Abgeschiedenes Abenteuer
Als Einstieg hat sich der kleine Istanbuler Entwickler Zoetrope Interactive für den altbekannten Trick mit dem Filmriss entschieden. Protagonist Frank Gilman hat keine Erinnerungen mehr daran, was nach der Errichtung der geheimnisvollen Forschungsstation geschah. In ihr muss er nun Sinn in seine Schmerzen und rätselhaften Visionen bringen, während draußen ein unüberwindlicher Schneesturm tobt. Nach und nach wird klar, dass es sich nicht gerade um gewöhnliche Experimente handelte. Schaut lieber nicht zu lange auf die Steam-Beschreibung, denn darin haben die Entwickler ein paar erstaunlich freimütige Spoiler untergebracht. In der Ego-Perspektive geht es durch die Gänge der Anlage, welche sich visuell leider stark ähneln, so dass ich einen Großteil der Zeit damit verbrachte, den richtigen Weg zu suchen.
Nicht nur Syberia 3 hat obskure Automaten zu bieten.
Schaut man sich ein Labor und die bizarren Gerätschaften darin aus der Nähe an, ergeben sich aber trotzdem stimmungsvolle, mit der Unreal Engine 4 erstellte Eindrücke, von denen sich hübsche Screenshots schießen lassen. Überall surren, blitzen und rotieren Dinge; in einem der ersten Puzzles wird man bereits von einer Art unheimlich animierten Automaten-Schädel begrüßt. Um ihn in Betrieb zu setzen, muss man an einem Oszillator mittels zwei Reglern rhythmische Ausschläge synchronisieren, was aber lediglich ein paar Drehungen erfordert.
Nicht gerade knifflig
Auch wenn man später in die rätselhaften Grotten voller uralter Kultgegenstände hinabsteigt, bieten die Puzzles nur wenig mehr Anspruch. Meist muss lediglich ein Schlüssel oder eine Kurbel gefunden werden. Oder man verschiebt inmitten von steinernen Altaren Lichtstrahlen. Meist sind diese Rätsel ähnlich schnell geknackt wie in der Uncharted-Serie – mit dem Unterschied, dass sie hier als Kernmechanik des Adventures dienen und nicht als Auflockerung eines Actionspiels. Immer wieder tauchen auch rätselhafte Pflanzen auf, in deren Nähe verzerrte Visionen und Flashbacks starten. Von den übrigen Stationsbewohnern fehlt seltsamerweise jede Spur.
Was ging hier vor sich?
Wer mehr über ihren Hintergrund und den der Experimente erfahren möchte, muss gewillt sein, viel zu lesen. Statt Audiologs finden sich hier jede Menge verstreute Notizen plus diverse optionale Sammelgegenstände. Auch in Textform war es meist unterhaltsam, die Zusammenhänge zu erfahren - die Entwickler hätten aber deutlich mitreißendere Wege wählen können, um ihre Geschichte zu erzählen. Allgemein plätschert die Erzählung während der rund drei bis vier Spielstunden zu linear und vorhersehbar vor sich hin. Obwohl die ständigen Visionen, Bildverzerrungen und Effekte eine ungute Grundstimmung erzeugen, habe ich mich nie wirklich erschrocken. Der mysteriöse Soundtrack hält sich meist leise im Hintergrund. Die rauen, langgezogenen Synthie-Klänge und Gongschläge passen zur meditativ-psychotischen Atmosphäre, ab und zu wird aber auch ein nervig lautes, an einen Tinnitus erinnerndes Piepsen eingestreut.
„Psycho-Akustik“
Lara lässt grüßen.
Ein wenig unwohl fühlte ich mich auch durch das eingeschränkte Blickfeld, das vor allem in Kombination mit der Maussteuerung ein leicht flaues Gefühl in meinem Magen verursachte. Wer möchte, kann alternativ mit dem etwas seltsam belegten Controller spielen, der sich aber frei konfigurieren lässt. Neben den sich ähnelnden Kulissen sorgt auch der Mangel an Dialogen für ein etwa fades Spielgefühl. Es gibt lediglich kurze Begegnungen mit anderen Figuren oder dem oben erwähnten Kopf – welcher einem übrigens schon ziemlich früh im Spiel vielsagende Andeutungen macht. Je nach Abzweigung kann man übrigens zwei Enden erleben, von denen mich eines deutlich besser zufriedenstellte als das andere.