Ich bin wer?!?
Nach einer Hand voll Fragen, die denen einschlägiger Internet-Tests wie "Welcher Disney-Bösewicht bist du?" ähneln, verrät mir Super Mystery Dungeon, in welcher Pokémon-Rolle es mich durch das Abenteuer lotsen würde. Und natürlich: Ich bin Pikachu! Ausgerechnet das gelbe Markenzeichen der Serie. Glücklicherweise kann ich manuell nachbessern und mir aus einer Liste von 20 Taschenmonstern meinen Favoriten auswählen - ich entscheide mich schließlich für Fennekin. Danach wird mir ein Partner zugeordnet, den ich aber ebenfalls eigenständig aus einer Liste wählen darf, so dass ich schließlich mit dem Pinguin Piplup an meiner Seite losziehe. Erzählerisch setzt Super Mystery Dungeon auf den Verwandlungsfaktor. Es kokettiert damit, dass der Spieler in ein Pokémon verwandelt wurde und sich in der beschaulichen Kleinstadt Ruhenau nicht nur damit auseinandersetzen muss, dass man ein Taschenmonster ist.
Wieso bin ich Pikachu? Naja, man kann immerhin auch manuell aus den 20 Helden-Pokémon seinen Favoriten wählen.
Man muss hier nicht nur schnöden Alltags-Anforderungen wie Schulbesuchen etc. folgen, sondern auch die anderen überzeugen, dass man eigentlich ein Mensch ist, während man so ganz nebenbei kampffokussierte Ausflüge in Höhlen, Wälder oder andere gefährliche Gebiete unternimmt. Auf seinen Reisen kann man über 700 bekannten Pokémon begegnen, sich mit einem Haufen davon anfreunden und viele (darunter auch legendäre) sogar in seine Gruppe aufnehmen und dann Seite an Seite mit ihnen kämpfen. Schade ist allerdings, dass die Geschichte zu sehr auf eine ganz junge Zielgruppe zugeschnitten wurde. Man begegnet zwar von Zeit zu Zeit auch sehr ernsten Themen wie Mobbing, Fremdenfeindlichkeit oder Auswirkungen von Vorurteilen, die ohne streng erhobenen Zeigefinger behandelt werden. Doch zu häufig bleibt die Geschichte platt oder wird mit schwachen Gags gefüllt, für die sich selbst Disney’s Lustige Taschenbüchern zu schade wären. Schade, denn so plätschert das Geschehen meist vollkommen belanglos vor sich hin. Und auch Kinder erwarten mittlerweile mehr als seichte Kopf-Aus-Unterhaltung.
Dungeon-Crawler mit Pokèmon-Kämpfen?
Die Kulisse geht in Ordnung, verlässt sich mit ihrem Baukastenprinzip in den Dungeons aber auf zu viel Bekanntes.
Immerhin: Sobald es nach mitunter einschläfernd langen Dialogszenen in die Höhlen, dunklen Wälder oder über grüne Wiesen ins Abenteuer geht, nimmt Super Mystery Dungeon Fahrt auf - zumindest etwas. Allerdings darf man hier ebenfalls keine Überraschungen erwarten, Nintendo setzt auf Bekanntes. Wie im Vorgänger "
Portale in die Unendlichkeit" findet die Bewegung quasi rundenweise statt. Erst bewegt man seinen Helden, wobei die Mitläufer der Gruppe meist wie an der Schnur gezogen folgen, dann ziehen alle auf der jeweiligen Dungeon-Etage befindlichen Gegner. Bei normaler Navigation durch die verschalteten Gebiete entsteht dadurch zwar fast ein Echtzeit-Eindruck. Doch spätestens wenn ein noch nicht sichtbarer Gegner irgendeinen Unterstützungszauber wirkt und dadurch die Bewegung auf deutlich erkennbares "Schritt-für-Schritt" heruntergebremst wird, spürt man die Rundenbasis allzu deutlich. Natürlich setzt sich dies auch beim Kampf fort, der noch am ehesten an klassische Pokémon-Duelle erinnert. Vier Angriffs- bzw. Buff-Optionen stehen jeder Figur zur Verfügung, wobei man nur für „seinen“ Helden jedes Mal die Aktion festlegt, die man zudem nur für eine begrenzte Anzahl einsetzen kann, bevor man sie dafür nötigen Punkte wieder über das Trinken von Elixieren auffüllt. Die übrigen Team-Mitglieder rufen ihre Fertigkeiten gemäß der Einstellungen ab, die man im übersichtlichen Menü festlegt. Nur bei den Komboattacken, die man per Druck auf die R-Taste einfach aktivieren kann, wählt man auch die Angriffe der mit einem laufenden Monster aus.