Special: game - Verband der deutschen Games-Branche (Unternehmen)

von Matthias Schmid



game - Verband der deutschen Games-Branche: Interview: Im Gespräch mit game-Geschäftsführer Felix Falk
Interview: Im Gespräch mit game-Geschäftsführer Felix Falk
Unternehmen
Entwickler:
Publisher: game
Spielinfo Bilder  
Felix Falk ist als Geschäftsführer des deutschen Branchenverbands game nicht nur nominell Deutschlands wichtigster Interessenvertreter der Videospiele-Industrie. 4Players bat ihn zu einem ausführlichen Gespräch, um über wichtige Themen wie die Spieleförderung in Deutschland, die Folgen der Pandemie, Crunch und Toxizität in der Branche sowie die veränderte Rolle der USK in der heutigen Zeit zu sprechen.

game – diese vier kleingeschriebenen Buchstaben stehen für den Verband der deutschen Spiele-Branche. Der stellt sich so selbst vor: "Unsere Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie Esport-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind Gesellschafter der USK, der Stiftung Digitale Spielekultur, der esports player foundation und der devcom sowie Träger des Deutschen Computerspielpreises. Als zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft beantworten wir alle Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Unsere Games bereichern das Leben aller Menschen. Daher ist es unsere Mission, Deutschland zum besten Games-Standort zu machen.“

Kurz vor der 2022er gamescom, dem zentralen Schaulaufen nicht nur der deutschen Spielebranche, haben wir mit dem game-Geschäftsführer Felix Falk gesprochen. Der 43-jährige studierte Musik- und Politikwissenschaftler ist Jazzmusiker im Nebenberuf, sein Brot verdient er seit 2018 aber als oberster Interessenvertreter der deutschen Videospiel-Industrie; davor war er fast zehn Jahre lang Geschäftsführer der USK. Im Gespräch mit Falk wollten wir wissen, wie die deutsche Entwicklerlandschaft im internationalen Vergleich abschneidet, was der Verband gegen Crunch und Toxizität unternimmt und welche Auswirkungen die Corona-Pandemie auf die Branche hatte.

Auf seiner Webseite game.de informiert der Bundesverband – professionell und hübsch aufgemacht – über Branchentrends, Verkaufszahlen oder seine Publikationen.
Auf seiner Webseite game.de informiert der Bundesverband – professionell und hübsch aufgemacht – über Branchentrends, Verkaufszahlen oder seine Publikationen.
4Players: Wie kann sich der Otto-Normal-Spieler den deutschen Games-Verband vorstellen? Arbeitet ihr in einem großen Büro oder dezentral? Wie sieht es mit dem persönlichen Zugang zu Videospielen aus?

Felix Falk: Wir sind 17 Personen beim game-Verband und sitzen in Berlin-Mitte in unmittelbarer Nähe zum Regierungsviertel und zum Deutschen Bundestag. Wenn man in unser Büro kommt, dann sieht man als erstes unseren Gaming-Bereich: Dort können die Mitarbeitenden und auch Gäste beispielsweise VR-Brillen aufsetzen oder an den aktuellen Konsolen Spiele ausprobieren. Unser Team ist in sechs Bereiche aufgegliedert: PR- und Öffentlichkeitsarbeit, Politische Kommunikation einschließlich des Teilbereichs Marktforschung, gamescom und Events, Mitglieder beziehungsweise Mitgliederservice, Recht und Regulierung sowie unser Zentralbereich mit Office und IT. Mit unseren Mitgliedern arbeiten wir in unterschiedlichen Arbeitsgruppen an den Positionen des Verbandes, etwa zu Themen wie Talentförderung, Serious Games, Recht oder Kommunikation. Und ja: Das game-Team spielt auch selbst. Bei vielen ist die Leidenschaft fürs Spielen auch eine wichtige Motivation für den game-Verband zu arbeiten und sich für den Games-Standort Deutschland einzusetzen.

4Players: Wie seht ihr aktuell den Spielestandort Deutschland? Wie sieht es da z. B. mit der öffentlichen Förderung aus? Ist uns das europäische Umfeld, etwa Skandinavien und Polen, enteilt?

Felix Falk:
Andere Länder wie Frankreich, Kanada oder Großbritannien haben die Potenziale von Games viel schneller erkannt und bieten seit vielen Jahren eine Förderung. In Deutschland sind wir zwar sehr gut im Konsumieren von Spielen und aktuell auf Platz 1 in Europa und auf Platz 5 weltweit der umsatzstärksten Games-Märkte. Im Produzieren hinken wir jedoch noch hinterher, sind aber bei der Aufholjagd Deutschlands zu den besten Games-Standorten auf einem guten Weg. Seit gut zwei Jahren gibt es die staatliche Games-Förderung, die bisher eine echte Erfolgsgeschichte ist. Die Mittel werden seit dem Start stark abgerufen und es zeigen sich erste positive Effekte. Das hat zum Beispiel zu einer Gründungswelle geführt. So ist die Anzahl der Games-Unternehmen in den letzten zwei Jahren um 26 Prozent gestiegen und die Anzahl der Beschäftigten in der Branche hat um 12 Prozent zugenommen.

Sprachrohr der Branche: In Veröffentlichung wie dem "Jahresreport der deutschen Games-Branche 2022" analysiert Falk die Spielelandschaft.
Sprachrohr der Branche: In Veröffentlichung wie dem "Jahresreport der deutschen Games-Branche 2022" analysiert Falk die Spielelandschaft.
4Players: Die Corona-Pandemie hat in fast allen Teilen der Wirtschaft und der Gesellschaft Spuren hinterlassen. Gibt es schon Studien oder Zahlen, wie das in der Spielebranche war – auf Seite der Konsumenten, aber auch für die Entwickler selbst?

Felix Falk: In der Pandemie haben so viele Menschen wie nie zuvor Computer- und Videospiele gespielt. Häufig war dies auch eine sehr wichtige Plattform, um trotz Lockdown mit Familie und Freunden in Kontakt zu bleiben. In den zwei Jahren der Pandemie sind fünf Prozent Spielende hinzugekommen. Das sind Gamerinnen und Gamer, die auch langfristig Gefallen daran finden. Insgesamt spielen in Deutschland sechs von zehn Menschen Computer- und Videospiele. Für Entwicklerinnen und Entwickler hat die Pandemiezeit neue Herausforderungen mit sich gebracht. Am Anfang eines kreativen Prozesses und der Ideenfindung ist die enge Zusammenarbeit elementar: Das war in Zeiten von Lockdowns und Home-Office viel schwerer möglich und hat zu Verzögerungen in der Entwicklungszeit geführt. Im ersten Halbjahr 2022 verzeichnete die deutsche Games-Branche ein Umsatzwachstum von zwei Prozent, was zunächst nicht nach viel klingt. Angesichts der aktuell schwierigen wirtschaftlichen Lage, der Lieferverzögerungen und der Verschiebungen von Spiele-Veröffentlichungen ist dieses weitere Wachstum jedoch ein Erfolg.

game ist natürlich auf auf Social-Media-Plattformen vorhanden: Auf Twitter z. B. werden regelmäßig Grafiken wie diese veröffentlicht.
game ist natürlich auf auf Social-Media-Plattformen präsent: Auf Twitter z. B. werden regelmäßig Grafiken wie diese veröffentlicht.
4Players: Stichwort Verkäufe: Zum Trend, dass immer mehr Verkäufe digital stattfinden, hat euer Verband vor kurzem Zahlen veröffentlicht. Wie lange wird es nach eurer Einschätzung überhaupt noch Spiele bei Mediamarkt & Co. geben?

Felix Falk: Games im Geschäft vor Ort wird es weiterhin geben. Der Anteil der Downloads steigt – das stimmt. Hinzu kommen weitere Trends wie Cloud-Gaming – wir erleben schon seit Jahren eine Diversifizierung, wie gespielt wird. Das heißt aber nicht, dass Datenträger beziehungsweise Verkäufe im Handel ganz verschwinden werden. Wir sehen allerdings auch große Unterschiede zwischen den einzelnen Spieleplattformen: Games für die Konsole werden noch immer zum Großteil auf Datenträgern gekauft, während PC-Spiele am häufigsten als Download erworben werden. Das hat unterschiedliche Gründe, etwa können PC-Spielende online auf ein viel breiteres Angebot an Indie-Games oder auf attraktivere Rabattaktionen zurückgreifen; Konsolenfans wiederum kaufen sich gern spezielle Editionen und Bundles mit Merchandise zum Lieblingsspiel.

4Players: Wie geht ihr als Verband mit dem Thema Crunch und überlangen Arbeitszeiten um? Kann man sich z. B. an euch wenden und seht ihr da überhaupt ein Problem in der deutschen Entwicklerlandschaft?

Felix Falk:
Ganz klar: Wenn dauerhaft extrem viele Überstunden – sogenannte Crunch-Time – gemacht werden, ist das schlecht für Spieleentwicklungen. Es gibt in der Branche eine lebendige Diskussion dazu. Wir als Verband bieten einen Raum zum Austausch – zum Beispiel unter Geschäftsführenden und Verantwortlichen, um mehr Aufmerksamkeit für das Thema zu schaffen. Es ist erfolgsentscheidend, dass die Vereinbarkeit von Familie und Beruf sowie ein gesundes Arbeitsleben funktionieren. Und darauf wird seit mehreren Jahren in der Branche auch ein sehr großer Wert gelegt. Denn nur wenn Mitarbeitende zufrieden sind und Teams gut und nachhaltig zusammenarbeiten, entstehen auch großartige Spiele. Das wissen die Unternehmen und engagieren sich dafür. Außerdem gibt es in Deutschland strengere Regelungen zum Arbeitsschutz als etwa in den USA, woher auch die meisten Berichte über extreme Crunch-Times stammen. Man darf natürlich nicht vergessen, dass die Spieleentwicklung Projekt-basiert abläuft. Da wird auf konkrete Meilensteile hingearbeitet und es gibt Projektphasen, in denen mehr oder stressigere Arbeit anfällt. Das darf jedoch nie ein ungesundes Niveau erreichen oder ein dauerhafter Zustand sein. Sollte das der Fall sein, dann muss der Prozess hinterfragt und angepasst werden.

4Players: Ein anderes heikles Thema in den letzten Jahren waren männliche Machtstrukturen, Belästigungen und toxische Arbeitsbedingungen, z. B. bei Activision oder Ubisoft. Seht ihr da ähnliche Probleme in der deutschen Spieleentwickler-Szene?

Felix Falk:
Wir sind als Games-Branche ein Teil der Gesellschaft. Bei uns können daher ebenso Themen wie Diskriminierung, Sexismus oder fehlende Gleichstellung vorkommen wie in anderen Bereichen. Als deutsche Games-Branche sehen wir uns allerdings in einer besonderen Verantwortung, gemeinsam auf unterschiedlichen Ebenen aktiv zu sein und als Vorbild zu dienen. Daran müssen wir uns messen lassen. Ich bin froh, dass viele Vorfälle, die aufgekommen sind, direkt in der Öffentlichkeit thematisiert wurden, denn nur wenn Konsequenzen eingefordert und gezogen werden, kann sich nachhaltig etwas verbessern. Deswegen ist uns sehr wichtig, gemeinsam Position zu zeigen: Das haben wir mit der Initiative "Hier spielt Vielfalt" gemacht. Diese gemeinsame Erklärung der deutschen Games-Branche für mehr Diversität wurde bisher von über 1.600 Unternehmen und Einzelpersonen der Branche unterschrieben. Damit setzen wir uns für mehr Vielfalt ein, für Gleichberechtigung, für eine offene Gesellschaft und gegen Diskriminierung, gegen Vorurteile, gegen Rassismus und gegen Sexismus. Und das ist eine starke Erklärung, deren Inhalte auf unterschiedliche Art und Weise umgesetzt werden. Wir als Verband haben beispielsweise einen "Diversity Guide" herausgegeben zu Themen wie Vielfalt und Wertschätzung in Teams und auf Veranstaltungen oder zu inklusiven Einstellungsprozessen und Stellenausschreibungen.

Ebenfalls auf der game-Webseite finden sich zehn Forderungen, die "Deutschland zum besten Games-Standort machen" sollen.
Ebenfalls auf der game-Webseite finden sich zehn Forderungen, die "Deutschland zum besten Games-Standort machen" sollen.
4Players: In unserer Gesellschaft gibt es etliche Arten von Lobbyismus und vieles davon kann oder sollte man kritisch sehen. game als Verband setzt sich natürlich für die Interessen der Spieleindustrie ein. Gefühlt haben wir Spielejournalisten oder auch die Spieler selbst beim game-Verband weniger Bedenken. Verrichtet ihr eure Lobbyismus-Arbeit subtiler? Wie ist da die Haltung des Verbands?

Felix Falk: Ganz grundsätzlich ist die Vertretung von Interessen nicht nur ganz normal in einer Demokratie, sondern schlicht auch notwendig für ihr Gelingen. Bei der Komplexität von Wirtschaft und Gesellschaft kann man ja nicht von der Politik erwarten, dass in allen Bereichen die Expertise und der besondere Blick für die spezifischen Probleme vorhanden sind. Als Verband vertreten und bündeln wir daher die Interessen der Games-Branche. Wenn unsere 400 Mitglieder einzeln zu Abgeordneten gehen würden, dann bliebe unsere gemeinsame Botschaft und Position unklar und die Politik wäre völlig überlastet. Daher stimmen wir uns mit den Mitgliedern ab und bilden eine gemeinsame Position der Branche, die wir dann vertreten. Dadurch sprechen wir mit einer Stimme und das hilft am Ende auch den Politikerinnen und Politikern. Schließlich erklären wir auch, wie die Branche funktioniert, wir informieren und stellen auch Forderungen – beispielsweise nach einer Games-Förderung. Dabei ist uns wichtig, dass dieser Prozess transparent ist und nicht mit unfairen Mitteln Einfluss genommen wird. Deshalb kommunizieren wir unsere Positionen zum Beispiel öffentlich. Wir achten nicht nur auf Transparenz, sondern vermeiden auch Dinge wie Parteispenden oder die Unterstützung von Ständen auf Parteiveranstaltungen. Auch die gamescom bietet uns eine wichtige Plattform für den Austausch mit Politikerinnen und Politikern. Im Jahr 2022 besuchten so viele Gäste aus der Politik die gamescom wie noch nie und tauschten sich mit uns und zahlreichen Entwicklerinnen und Entwicklern zu den aktuellen Themen und Forderungen der Branche aus. Das ist eine Art der Interessenvertretung, die richtig und in der Demokratie wichtig ist, weil sie der Politik ermöglicht, ihre Entscheidungen auf Basis von Informationen zu treffen.

4Players: Wie seht ihr die aktuelle Rolle der USK und wie arbeitet ihr konkret mit ihr zusammen? Gefühlt war dieses Thema vor 20 Jahren viel präsenter – da ging es regelmäßig um Schnitte in Spielen, da gab es die Killerspiel-Diskussion…

Felix Falk:
Die "USK" steht für die "Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle" – sie ist zuständig für den Jugendschutz bei Computer- und Videospielen in Deutschland. Wir als Verband sind Gesellschafter der USK. Am USK-Prüfverfahren sind verschiedene Akteurinnen und Akteure beteiligt. Zum Beispiel entscheidet der Staat, vertreten durch die Obersten Landesjugendbehörden, bei der Einstufung der Spiele direkt mit. Als Gesellschafter der USK sind wir verantwortlich, dass dort Leute arbeiten können, dass die Spiele technisch gezeigt werden können, dass die Finanzierung gesichert ist und dass alles dafür bereitsteht, damit der Staat gemeinsam mit unabhängigen Sachverständigen die Alterseinstufungen umsetzen kann. Es ist ein großes Anliegen der Branche, dass Menschen aller Altersgruppen Spaß an Games haben. Dafür gibt es den Jugendschutz und Expertinnen und Experten. Das ermöglicht die USK. Zur Entwicklung des Jugendschutzes: Wir sehen heute, dass immer weniger Spiele indiziert werden – also in die Liste jugendgefährdender Medien gemäß dem Jugendschutzgesetz aufgenommen werden. Das liegt aber nicht daran, dass das Prüfverfahren gelockert wurde. Das liegt daran, dass sich unsere Lebens- und Medienrealität in den vergangenen Jahren stark verändert hat. Früher hatte man die Befürchtung, dass ein aus heutiger Sicht ziemlich pixeliges Spiel wie das erste „Doom“ Jugendliche gefährden könnte. Heute ist die Betrachtungsweise eine andere und stattdessen spielen Aspekte wie In-App-Käufe oder die Kommunikation mit anderen in Online-Spielen eine größere Rolle.

Kommentare

Usul schrieb am
Wenn dir eine so simple Erklärung reicht, kannst du das gerne so betrachten. Ich halte davon nicht viel und sehe ja an mir selbst, dass ich - als alter Sack und Medium-Sammler - einfach irgendwann die Schnauze voll hatte... Und irgendwann auch Platzprobleme bekam. Seitdem nur digital gekauft und glücklich geworden. Und ich bin mir sehr sicher, dass ich keine große Ausnahme darstelle.
Sunblaster schrieb am
Usul hat geschrieben: ?23.12.2022 04:31
Sunblaster hat geschrieben: ?23.12.2022 02:40Warum wird von der Industrie eigentlich nie erwähnt das PC Spiele nur deshalb runtergeladen werden, weil es einfach keine physischen Disks mehr gibt?
Und warum gibt es die Disks nicht mehr?
Viele Gründe die im Sinne der Industrie sind: Die Industrie spart Geld in der Produktion, sie kann leichter kontrollieren welche Daten der Konsument nutzen kann. Spiele können nicht mehr verliehen oder verkauft werden. Dazu kommt das Spiele immer schlechter optimiert werden und dadurch immer größer werden (auch das spart Geld). Auf dem PC kommt man damit davon, weil man es geschafft hat dem Spieler den Buhmann zuzuschieben: ?Wenn unser Spiel nicht auf deiner Maschine läuft ist deine Hardware zu schlecht. Kauf also neue.? Auf Konsolen existiert diese Mentalität noch nicht so sehr, auch wenn die Industrie das seit Einführung der neuen Konsolengenaration in diesem Bereich pushen will (das ständige Switch bashing ist ein schönes Beispiel dafür).
Fazit: Physische Spiele verschwinden nicht weil die Spieler das so wollen, sondern weil die Industrie das so will.
Todesglubsch schrieb am
4P|Eike hat geschrieben: ?23.12.2022 13:09
DIe USK macht in den letzten Jahren überwiegend einen richtig guten Job.
Möchte ich unterstreichen. Abgesehen von den zwei Zombie-Titeln und ihren IMO nicht ganz nachvollziehbaren Schnitten (...die alle mit Schnitten zu tun haben, gnihihi) gab's eigentlich keine Ausreißer mehr.
Das Problem der "freiwilligen Vorzensur" wiegt da schon schwerer. - Und datan hat diesmal nicht die dt. USK schuld.
4P|Eike schrieb am
Rabidgames hat geschrieben: ?22.12.2022 23:38 Und sorry, die Mär, dass Entwickler das freiwillig machen, ist Unsinn. Die wissen vermutlich schon, wann die USK anfängt, zu nerven. "Freiwillig" ist da das falsche Wort, wenn es Konsequenzen gibt, weil alten Säcken irgendwas zu "brutal" ist - da spart man halt lieber Geld und zensiert das Spiel.
Und zur Formulierung - man sprich in solchen Fällen doch von der "unzensierten" PEGI-Version. Dann ist die deutsche Version im Umkehrschluss ja auch zensiert.
Ich hätte mir auch mal die Frage gewünscht, warum die völlig sinnlose Extrawurst USK nicht einfach aufgelöst wird und Deutschland schlicht die PEGI-Richtlinien unternimmt? Wobei nicht in dem Fall, da wäre eine ehrliche Antwort ja eh nicht zu erwarten gewesen. ;)
Die USK macht in den letzten Jahren überwiegend einen richtig guten Job.
"Zensur" ist ein Begriff, der bei den deutschen Jugendschutzmechanismen bei Medien nicht greift, zumindest nicht an dieser Stelle. Die USK gibt eine verbindliche Altersempfehlung ab und versieht Medien mit ihrem Siegel. Diese können nicht ohne weiteres von der BPJM mit einem Werbeverbot (Liste A) belegt werden. Die USK hat die Möglichkeit kein Siegel zu vergeben wenn sie die Richtlininen für das 18er Siegel nicht gegeben sieht. Das meldet sie dem Publisher mit der Begründung, warum nicht. Der kann dann Anpassungen vornehmen um das Siegel zu bekommen oder eben nicht. Die USK ist übrigens keine staatliche Institution.
Das ist somit keine Zensur. Das Produkt kann frei in Deutschland erscheinen (und das geschieht auch regelmäßig). Die BPJM hat dann nur die Möglichkeit auf Antrag inkl. anschließender Prüfung hin eine Indizierung vorzunehmen, wobei Liste A tatsächlich ebenfalls nur ein Werbe- und kein Handelsverbot ist. Zensur, im Sinne von staatlichem Eingriff in die Inhalte und Verbreitung findet hier nirgends statt.
Sir Richfield schrieb am
Usul hat geschrieben: ?23.12.2022 12:32 "Fakt ist, wenn Spieler die Wahl hätten zwischen einer Disk die im Schrank steht und einer blöden Lizenz, die der Publisher jederzeit einziehen kann, würden viele immer noch die Disk vorziehen."
Darauf wollte ich hinaus.
Zusätzlich wäre da noch der Witz, dass die Lizenz nicht zwangsweise an den Datenträger gekoppelt sein muss.
So eine Games for Windows Live DVD macht sich halt auch nur noch als Untersetzer gut...
Wer digital "unabhängig" sein möchte, kann eigentlich nur noch bei GOG kaufen und die Installationsdateien selber sichern. (Ich glaube, GOG darf jetzt irgendwelche Unreal Teile nicht mehr neu verkaufen, das ist aber thematisch nur eine Randinfo...)
schrieb am