mit exklusiven Manövern auch an
Arler Erde - fast wie ein Best-of Uwe Rosenberg mit neuer Expansion auf Inseln.
Und genauso souverän wirkt das Spieldesign in seinen klassischen Mechaniken. Zwar muss man die Fülle an Möglichkeiten ersteinmal verinnerlichen, aber diese sind clever verzahnt und werden vom Regelwerk vorbildlich erklärt.
Es gibt zudem einige Zugdetails, die das Platzieren von Wikingern angenehm variabel gestalten, darunter die Möglichkeit, nicht nur einen, sondern gleich zwei, drei oder vier Wikinger für entsprechend effizientere Aktionen einzusetzen. Und weil diese dann exklusiv besetzt sind, entsteht gerade im Spiel zu dritt oder viert auch ein Wettrennen um den besten Zeitpunkt für die mächtigste Aktion. Zwar ist die Tierzucht sowie Versorgung der eigenen Leute nach der Ernte nicht ganz so entscheidend und knifflig wie in Agricola, aber schon dort kommt ein frischer Impuls zum Tragen, der in der Expansion noch wichtiger wird: Man legt die gesammelte Nahrung in der Leiste aus, bis sie voll ist.