Die Lage spitzt sich zu
Es sieht nicht gut aus für die Forresters: Rodric, der Herr des Hauses, muss trotz seiner körperlichen Gebrechen und zahlreicher Demütigungen wieder an Stärke gewinnen. Wie kann er bloß seinen Bruder aus der Geiselhaft der Whitehills befreien? Mit Stahl und Trotz oder politischem Geschick? Mira verstrickt sich in King's Landing immer mehr in den Intrigen am Hof und hat schon an Einfluss verloren. Wie kann sie da ihre Familie unterstützen? Asher ist derweil mit Söldnerkumpanin Beskha bei keiner Geringeren als Daenerys Targaryen gelandet und muss um Unterstützung bitten. Aber wie soll er der siegreichen Lady, die bald die Sieben Königreiche erobern will, klarmachen, dass er für seine kleine Familienfehde auch Söldner braucht? Schließlich ist da noch Gared in Castle Back, der zwar lediglich zum Haushalt der Forresters gehörte, aber an der Mauer als einziger diesem seltsamen Geheimnis der Familie namens "North Grove" auf der Spur ist - zu einem hohen Preis.
Eine tolle Szene: Wie verhandelt man mit einer Frau, deren bester Freund derart fauchen kann?
Die Regie wechselt nicht nur gekonnt zwischen diesen vier Perspektiven, sondern sorgt dafür, dass es spielerisch abwechslungsreich bleibt: Mal untersucht man als Gared ein Gefängnis, mal mischt man sich als Mira unter die tuschelnden Adligen, mal kämpft man sich mit Asher schleichend durch eine Festung oder entscheidet mit Rodrick über den taktischen Einsatz von Hilfstruppen. Die Charaktere sind sehr gut getroffen, wirken meist glaubwürdig und schauspielerisch überzeugend.
Spielerisch fade, erzählerisch packend
Auch diesmal gibt es einige kämpfe mit Reaktionstests.
Doch wie in bisher jeder Episode gilt: Alles, was man aktiv spielt, erreicht für sich keine besondere Qualität - vor allem die wenigen Situationen, in denen man tatsächlich "rätseln" muss, laufen auf Benutze-Dolch-am-losen-Stein hinaus oder Untersuche-alle-markierten-Orte. Sprich: Alles lässt sich fast von selbst lösen. Etwas anspruchsvoller sind da schon die Reaktionstests in den Kämpfen gegen Wachen, Wildlinge & Co. Und ich habe mich gefreut, dass da ein Hauch von Stealth-Action weht, als man mit Beskha leise in eine Garnison eindringt: Von Ecke zu Ecke huschen, keinen Alarm auslösen und vor dem Leuchtfeuer alles erledigen, was es entzünden kann.
Heikel: Wie verhält man sich in der Halle der Whitehills?
Wer die bisherigen drei Episoden gespielt hat, darf sich auf einige erzählerische Höhepunkte freuen - auch in kleinen Situationen: Es ist köstlich wie sich Danearys und Asher gleich zu Beginn unterhalten, während der Drache und Beskha ihre Verachtung fast parallel hinaus schnauben. Es ist heikel, wenn man mit Lord Whitehill in seiner Halle sitzt und angesichts der Armbrustschützen die Nerven behalten soll, obwohl alles nach Roter Hochzeit 2.0 schreit. Mittlerweile sind einem die Charaktere so ans Herz gewachsen, dass einen die vielen Konfliktsituationen ganz schön ins Grübeln bringen: Es geht um Wahrheit oder Lüge, um Loyalität oder Verrat, um Rache oder Liebe, um Milde oder Mord - eben um all die wirkich interessanten Motive einer guten Geschichte. Das man ihr so gerne folgt liegt auch daran, dass jeder der vier Protagonisten zwar seine eigenen Kämpfe an anderen Orten austragen muss, aber doch alle an einem Strang für die Familie Forrester zu ziehen scheinen. Zumal man in dieser Episode richtig spüren kann, wie sich die eigenen Entscheidungen für das Haus auswirken. Aber Telltale ist clever genug, einige der wichtigen Fragen hinsichtlich möglicher Verräter und Geheimnisse nur subtil zu verschärfen anstatt sie zu beantworten - so bleibt es weiter spannend.