Karibische Fluchtreflexe
Kennt ihr dieses Gefühl, dass man im falschen Film sitzt? Dann will man einfach nur noch raus aus dem Kino. Genauso ging es mir im Einstieg von
Risen 3: Titan Lords. Vor allem, wenn man auf PlayStation 3 oder Xbox 360 in das Abenteuer startet, wird man wie schon im Vorgänger von einer miserablen Technik begrüßt. Zwar ist es diesmal nicht ganz so katastrophal wie in
Risen 2, aber permanentes Tearing (selbst in den Menüs!), dazu Ruckler, üble Matschtexturen, holprige Animationen und Fade-ins sorgen für Fluchtreflexe. Hinzu kommen sporadische Abstürze, so dass wir von den Konsolenversionen nur abraten können.
Auf der PlayStation 3 und Xbox 360 wird man technisch enttäuscht: Pop-ups, Fade-Ins, Flackern, Matschtexturen und Abstürze.
Auch in der technisch weit überlegenen PC-Version, die mit ihrer idyllischen Kulisse, der weiten Sicht und angenehm lebendiger Flora und Fauna auftrumpft, ist die erste Stunde in der Haut des namenlosen Helden ein Graus. Nicht etwa, weil die Animationen auch hier zu holprig sind und das Weichzeichnen im Vordergrund nervt, sondern weil die Regie so peinlich ist: schwache Dialoge, billige Aufgaben, plumpe Schnitte und eine fast schon pubertäre Charakterdarstellung. Rollenspiele wie
The Witcher 2 werden um Klassen besser und erwachsener eingeleitet. Man ist im ersten Kapitel mit seiner Schwester Patty unterwegs, die wie eine schlecht geschminkte Galionsfigur anmutet und mit schrecklich altkluger Stimme so viel quatscht, dass man verzweifelt nach einem Knebel sucht. Aber es gibt leider nur Mantel, Säbel & Co.
Ein Einstieg, sie zu entsetzen…
Selbst für ein Tutorial muss man sich angesichts von Sätzen wie "Ein kleiner Tempel. Was wohl passiert, wenn man an dem Hebel dort drüben zieht?" oder „Eine Schaufel! Hier hat jemand wohl etwas vergraben. Aber wo genau?“ fremdschämen. Und die Dialoge feuern ohne Gnade aus allen Rohren seichtes Geschwätz. Als man dann einen
Aber egal ob Konsole oder PC: Den schwachen Einstieg haben alle Versionen gemeinsam - Regie und Dialoge befinden sich in der ersten Stunde auf peinlichem Niveau.
Riesenbaum aus dem Boden reißt, um eine Brücke zu "bauen", wird es auch spielerisch lächerlich. Man sammelt schon beim Kisten öffnen "Ruhm", wird ständig mit Belohnungen berieselt und fühlt sich als erwachsener Spieler veräppelt. Und was haut man am Strand weg? Riesenratten. Zumindest das erinnert an so manchen Keller klassischer Fantasy, den man sich in diesem schrecklichen Einstieg fast herbeisehnt.
Dabei versucht Piranha Bytes zumindest einen interessanten erzählerischen Rahmen aufzubauen – und scheitert auch hier nicht nur bei Kleinigkeiten: Da stirbt der Held, als ihn ein Dämon aussaugt und Patty weint am Grab. Eigentlich eine wichtige emotionale Szene, aber sie wirkt wie ein dramaturgischer Fremdkörper. Man fühlt nicht mit, weil sich die Entwickler mehr auf ihr prall gefülltes Korsett als auf ihre Trauer konzentriert haben – die eigentlich tragische Szene wirkt unfreiwillig komisch. Und wie oberflächlich es die Regie mit vermeintlichen Kleinigkeiten hält, die aber für ein Rollenspiel und eine plausible Welt in der Summe immer sehr wichtig sind, zeigt sich nach der Wiederbelebung: Wo ist denn der Hut, den Patty mit ins Grab gelegt hat? Stattdessen startet man nicht mit zerfressenen Klamotten, sondern willkürlich angezogen. Und wie verhält man sich so nach drei Wochen als Toter? Als wäre nichts gewesen...