Der Sadismus-Generator
Ich will ehrlich sein: Agent 47 schafft es verlässlich, meine sadistische Ader zum Vorschein zu bringen. Da steht der zappelige Drogenboss des Kartells gerade noch überglücklich an seiner (durch mein Eingreifen) endlich funktionsfähigen Kokain-Portionierungsmaschine, die die Abwicklung des Drogengeschäfts deutlich vereinfachen wird. Doch dann schleiche ich mich, verkleidet als Drogen-Laborant, an; ein sachter Schubs, ein leichtes Aushebeln und schon fällt der ältere Herr in die Maschine. Blutige Sekunden später ist sein Körper fein säuberlich zerteilt und zum Abtransport verpackt. Herrlich.
Die Dänen von IOI schaffen es auch 2018 noch, das gemeingefährliche Vorgehen des strichcodierten Auftragskillers 47 durch herrlich absurde Mord-Möglichkeiten unheimlich unterhaltsam zu gestalten. Während man die Stärke des Vorgängers, nämlich die Planung der Tötungsdelikte in einem frei begehbaren Gebiet, beibehält und den unglücklichen Chemiker ebenso das Schicksal in Form einer Kugel oder der klassischen Klaviersaite hätte treffen können, bieten die Entwickler auch die ebenfalls aus dem Vorgänger bekannten, kleinen Geschichten innerhalb der Spielwelt an, die man etwa durch das Belauschen von Gesprächen aktiviert.
Freie Tötungs-Auswahl
Im Falle des zerhackten Herren bekommt man etwa beim Anpirschen an die Koka-Felder mit, dass das Kartell auf der Suche nach einer missglückten Technik-Lieferung ist, die die Unglücks-Maschine zum Laufen bringen kann. Folgt man der optionalen Aufgabe, ermöglicht sie den Story-Kill – der natürlich auch ganz anders hätte ablaufen können.
Generell bekommt man bei Hitman 2 allerdings schnell das Gefühl, dass IOI den Vorgänger kaum weiterentwickelt hat. Ja, die Vorgehensweisen sind vielfältig, Ablenkungen abwechslungsreich und das Gebiet in Kolumbien glänzt mit großen Unterschieden zwischen Dorf, der Villa des Drogen-Chefs und der weitläufigen Koka-Plantage mit zahllosen Versteckmöglichkeiten zwischen den Pflanzen. Doch so viele Verkleidungen ich auch anlege, Wachen per Münzwurf ablenke oder im Wandschrank verstecke: im Kern hat sich, im Guten wie im Schlechten, kaum etwas verändert.
Hitman, Staffel 2
So macht es immer noch einen Heidenspaß, als Sicherheitsmann des Kartells mit einer AK-47 auf dem Rücken durch die Villa des Anführers zu schlendern, so als ob der Laden mir gehören würde oder die PR-Managerin der Bande erst mit einem beherzten Schlag aufs Balkon-Geländer auszuknocken, bevor ihr der Fenstersturz in den Fluss zum Verhängnis wird. Genauso nerven aber immer noch KI-Unzulänglichkeiten, die es mir ermöglichen, Wachen einzeln wegzulocken und auszuschalten, ohne dass ihre Kollegen aufmerksam werden – oder gar die Klamotten ihrer Kumpels an mir wiedererkennen, wenn ich wenige Minuten später dreist an ihnen vorbeimarschiere. Auch sind Reaktionen auf gefundene Leichen viel zu schnell abgeklungen oder finden gar nicht erst statt.
So habe ich den Kartellchef in seiner Galerie per schallgedämpfter Pistole hingerichtet und einfach liegenlassen. Tot ist ja immerhin tot. Verzögerter Alarm im Gebäude? Kartell-Patrouillen auf der Straße? Durchsuchungen? Fehlanzeige! Selbst als ich später zurückkehrte, um den Ferrari des Drogenbarons zu klauen, ging jeder auf dem Gelände seinem Tagwerk nach. Ganz, als wäre das Ableben des Chefs völlig irrelevant für das Anstellungsverhältnis der Bediensteten. Zudem stört die zickige Steuerung, deren größtenteils kontextsensitive Aktionen durch die Mehrfachbelegung einzelner Tasten oftmals Fehler nach sich ziehen. Wenn man eine Leiche aufnehmen möchte, stattdessen aber das Radio anschaltet, das dann neue Wachen anlockt, nerven diese Probleme schnell.
Auch die Kulisse bleibt auf dem aus heutiger Sicht durchschnittlichen Niveau des Vorgängers. Zwar können mit der ordentliche Menschenmassen oder ansehnliche Außenbereiche inszeniert werden, doch gerade im Detail von Figuren, Oberflächen und Effekten bleibt die Glacier Engine derzeit noch deutlich hinter aktuellen Technik-Referenztiteln wie Assassin’s Creed Odyssey, God of War oder Horizon Zero Dawn zurück.
Der Sadismus-Generator
Ich will ehrlich sein: Agent 47 schafft es verlässlich, meine sadistische Ader zum Vorschein zu bringen. Da steht der zappelige Drogenboss des Kartells gerade noch überglücklich an seiner (durch mein Eingreifen) endlich funktionsfähigen Kokain-Portionierungsmaschine, die die Abwicklung des Drogengeschäfts deutlich vereinfachen wird. Doch dann schleiche ich mich, verkleidet als Drogen-Laborant, an; ein sachter Schubs, ein leichtes Aushebeln und schon fällt der ältere Herr in die Maschine. Blutige Sekunden später ist sein Körper fein säuberlich zerteilt und zum Abtransport verpackt. Herrlich.
Verstecken, verkleiden, verenden lassen - die klassische Hitman-Formel.
Die Dänen von IOI schaffen es auch 2018 noch, das gemeingefährliche Vorgehen des strichcodierten Auftragskillers 47 durch herrlich absurde Mord-Möglichkeiten unheimlich unterhaltsam zu gestalten. Während man die Stärke des Vorgängers, nämlich die Planung der Tötungsdelikte in einem frei begehbaren Gebiet, beibehält und den unglücklichen Chemiker ebenso das Schicksal in Form einer Kugel oder der klassischen Klaviersaite hätte treffen können, bieten die Entwickler auch die ebenfalls aus dem Vorgänger bekannten, kleinen Geschichten innerhalb der Spielwelt an, die man etwa durch das Belauschen von Gesprächen aktiviert.
Freie Tötungs-Auswahl
Und Zack: Weg ist der Drogen-Chemiker.
Im Falle des zerhackten Herren bekommt man etwa beim Anpirschen an die Koka-Felder mit, dass das Kartell auf der Suche nach einer missglückten Technik-Lieferung ist, die die Unglücks-Maschine zum Laufen bringen kann. Folgt man der optionalen Aufgabe, ermöglicht sie den Story-Kill – der natürlich auch ganz anders hätte ablaufen können.
Generell bekommt man bei Hitman 2 allerdings schnell das Gefühl, dass IOI den Vorgänger kaum weiterentwickelt hat. Ja, die Vorgehensweisen sind vielfältig, Ablenkungen abwechslungsreich und das Gebiet in Kolumbien glänzt mit großen Unterschieden zwischen Dorf, der Villa des Drogen-Chefs und der weitläufigen Koka-Plantage mit zahllosen Versteckmöglichkeiten zwischen den Pflanzen. Doch so viele Verkleidungen ich auch anlege, Wachen per Münzwurf ablenke oder im Wandschrank verstecke: im Kern hat sich, im Guten wie im Schlechten, kaum etwas verändert.
So macht es immer noch einen Heidenspaß, als Sicherheitsmann des Kartells mit einer AK-47 auf dem Rücken durch die Villa des Anführers zu schlendern, so als ob der Laden mir gehören würde oder die PR-Managerin der Bande erst mit einem beherzten Schlag aufs Balkon-Geländer auszuknocken, bevor ihr der Fenstersturz in den Fluss zum Verhängnis wird. Genauso nerven aber immer noch KI-Unzulänglichkeiten, die es mir ermöglichen, Wachen einzeln wegzulocken und auszuschalten, ohne dass ihre Kollegen aufmerksam werden – oder gar die Klamotten ihrer Kumpels an mir wiedererkennen, wenn ich wenige Minuten später dreist an ihnen vorbeimarschiere. Auch sind Reaktionen auf gefundene Leichen viel zu schnell abgeklungen oder finden gar nicht erst statt.
Unschuldige zu töten ist möglich - führt aber zu Punktabzug.
So habe ich den Kartellchef - eines der drei Ziele in Kolumbien - in seiner Galerie per schallgedämpfter Pistole hingerichtet und einfach liegenlassen. Tot ist ja immerhin tot. Verzögerter Alarm im Gebäude? Kartell-Patrouillen auf der Straße? Durchsuchungen? Fehlanzeige! Selbst als ich später zurückkehrte, um den Ferrari des Drogenbarons zu klauen, ging jeder auf dem Gelände seinem Tagwerk nach. Ganz, als wäre das Ableben des Chefs völlig irrelevant für das Anstellungsverhältnis der Bediensteten. Zudem stört die zickige Steuerung, deren größtenteils kontextsensitive Aktionen durch die Mehrfachbelegung einzelner Tasten oftmals Fehler nach sich ziehen. Wenn man eine Leiche aufnehmen möchte, stattdessen aber das Radio anschaltet, das dann neue Wachen anlockt, nerven diese Probleme schnell.
Auch die Kulisse bleibt auf dem aus heutiger Sicht durchschnittlichen Niveau des Vorgängers. Zwar können ordentlich größere Menschen-Ansammlungen oder ansehnliche Außenbereiche inszeniert werden, doch gerade im Detail von Figuren, Oberflächen und Effekten bleibt die Glacier Engine derzeit noch deutlich hinter aktuellen Technik-Referenztiteln wie Assassin’s Creed Odyssey, God of War oder Horizon Zero Dawn zurück.