Days Gone - Test, Action, PlayStation 4 Pro - 4Players.de

 

Um dieses Feature zu nutzen, musst du
"4Players pur" nutzen:

Du hast schon einen pur-Account? Dann logge dich ein!
Noch kein pur-Nutzer? 4Players pur – Zahl, was du willst!

Hinweis schließen.


Action-Adventure
Entwickler: Bend Studio
Publisher: Sony
Release:
26.04.2019
26.04.2019
Jetzt kaufen
ab 58,90€
Spielinfo Bilder Videos
Schwaches Figurenverhalten

Auch wenn es einige spielmechanische Ähnlichkeiten zur Uncharted-Reihe gibt, vor allem beim Infiltrieren von Banditen-Lagern samt vorheriger Markierung oder Todeshieben aus dem Gebüsch, erreicht das Figurenverhalten im Kampf nicht die Qualität, die man im vierten Teil von Naughty Dog beobachten konnte. Zwar gibt es unterschiedliche Alarm-Zustände, die zu anderem Suchverhalten führen, aber die menschlichen Feinde sind recht verzeihlich, flankieren nur halbherzig und sind teilweise blind für den Meter vor ihnen. So kann man mehrere Feinde hintereinander in einem Gebüsch töten.

Gut gefallen mir die unterschiedlichen Verhaltensmuster bei den Freakern, die sie von Zombies unterscheiden. Es gibt ja
Die Story wird auch über Rückblicke erzählt.
Die Story wird auch über Rückblicke erzählt.
mehrere Arten, die alle etwas anders agieren: Die Schwärmer sind lichtempfindlich und wirken wie verstörte Hunde, die eine Witterung aufnehmen wollen, während sie scheinbar wahllos mal in diese oder jene Richtung schnüffeln. Falls sie einen sehen, stürmen sie los. Die Krabbler hingegen, die an Kinder erinnern, halten sich vornehmlich auf Dächern auf, gehen in die Defensive und lassen sich sogar verschrecken. Falls sie einen sehen, halten sie sich erstmal zurück und greifen erst an, wenn sie eine Schwäche entdecken. Ich hatte zunächst Hemmungen, sie zu töten - die Story hat übrigens eine Erklärung dafür, warum Deacon auch bei ihnen keine Skrupel mehr kennt.

Böse Überraschungen


Zudem entscheidet die Tageszeit über das Verhalten: Wer die Nester der Freaker bei Tageslicht mit Molotows ausräuchert, hat zwar mit weniger Bewachern drumherum zu tun, aber muss mit mehr aggressiven Freakern rechnen, die aus dem Nest heraus stürmen. Days Gone einige böse Überraschungen zu bieten, die die Gegner-KI zumindest situativ aufwerten. Die Ripper versuchen es aus der Distanz mit Psychoterror, indem sie einen zum Aufgeben anstacheln.
Dann ist da z.B. die defensive Absicherung der Drifter: Wenn man nicht aufpasst, tritt man in eine ihrer Fallen und wird
dwe
Wenn man zu viele Freaker anlockt, wird es kritisch...
vielleicht an einem Baum hochgezogen, landet dann in ihrem Lager als Gefangener. Und auf dem Bike ist man übrigens nicht sicher vor den Freakern. Ja, man kann sie auch mit der Maschine überfahren oder auf sie schießen, aber die schmeißen sich schon mal bei voller Fahrt auf einen, so dass man sich plötzlich umzingelt und verletzt im Nahkampf befindet. Also muss man direkt ausweichen und einen Verband anlegen, wobei die Zeit übrigens nicht angehalten wird.

Das "Survival-Rad" lässt sich ansonsten intuitiv bedienen, indem ich dort mit ein, zwei Klicks aus vorhandenen Rohstoffen z.B. neue Bandagen, Bolzen oder Schalldämpfer anfertige und sie auch direkt anlege. Zwar wirkt das Menüdesign etwas steril, aber auch die Steuerung über das Touchpad mit dem Wischen nach oben, unten, rechts oder links führt einen elegant und direkt in die Bereiche Karte, Story, Fähigkeiten oder Inventar. Zwar gibt es auch Sammelbereiche, etwa für die überall verstreuten Tafeln von Denkmälern, aber diese halten sich eher dezent im Hintergrund, bringen keine Erfahrung und man kann sie komplett ignorieren.

Ernüchtrende Fauna und Jagd

Was den Bend Studios trotz einiger Ansätze nicht gelungen ist, sind Fauna und Jagd. Ich erwarte in diesem eher apokalyptischen Szenario nicht, dass Oregon als Biber-Staat seinem Spitznamen gerecht wird und mir à la Red Dead Redemption 2 eine ebenso üppige wie zumindet in Ansätzen authentische Tierwelt zeigt. Aber die wenigen Lebewesen bewegen und verhalten sich nicht natürlich - ja, das Rotwild schreckt auf und flüchtet, aber meist viel zu spät oder in seltsamen Routen. Und vor allem die Wölfe hat es mal wieder böse erwischt. Sie agieren nicht im Rudel oder gar wie ausdauernde Beutejäger, sondern wie blöde Killer, die einen auch mal direkt auf dem Bike angreifen. So werden sie zu weiteren Gegnern degradiert, die man zur Not mit der Machete niedermäht. Ganz schlimm ist leider auch der Auftritt eines mächtigen Grizzleys als Boss mit Lebensleiste. Schade, dass man das so primitiv darstellen muss. Besser wäre es gewesen, die Seuche auch an ihne so darzustellen, dass sie z.B. als mutierte oder kranke Tiere zu erkennen sind.

Nester zerstört man mit Molotow-Cocktails, aber danach stürmen meist Freaker heraus.
Nester zerstört man mit Molotow-Cocktails, aber danach stürmen meist Freaker heraus.
Überhaupt macht die Jagd nicht so viel Laune. Einigermaßen authentisch ist noch, dass angeschossene Tiere erstmal fliehen und dass man irgendwann ihren Kadaver finden kann. Auch der Einsatz der Überlebenssicht ist theoretisch sinnvoll. Deacon kann eine fokussierte Sicht aktivieren, die ihm z.B. auch Spuren anzeigt - dabei wird der Rumble-Effekt am Gamepad stärker, je näher ich ihnen bin. Außerdem kann ich bei speziellen Funden eine Art geisterhaften Rückblick zu sehen, nachdem ich Kot etc. untersucht habe.

Das ist erinnert ein wenig an das in Demon's Souls eingeführte System und es ist durchaus eine gute Idee - denn so müsste man sich an der dort angezeigten Richtung orientieren. Aber weil man sich eben nicht nur das Bild einprägen muss, sondern auch direkt Lupen am Boden sieht und Fußspuren sogar in der Minikarte angezeigt werden, verliert sich das im Ansatz aufkommende Pfadfindergefühl . Es gibt leider keinen Immersive-Modus, wie ich noch in der Vorschauversion gehofft hatte, der etwaige optischen Hilfen abschaltet. Diesen Service, liefern die Bend Studios ärgerlicher Weise erst im Juni mit dem ersten kostenlosen DLC in Form eines vierten Schwierigkeitsgrades nach, bei dem Karten und Markierungen ausgeblendet werden und sowohl Schnellreise als auch Überlebenssicht fehlen.

Kommentare

Balla-Balla schrieb am
Freya Nakamichi-47 hat geschrieben: ?
14.05.2019 21:00
So, Platin. Zum Ende hin hat sich's etwas gezogen, aber alles in allem war das ein schöner, kurzweiliger Ritt. Hat mir gefallen. Könnte mir sehr gut in ein paar Jahren einen Nachfolger vorstellen. Hoffentlich nimmt Deacon dann endlich dieses blöde Baseballcappi ab. Und dann trägt er das Ding auch noch falsch rum wie ein Grundschüler ... ;)
EDIT: Das herausragende Feature dieses Spiels sind zweifellos die Horden. Die sind schon wirklich genial gemacht, und gerade die ersten Horden, wenn man noch nicht so die fetten Waffen hat, treiben doch ordentlich den Puls in die Höhe. Später werden sie dann im normalen Schwierigkeitsgrad zu einfach, aber die ersten Begegnungen haben es schon in sich.
Ich bin noch nicht ganz so weit, muss aber sagen, dass mir Story und Gameplay immer besser gefallen. Ich verstehe auch die Kritik an der Grafik nicht, die ist doch super. Sind die Leute schon so verwöhnt, dass alles unter RDR2 in die Tonne getreten wird? Was wir heute bekommen war vor ein paar Jahren noch unvorstellbar und wenn man bedenkt, was für eine unglaubliche Technik dahinter steckt, die von kaum noch jemandem verstanden werden kann, komme ich mir dabei manchmal in die Zukunft versetzt vor und finde das erstaunlich bis verstörend.
Das Spiel macht verdammt viel richtig, die offene Welt empfinde ich nicht als klein, sie ist toll umgesetzt und technisch so gestaltet, dass tatsächlich ein Auto, das ich anfangs irgendwo hin verschoben habe, noch immer an der selben Stelle steht. Das ist echte Immersion. Teile dieser Welt habe ich gestaltet und dann bleibt sie auch so.
Einen Kritikpunkt habe ich dennoch, eben das das Repetitive betreffend. Ich meine damit nicht das Erobern der Camps, das ist ok, nicht übermäßig, dabei aber glaubhaft. Leider aber sind die Nebenquests belanglos und dämlich. Gehe dorthin, bringe jemanden um oder rette einen und fertig. Hätte man in die Welt ein paar Aufgaben eingebaut, die man vielleicht sogar wie...
Minimax schrieb am
Die Horden sind vor allem rein optisch eine schöne Idee und auch die Positionierung das man über sie stolpert find ich gut. Der Kampf gegen sie und auch gegen die anderen schweren Nahkämpfer ist ein bisschen öde. Rennen. Ballern. Rennen Ballern. Hier hätte man mehr machen können. Mehr Ausnutzen der Umgebung (Auf Bäume klettern oder so). Oder mehr zurückstossende/aufhaltende Waffen (Krähenfüsse). Vielleicht hätte man den Horden auch eine Art Schwarmintelligenz zuschreiben können, die ihnen andere Angriffe als den stumpfen Sturmangriff ermöglicht.
Freya Nakamichi-47 schrieb am
So, Platin. Zum Ende hin hat sich's etwas gezogen, aber alles in allem war das ein schöner, kurzweiliger Ritt. Hat mir gefallen. Könnte mir sehr gut in ein paar Jahren einen Nachfolger vorstellen. Hoffentlich nimmt Deacon dann endlich dieses blöde Baseballcappi ab. Und dann trägt er das Ding auch noch falsch rum wie ein Grundschüler ... ;)
EDIT: Das herausragende Feature dieses Spiels sind zweifellos die Horden. Die sind schon wirklich genial gemacht, und gerade die ersten Horden, wenn man noch nicht so die fetten Waffen hat, treiben doch ordentlich den Puls in die Höhe. Später werden sie dann im normalen Schwierigkeitsgrad zu einfach, aber die ersten Begegnungen haben es schon in sich.
kagrra83 schrieb am
DerBär5 hat geschrieben: ?
26.04.2019 11:00
kagrra83 hat geschrieben: ?
25.04.2019 16:40
Bin gespannt wie das Spiel hier wird. Weil MEtro Exodus gäbe ich ne 85, Luibl unter 70. Bin gespannt wie das hier wird. Immerhin trennen GS und 4P nur zwei Punkte, bei metro sah es ja etwas anders aus.
Und wieso testet immer nur Jörg alle Blockbuster?
Wäre ich Chefredakteur würde ich mir dieses Privileg auch nicht entgehen lassen :lol:
Das hat aber einer hier mal in dem Kommentarbereich, kritiesiert auf ne üble Art und Weise hehe.
Briany schrieb am
fanboyauf3uhr hat geschrieben: ?
13.05.2019 09:54
Sarkasmus hat geschrieben: ?
12.05.2019 11:54
Hab ich ein anderes Days Gone gespielt als ihr? :Kratz:
Denn im Vergleich zu eine Far Cry oder Assassins Creed halten sich, meiner Meinung , die generischen Aufgaben noch ziemlich in Grenzen.
Wo man in den Ubisoft Open World Games regelrecht erschlagen wird mit Belanglosigkeit.
Taucht die Belanglosigkeit,in Days Gone, hin und wieder am Stranßenrand auf wie ein Anhalter.
Meine Reden. Ich finde Days Gone kriegt das Open-World Problem ziemlich gut in den Griff. Klar wird es generisch wenn man das 10. Anarchisten Camp ausräuchert aber bei AC macht man im Prinzip NUR so nen Blödsinn und die Hauptstory von Days Gone ist extrem gut und lässt mich weiter zocken. Hab auch immer mal wieder Momente in denen mich diese zerstörte Welt aufsaugt und fasziniert, die haben das sehr schön gestaltet. Bin aber immer noch nicht weiter als bei Mikes Camp (Stufe 2). Keine Ahnung was da noch alles kommt.
Wenn es irgendwann langweilig wird hatte ich bis dahin auf jeden eine menge Spaß.
RDR2 war bei mir bei 50% komplett die Luft raus, war aber okay, bei 60 Stunden kann man nicht meckern. Und wer weiß vielleicht krame ich das im Winter mal wieder raus wenn flaute ist. Wobei ich sagen muss das ich Days Gone besser finde als RDR2 aufgrund des unterirdischen Gameplays von RDR2 (Kampfsystem und der ganze "geh jetzt da hin und drücke Viereck, dann dreh dich um und drücke Dreieck ... :roll: ).
Bin ein riesen Fan von RDR / RDR2 aber vor allem bei Teil 2 war die Missionsstruktur extrem Banane. Das macht Days Gone besser, vor allem weil man nicht direkt ermahnt wird weil man 2 meter vom vorgegebenem Weg abgekommen ist. :lol: Und ich find die Story auch greifbarer irgendwie. Wenn du in Mikes Camp bist dann zieht die Story ja langsam an. Wird noch richtig richtig gut.
schrieb am