Test: Outward (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Deep Silver
Release:
26.03.2019
26.03.2019
26.03.2019
26.03.2019
26.03.2019
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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ab 15,72€
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Viele Brüche

Schon in den Siedlungen muss man als Rollenspieler einige Abstriche machen: Zwar bewegen sich die Bewohner von A nach B, es gibt Händler & Co, aber das wirkt alles sehr statisch. Mal darf man mit Nicht-Spieler-Charakteren reden, mal nicht. Mal haben sie etwas Interessantes zu sagen oder man hat sogar Multiple-Choice-Optionen, mal fühlt man sich wie in einem schlechten Floskelfilm; meist gibt es nur einen gesprochenen Satz des Dialogs auf Deutsch, den Rest dann als Text. Nur wenige Gebäude lassen sich betreten und gerade zu zweit ist die Kameraführung ein Graus, zumal sie immer wieder hinter Texturblöcken verschwindet. Die Fantasywelt gleicht einem Flickenteppich aus Archetypen und Motiven, der es einem schwer macht, wirklich mehr erfahren zu wollen. Wir haben uns trotz lobenswerter Ansätze viel zu oft gefragt, ob wir uns das die nächsten Stunden wirklich weiter antun wollen; nicht nur das Mikromanagement, sondern auch die Präsentation und die Technik. Hier wirkt von Beginn an vieles wie in einem unvollendeten Baukasten mit veralteten Werkzeugen und aneinander geklebten Teilen.

Das Tutorial ist z.B. als langatmiger Rundkurs angelegt, auf dem man einer Leuchtspur folgt und alles Nötige sowie Ungewöhnliche lernt. Aber es wirkt wie ein Fremdkörper, der weder erzählerisch noch spielerisch an das Abenteuer angedockt ist - immerhin ist es freiwillig. Aber das hätte man wesentlich eleganter integrieren können! Zwar darf man einen

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Nachdem man seine Schuld von 150 Silber bezahlt hat, öffnet sich die Erzählung mit drei möglichen Zielen.
männlichen oder weiblichen Charakter erstellen, dabei aus europäisch, asiatisch oder afrikanisch angehauchten Völkern und Frisuren wählen, aber Spaß macht das nicht, denn man kann viel zu wenig individuell anpassen, zumal Figuren- und Artdesign nicht überzeugen. Charakterwerte bleiben zunächst ohne Würfelei oder Vergabe vorgegeben, eine Klasse à la Krieger oder Magier gibt es nicht, aber dafür kann man sich später bei Ausbildern verbessern oder Fraktionen anschließen, um sich weiter zu spezialisieren - es gibt also genug Raum für Entwicklung. Man startet allerdings als einer von vielen gewöhnlichen Bewohnern, als Greenhorn, der nahezu nichts kann, aber in einer Blutlinie von Abenteurern geboren ist. Und der kann sich seine Welt leider nicht aussuchen...

Seltsame Spielwelt

Wenn man zu zweit offline loswandert, einer auf dem oberen Teil des Bildschirms, ein anderer unten, öffnet sich eine Wildnis, die leider wenig epische Fragen aufkommen lässt: Welches Jahr haben wir? 1999 oder 2019? Gibt es keine hübschere Kulisse? Nope. War unser Kampf gegen diese Hyäne, also das parallele Gekloppe, gerade wirklich animiert? Jup. Ruckelt es tatsächlich sporadisch auf PlayStation 4 Pro? Jup. Es bleibt bei dieser unnötig verschachtelten Menüführung? Diesen stocksteifen Figuren, die schonmal endlos gegen Laternen laufen? Oder anderen kleinen Bugs, die beim Aufruf der Stadtkarte schonmal ein ganz anderes Gelände als das von Cierzo zeigen? Jup. All das ist nicht fatal, aber es dämpft die Motivation erheblich. Es ist auch schade, dass das Abenteuer nicht konsequent für das kooperative Spielen optimiert wurde: Man wird in Quests immer nur als Einzelperson angesprochen, muss Beute umständlich auf den Boden werfen, um sie auszutauschen, es gibt keinerlei kooperative Manöver oder Aktionen. Trotzdem haben wir uns gefreut, endlich mal wieder zusammen an einem Bildschirm losziehen zu können.

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Das Inventar-Management bietet leider keinen kooperativen Komfort: Man muss Dinge auf den Boden legen, damit der Partner sie aufnehmen kann.
Aber auch die Wildnis ist letztlich nicht so wild. Immerhin bewegt sich da draußen was, denn Tag und Nacht wechseln, das Licht des Leuchtturms streicht über das Meer, außerdem begegnet man je nach Zeit anderen Tieren und Monstern, Banditen und Wanderern - manchen sollte man besser ausweichen. Aber man hat trotz dieser sporadischen Begegnungen das Gefühl durch eine sterile Landschaft ohne wirklich relevante Erkundungsreize oder "innere Glaubwürdigkeit" zu laufen. Ja, es gibt auch Monumente, dazu Höhlen, Dungeons, Strände, Sümpfe, Wüsten, Gebirge oder Festungen. Aber das wirkt meist künstlich zusammen gesetzt, stellenweise schlimm texturiert und wenn man mal tiefer fällt, gibt es nicht mal den Ansatz einer Sturzanimation. Ich vermisse nicht in erster Linie die Power einer Engine, sondern die Sogwirkung einer wirklich gut ausgearbeiteten Fantasywelt: Selbst das fast zwanzig Jahre alte Dark Age of Camelot wirkt heute noch anziehender. Immer wieder gibt es seltsame Brüche, die mal zum Schmunzeln animieren, mal zum Kopfschütteln oder Fluchen.
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Kommentare

NoCrySoN schrieb am
Also im Koop macht es schon Laune. Mir fällt auch auf Anhieb, abgesehen von MMORPG's, kein RPG ein, welches man in dieser Art im Koop bestreiten kann, also ala Gothic, Skyrim, DS. Es ist halt arg rustikal und nimmt einen kaum an die Hand. Zu Zweit einfach spaßig, die Steam-Reviews sind interessanterweise auch alle hellauf begeistert.
NewRaven schrieb am
Ich mag dem Test nicht wirklich widersprechen und will auch nicht über die Wertung diskutieren, aber mir persönlich gefällt das Spiel auch deutlich besser, als es die Wertungszahl oder der Testtext selbst vermuten lassen würde. Dabei hat mich der Titel in vielen Punkten allerdings mehr an Morrowind als an Gothic oder irgendeinen anderen PB-Titel erinnert, zusammen halt mit den soulsähnlichem Kampfsystem und seiner Härte (der durch das Nicht-Todes-System allerdings durchaus etwas die Konsequenz fehlt, klar)... irgendwie ist es, wie wenn Morrowind, Dark Souls, ein bisschen Gothic und dazu ein x-beliebiges Survival-Game (The Forrest oder so) ein bugbehaftetes Indie-Baby hätten, bei dem leider nicht immer die postivste Eigenschaft in das Genmaterial übernommen wurde. :D Es hat einen sehr spröden Charme, es ist konzeptionell "veraltet", es ist technisch veraltet, es bietet wenig Komfort und es schafft es nicht, die Motivationskurve durch Story, Kampfsystem oder Weltdesign dauerhaft oben zu halten - aber es kann durchaus ordentlich Spaß machen (besonders im Coop) je nachdem, wie sehr einem persönlich die mehr als auseichend vorhandenen Ecken und Kanten stören oder vielleicht sogar gefallen. Wer aber bei beispielsweise KC:D schon wegen der anfänglichen Bugs oder einiger Spielsysteme (Speichersystem z.B.) die Flinte ins Korn geworfen hat, sollte um Outward sicherlich einen größeren Bogen machen, denn die Abenteuer des guten Heinrich waren im Vergleich zu Outward wirklich selbst in der ungepatchten Release-Version quasi AAA-hochglanzpoliert.
Was mich jetzt halt wirklich noch interessiert, ist, wie groß letztlich der Umfang ist... man liest etwas von 40-60 Stunden und ich bin noch weit weg von dieser Zahl, trotzdem hab ich Zweifel, dass da noch so viel kommt... im Gegensatz zu meinem Vorposter würde ich also keineswegs sagen: macht das Spiel kleiner, weil es mir schon nicht besonders riesig vorkommt, sondern viel mehr: füllt die Welt etwas besser mit etwas mehr Dynamik. Es...
TP8 schrieb am
Nach dem ich das Spiel vor 4 Tagen begonnen habe, möchte ich einige weitere Gedanken festhalten.
Das Lagerfeuer brannte bei meiner Frau noch, als wir gemeinsam im Zelt nächtigten. Bei mir war es hingegen bereits erloschen (so sollte das sein).
Da unsere Rechner sehr gut sind, habe ich es bisher immer gehasst, das Spielertipps während der Lardesequenzen eingeblendet werden und abbrechen wenn das Spiel geladen ist. Ach wie war das damals noch bei Warcraft schön, als man noch "weiter" klicken musste. Bei heutigen Spielen schaffe ich es meist nicht den Absatz mit Tipps zu beenden, bevor mir diese entrissen werden. Outward lässt die Kontrolle über die Ladesequenzen beim Spieler, in dem man selbst auf "weiter" klicken darf. Zudem sind die Lardezeiten überschaubar und gut zu ertragen.
Für die Reparierfunktion wünsche ich mir einen neuen Button außerhalb der Nachtruhe. Ich schlüpfe immer mit unterschiedlichen Waffen ins Bett um diese zu reparieren, schön schräg!
Die Veredelung von Nahrungsmitteln wünsche ich mir entlohnt. Manche Zutaten verkauft man unverarbeitete teurer als wenn man sie zu einem teuren Menü verkocht. Dadurch könnte man anfangs auch schneller an Geld und somit an Ausrüstung kommen.
Dass gefühlt alle gefledderten Leichen liegenbleiben ist befremdlich, gerade da es sogar Jahreswechsel gibt. Aber vielleicht kommt das ja auch noch.
Zudem wünsche ich mir eine Funktion: "Vernichten". Essensreste, Kampfstäbe, improvisierte Schlafsäcke und zahlreiche weitere Gegenstände die man nicht verkaufen kann, liegen auf den Wegen Rum, da meine Partnerin diese achtlos auf den Boden wirft. Genau wie bei den gefledderten Leichen bleiben diese dort liegen... Für immer (zumindest bis jetzt).
Mich hat das Spiel richtig gefesselt, die Masken der Ausbilder im ersten Dorf erinnern mich an die Ambulante aus Naruto...
Outward fetzt! 72%
TP8 schrieb am
Nach 17 Spielstunden im Anfangsgebiet bin ich so begeistert, dass ich mich sogar in einem Forum anmelde um unter einem negativen Testbericht eine Reltivierung zu schreiben. Und so liege ich nach einer durchspielten Nacht im Bett und kann dem einen oder anderen gut verstehen. Ja, ich hätte mir auch eine deutsche Vollvertonung gewünscht. Die Grafik finde ich gut genug um nicht abgestoßen zu werden, ich brauche auch nicht immer die neuste Engine um Spielspaß zu haben. Das Rucksacksystem ist für mich revolutionär und von der Spielmechanik ähnlich begeisternd wie das Jatpack in Elex. Als Gothicspieler der ersten Stunde muss ich feststellen, das Outward kein Gothic ist und das ist auch gut so! Zwar würde ich die Kammeraführung, die aus den ersten zwei Teilen bekannten derben Dialoge (+ ganze Vertonung) währe schön Cool, aber auch Gothic hat Seiten, die ich gern durch Outward ersetzen würde. Das Crafting (Kochen = Rezept + Zutaten + Feuerstelle + Kochtopf), das Schlafen (Schlafsack, Feuerstelle, Zelt, Nachtwache), die begrenzte Traglast (+ diesen scheiße Geilen Rucksack den man kurz vor dem Kampf abschmeißt und anschließend wieder aufnimmt), die wechselnden Kleidungsstiele (Winterklamotten nicht in der Wüste tragen!), Wetter- Jahreswechsel mit Auswirkung, Coop, die Möglichkeit das Aussehen zu Beginn des Spieles zu personalisieren, das nicht Speichern können, nur eine starre Karte zu besitzen ohne GPS... Für all den Scheiß liebe ich dieses Spiel, gerade da es anders als Gothic ist, aber ebenso auch gut! All das lässt einen darüber hinwegsehen, dass dieses Spiel noch Ausbaupotential hat. Mein Tipp für fast jedes RPG: Macht das Spiel kleiner! Auch Gothic 1 spielt man max. 60 Stunden... Lieber eine kleine Welt und 60 geile liebevolle und originelle Spielstunden als 100 oder 200 Spielstunden in einem nicht fertigen Spiel. #small_is_beautiful
chris_toph schrieb am
alten Leuchtturm...
...den dürfen wir übrigens nur weiter bewohnen, weil wir in der ersten Quest so naiv waren, die 150 Silbermünzen für irgendeine Blutschuld zu bezahlen indem wir eine Höhle von Troglodyten säuberten und die Beute verkauften. Dabei hätten wir als Alternative auch eine Stammesgunst erwerben können, indem wir jemandem aus der Siedlung Cierzo helfen - leider haben wir den verwundeten Fischer erst später am Strand gefunden.
Redet man in der Taverne mit dem NPC (gibt nur einen zum reden!) wird man auf diesen Lösungsweg mehr als deutlich hingewiesen.
Klar, muss man erstmal drauf kommen... RPG, Taverne, NPC-Dialoge...
[...] ein Lagerfeuer machen, kann aber nur Fleisch oder Fisch direkt braten
Ich konnte bisher alles am Lagerfeuer grillen was auch nur halbwegs Sinn macht: Pilze, Salzwasser (->Salz+Trinkwasser), Obst.
und braucht für besseres Essen [...] die passenden Rezepte
Man kann alles was man craften kann auch ohne "Spielercharakter-Kenntnis" des Rezeptes herstellen - wenn man weiß wie. Die Spielwelt unterstütz einem beim "Blindcraften" hier und da auch mit Hinweisen.
Mal haben sie etwas Interessantes zu sagen oder man hat sogar Multiple-Choice-Optionen, mal fühlt man sich wie in einem schlechten Floskelfilm
Jop. Wie DS. Die NPC-Interaktion ist insgesamt dünn und sicherlich kein Kaufgrund, aber der Stil der Dialoge ist wirklich schwer in Ordnung und mit der gewissen Unaufdringlichkeit manchmal eben sogar soulsmäßig glaubwürdig.
Aber warum hat man das überhaupt so aufgeplustert mit Abkühltimer [...]
Erklär ich gerne: Skills mit Cooldowns sollen/müssen mit Bedacht eingesetzt werden. Zudem ist das Actiontempo im Vergleich zu anderen RPGs recht moderat, sodass die augenscheinlich hohen CDs durchaus Sinn machen um sie (bsphaft) auf durchschnittlich 1x pro Fight zu begrenzen.
Man kann Waffen auch mit negativen Effekten wie Gift & Co versehen. Klingt auf dem Papier gar nicht mal so übel, aber fühlt sich in der Praxis übel an.
Ja übel gut, denn im Spiel ist es...
schrieb am