Test: UFO: Afterlight (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



UFO: Afterlight
Entwickler:
Publisher: Cenega
Release:
01.03.2007
Spielinfo Bilder Videos
Nach UFO: Aftermath und UFO: Aftershock landet am 1. März die neueste Kreation von Altar Games in den deutschen Läden - UFO: Afterlight. Diesmal dürft ihr die Marsoberfläche unsicher machen und euch mit Robotern, Tierwesen und Außerirdischen anlegen. Ob sich neben dem Schauplatz noch etwas im dritten Teil der Serie verändert hat, klärt der Test.

After "Math" kommt "Shock" und "Light"

Die Entwickler bei Altar Games versuchten mit UFO: Aftermath die Kultserie "X-COM" wiederzubeleben - mit durchschnittlichem bis gutem Erfolg, ohne an die Brillanz der Vorgänger heranzukommen. Der Nachfolger UFO: Aftershock ließ nicht lange auf sich warten und mittlerweile geht die tschechische UFO-Reihe in die dritte Runde, in der eine Parallelgeschichte zu Aftershock erzählt wird.Rückblick: In UFO: Aftermath attackierten die Reticulaner die Erde und überzogen sie mit Biomasse, um den Planeten zu transformieren. Ohne Alternative akzeptierte die Menschheit ein "Friedensangebot" der Aliens und wurde auf eine Raumstation umgesiedelt. 50 Jahre später zeigte die Laputa genannte Orbitalstation technische Fehlfunktionen und zwang die Überlebenden zu handeln. Kurzum eroberten die Menschen in UFO: Aftershock eine weitere, größere Raumstation und kehrten auf die Erdoberfläche zurück. Währenddessen krallten sich andere Überlebende ein Raumschiff und schossen sich in Richtung Mars zur Gründung einer Kolonie. Die Zeit vergeht und kaum ist die erste Marsbasis aus dem Boden gestampft, greifen mechanische Spinnen die überlebensnotwendige Wasserversorgung an. In UFO: Afterlight ist es mit der Kolonialruhe endgültig vorbei...

Mehr Globalisierung

Wie in den Vorgängern und der klassischen Serie unterteilt sich das Spielkonzept in eine globalstrategische und eine taktische Komponente. Auf der dreh- und zoombaren 3D-Karte vom Mars seht ihr zunächst die in der Mitte befindliche Hauptbasis mit Wasser-Pipeline zum Nordpol, umgeben von nicht erforschten bzw. eroberten Territorien. Von eurer einzigen Basis (kein weiterer Stützpunkt im Verlauf) startet ihr dann Geosonden, um die umliegenden Gebiete schrittweise zu erobern und Ressourcen zu akquirieren. In manchen Sektoren gelangt ihr an Treibstoff, Metall oder chemische Erzeugnisse, wobei es keine klaren 
Auf der Marsoberfläche herrschen tagsüber oder in der Nacht unterschiedliche Strahlenbelastungen. Mit entsprechender Ausrüstung des Außenteams lässt sich dieses Problem umgehen.

Ihr könnt keine weiteren Stationen auf dem Mars errichten, dafür Radar- oder Terraforminganlagen hochziehen.
Rohstoffzahlen gibt, sondern nur allgemeine Begriffe wie "wenig Treibstoff" anstatt von "null Treibstoff". Die Ressourcen benötigt ihr für die Erforschung des reichhaltigen Technologiekatalogs, sämtliche Basis-Ausbauten oder zur Herstellung von Gegenständen wie Waffen, Munition oder allerlei futuristischen Schnickschnack. Somit werdet ihr förmlich zur Ausbreitung des Terrains gezwungen.

Personal-Management

Die erste große Änderung fällt beim Personal-Management auf, da nur 20 Personen in der Marsbasis wohnen dürfen. All diese Leute (später auch Drohnen oder Aliens) können jeweils zwei Berufe haben - wie Forscher, Techniker oder Soldat - und gewinnen in ihrer Karriere an Erfahrung, mit Möglichkeiten zur Weiterbildung, in denen sie ihrer normalen Aufgabe nicht nachgehen können. Ihr müsst euch also entscheiden: Wer soll ins Außenteam, wenn irgendetwas angegriffen wird? Soll ich einen Techniker ins Eingreifteam abstellen, um notfalls eine beschädigte Wasserpipeline reparieren zu können? Ist das aktuelle Forschungsobjekt wichtiger als die Weiterausbildung des Eierkopfes oder sollte man lieber Hybriden aus Forscher und Ingenieur anlernen, um die Arbeiter schnell auszutauschen, wenn Not am Mann ist? Und da Techniker, die gerade Minen erschließen, nicht mehr in Basis sind, ist generell viel Dynamik in der Mannschaftsbelegung.

Dieses Personalmanagement kontrolliert ihr aus mehreren übersichtlichen Bildschirmmenüs, aufgeteilt in die Obergebiete "Forschung", "Produktion", "Soldaten" und "Personal". Dabei verschiebt ihr die Leute via Drag & Drop zwischen den Sektionen - je nachdem wie viele Plätze in den Laboren oder Werkstätten vorhanden sind, die sich übrigens ausbauen lassen. In diesen Menüs, vor allem bei der Arbeitszuteilung und Weiterbildung, verbringt ihr allerhand Zeit, denn Unterstützung durch zuschaltbare Automatismen gibt es nicht. Vor allem solche Optionen wie "automatische Personal-Zuteilung (bei Prioritätensetzung)" oder "Auto-Ausbildung (z.B. Person X soll Superforscher und Person Y darf Elite-Scharfschütze werden)" fehlen.

      

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