4Players: Hi! Sag mal, wie seid ihr eigentlich auf die Idee zu Rayman Raving Rabbids gekommen?Adrian Lacey: Schon kurz vor dem Ende der Arbeiten an King Kong haben wir angefangen, über neue Konzepte nachzudenken. Ursprünglich sollte es ein großes Action-Adventure-Spiel werden, doch dann haben wir die Wii-Entwickler-Kits erhalten und angefangen, damit zu experimentieren und verschiedene Bewegungen auszuprobieren. Wir haben dann schnell realisiert, dass ein Action-Adventure-Spiel traditionelle Elemente enthalten würde- wie z.B. den Kampf.
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Game Manager Adrian Lacey legt sich mit den durchgeknallten Bunnys an! |
Und es war total witzig: Da saßen wir im Studio, haben verschiedene Bewegungen ausprobiert und ein paar echt verrückte Figuren aufgeführt. Viele von uns sind schon über zehn Jahre im Geschäft und dann sieht man, was für eine Energie entsteht und wie begeistert die Leute sind, wenn sie mit dem Controller rumspielen. Und so kamen wir auf die Idee, dass wir das Spiel auch völlig anders in Angriff nehmen könnten. Natürlich hätte man einige Bewegungen auch in einem Action-Adventure unterbringen können, allerdings wären wir dann eingeschränkt gewesen. Wir wollten aber so viele verschiedene Bewegungen wie möglich umsetzen und haben uns deshalb für die Minispiele entschieden, die zudem einfach zu lernen sind.
4Players: Und wie kamen die verrückten Hasen ins Spiel?Adrian Lacey: Wir waren auf der Suche nach dem gefährlichsten, bösartigsten Fiesling aller Zeiten. Und dann kam einer unserer Charaktermodellierer, der aus dem Comicbereich stammt, und präsentierte eine frühe Studie der Bunny-Hasen. Ich hab ihn angeschaut und gefragt: "Was soll das denn? Ich meine... Bunny Rabbids...Ist das dein Ernst?". Und dann machte er eine einfache Bewegung und schrie "Uaaah!". Es ist sehr simpel, sehr traditionell. Dann brachten wir beide Dinge zusammen, haben uns ein Loch in den Bauch gelacht und das Konzept um die Hasen immer weiter verfeinert. Ich meine, es war heiß im Studio und da kommt man schon auf verrückte Ideen. Und als uns dann noch ein paar nette Spielchen mit dem Controller rund um die Hasen eingefallen sind, nahm das Schicksal seinen Lauf.
4Players: Aber was ist mit den Fassungen für die anderen Plattformen, die nicht über den Wii-Controller verfügen?Adrian Lacey: Wir haben das Glück, auf eine Menge Erfahrungen, z.B. mit der PS2, zurückgreifen zu können, gerade was die Steuerung angeht. So konnten wir entscheiden, welche Minigames sich auch für die PS2 eignen und welche nicht. Wir
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Mit Sequenzen ähnlich eines Lightgun-Shooters möchte man mehr Abwechslung in den Spielablauf bringen. |
haben uns viele Gedanken um die PS2-Version gemacht, weil sie ebenfalls Spaß machen soll. Allerdings mussten wir bei der PS2 die maximale Anzahl an Spielern von vier auf zwei beschränken. Wir haben einige Dinge gekürzt, dafür einige Minispiele hinzugefügt und versuchen, ein Gleichgewicht zu halten. Wenn man ein Spiel für mehrere Konsolen entwickelt, muss man einfach diese Kompromisse eingehen. Der PC ist wieder etwas anderes, was vor allem die deutschen Spieler interessieren dürfte. Hier haben wir versucht, die Maus auf viele verschiedene Arten zu nutzen. Für jede Plattform haben wir eine kreative Phase durchlaufen. Wir haben ein tolles Team, das sich genau mit den Steuerungsmöglichkeiten für jede Plattform befasst hat.
4Players: Wie sieht's denn mit einer EyeToy-Unterstützung bei der PS2 aus, die sich für einige der Minigames quasi anbieten würde?Adrian Lacey: Nein. Wir behalten die EyeToy-Geschichte zwar im Auge, aber wollten die Steuerung bewusst sehr simpel halten und haben uns deshalb gegen die Nutzung der Kamera entschieden. Also: In dieser Version wird es keine EyeToy-Unterstützung geben. Vielleicht aber in der nächsten. Wer weiß?! (lacht)