Offline-Spielspaß?
Dass Socom 2 vorrangig auf Multiplayer-Duelle ausgerichtet ist, merkt man der Einzelspieler-Kampagne ständig an. Zwar wurden viele der Mankos beseitigt, die im Vorgänger aufgetaucht sind, doch unter dem Strich kann man die zwölf Missionen in vier Ländern nur als schmückendes Beiwerk bezeichnen.
Das grundsätzliche Design der Aufgaben ist zwar so gut gelungen wie in Teil 1 und auch die KI-Fehler gehören größtenteils der Vergangenheit an, doch uneingeschränkter Spielspaß will sich nicht einstellen - was größtenteils dem fehlenden Kontrollpunkt-System in den Missionen zuzuschreiben ist: Es gibt keinerlei Möglichkeiten, während des Einsatzes abzuspeichern. Das alleine könnte man ja noch verkraften.
| Die Einzelspieler-Kampagne wird durch ein fehlendes Checkpoint-System unnötig in die Länge gezogen. |
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Doch da es auch keinerlei Rücksetzpunkte gibt, falls das Team irgendwann einmal das Zeitliche segnen sollte, stellt sich irgendwann zwangsläufig Frust ein. Sicher: Man kann argumentieren, dass eine Spezialeinheit im Einsatz auch keine Möglichkeit hat, sich wieder an einem Rücksetzpunkt einzufinden. Doch letzten Endes haben wir ein Spiel vor uns, das auch Spaß machen und schlichtweg für Unterhaltung sorgen soll. Und sowohl Spaß als auch Unterhaltungswert beginnen stark nachzulassen, wenn man kurz vor Ende des Einsatzes abgeschossen wird und daraufhin wieder an den Anfang der Mission befördert wird.
Und obwohl die KI deutlich besser als im Vorgänger auf eure Befehle reagiert, die wahlweise über Pad und natürlich stilecht per Headset gegeben werden können, haben die Jungs auch ab und an ihren Anteil daran, euren Frust zu steigern. Denn wenn ein Teammitglied anstatt eine Leiter hinab zu steigen, einfach einen 15-Meter-Fall in Kauf nimmt und euch Wertungspunkte abgezogen werden, weil sich ein Kamerad verletzt hat, nagt dies unweigerlich am Spielspaß.
| Die KI wurde zwar deutlich verbessert, doch mit Leitern sind eure Kameraden hoffnungslos überfordert. |
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Dass man selbst mit den zwangsläufigen Neustarts der Missionen trotzdem gerade mal auf eine Spielzeit von knapp zehn Stunden kommt, dämpft ebenfalls das Einzelspieler-Erlebnis.
Furioser Online-Spaß
Schaut man sich im Gegensatz dazu den Online-Modus an, wird deutlich, wo Zipper Interactive die Prioritäten gesetzt hat: Mit Eskorte und Durchbruch stehen z.B. zwei neue Spielmodi auf dem Programm, die es in sich haben. Zwar mit deutlichen Anleihen beim Urvater Counter-Strike, können sowohl die VIP-Eskorte zum sicheren Ausgang als auch die Versuche, gegnerische Stellungen mit Bomben zu zerstören, umgehend für Spaß und Spannung sorgen.
Und damit es auch genug Auswahl an Jagdgebieten gibt, wurde die Anzahl an Karten auf 22 aufgestockt. Dabei stört es nur wenig, dass es nur ein Dutzend vollkommen neuer Gebiete gibt. Denn auch die zehn alten Karten wurden aufgepeppt – mit stationären Geschütztürmen, die eine neue Taktik erfordern.