Frühe Insomniac-Perlen
Klar hatte ich damals, in den Jahren 1998, 1999 und 2000 auf der PSone die Spyro-Abenteuer im Laufwerk. Und ich erinnere mich, dass ich die Action-Adventure mit dem chaotischen Drachen sehr sympathisch fand. Was ich allerdings vollkommen verdrängt hatte und erst im Rahmen des Vergleichs mit den Ur-Versionen wieder herausfand: Spyro the Dragon, Spyro 2: Ripto’s Rage und Spyro 3: Year of the Dragon wurden seinerzeit von Isomniac Games entwickelt. Richtig: Das gleiche Insomniac, das später mit Ratchet & Clank, Resistance und zuletzt mit Spider-Man maßgeblich für Hits auf allen PlayStation-Systemen verantwortlich war. Und hier wird es von Activision mit keiner Silbe erwähnt. Schade, vor allem auch, da das für die Umsetzung beauftragte Team von Toys for Bob, das auch schon an Crash Bandicoot N.Sane sowie zahlreichen Skylanders-Teilen beteiligt war, hinsichtlich Spielstruktur, Leveldesign & Co natürlich auf dem aufbaut, was die Mannen um Ted Price vor 20 Jahren für Universal Publishing auf der ersten PlayStation gezaubert haben.
Mit Hilfe der Unreal-Engine hat das Team von Toys for Bob Spyro und seine Freunde visuell auf einen aktuellen Stand gebracht.
Wenn man durch clever miteinander verbundene großräumige Levels läuft, schwebt, fliegt oder springt, Edelsteine sammelt, die Gegner entweder durch eine Ramm- oder durch eine Feuerattacke „entfernt“ und die Umgebungsrätsel löst, um alle Gegenstände einzusammeln oder den Zugang zu neuen Abschnitten zu bekommen, entsteht beinahe der Eindruck einer offenen Welt. Die Bereiche sind nur durch minimale Ladepausen voneinander getrennt. Doch natürlich sollten die „richtigen“ offenen Welten erst mit der Nachfolgekonsole, der PS2 kommen – dort unter tatkräftiger Mithilfe von Naughty Dog, den Crash-Bandicoot-Entwicklern, die mit Jak & Daxter einen der definierenden Titel dieser Ära präsentierten. Das im Gegenzug der Drache Spyro auf den neuen Systemen ab 2002 im Zweijahres-Rhythmus mit Titeln wie Enter the Dragonfly, A Hero’s Tail, A New Beginning sowie Dawn of the Dragon vor allem inhaltlich nicht mehr an die frühen Erfolge anknüpfen konnte und schließlich eingemottet wurde, spricht für sich. Doch nun ist die gute alte Zeit wieder da und hat nur unwesentlich den Charme eingebüßt, an den ich mich erinnere. Und das dank Unreal-Technologie nicht nur in schön bunt wie damals, sondern auch nach heutigen Maßstäben ansehnlich, wobei hier sicherlich auch das dankbare Comic-Design der Originale eine Rolle spielt. Das soll die Leistung von Toys for Bob allerdings nicht schmälern, zumal die Kulisse in der Tat wie ein modernes Spiel wirkt und man auch sämtliche Zwischensequenzen überarbeitet hat.
Levelpacks statt Fortsetzungen?
Da Insomniac nach dem ersten Spyro im Jahresrhythmus neue Drachenabenteuer veröffentlicht hat und die Kulisse schon damals mit zum Besseren gehörte, was man auf der PSone in diesem Bereich zu sehen bekam, verwundert es nicht, dass Spyro 2 und 3 mittlerweile eher wie aufwändige Levelpakete als spielerisch eigenständige Fortsetzungen wirken. Denn auch, wenn man in der Reignited Trilogy zwischen den Abenteuern wechselt, kann man irgendwann den Überblick verlieren, in welchem Teil man sich denn jetzt gerade befindet. Zwar gibt es Nuancen und Elemente, die man nur in bestimmten Episoden finden kann wie z.B. Unterwasserlevel in Spyro 2, bei dem ebenfalls eine Schwebefunktion für Spyro erstmalig genutzt wurde oder andere spielbare Figuren wie z.B. das Känguruh Sheila in Teil 3. Und
Seiner Feinde entledigt man sich zumeist entweder mit einem Flammenstoß oder einer Rammattacke.
selbstverständlich wird in den drei Spielwelten, die jeweils gut sieben bis elf Stunden unterhalten (für Komplettierer gibt es noch ein paar Stunden obendrauf), eine ordentliche Bandbreite an unterschiedlichen Gebieten angeboten.
Und das Wichtigste: Es macht immer noch Spaß, sich mit Spyro von Abschnitt zu Abschnitt vorzuarbeiten. Hier befreit man andere Drachen aus ihrer Edelstein-Starre, dort sammelt man Dracheneier ein. Und vor allem in Teil 2 und 3 lernt man nach und nach neue Fähigkeiten, mit denen man Kisten öffnet oder Gebiete erreicht, die einem vorher verschlossen waren. Es warten fordernde Sprungpassagen, die man nach den jeweils eher unaufgeregten Einstiegsabschnitten nicht vermutet hätte. Mit einer clever auf die Fähigkeiten abgestimmten Gegnerpalette wird man ebenfalls zunehmend mehr gefordert. Schade ist allerdings, dass bei den Flugsequenzen oder in den Unterwasserwelten die Steuerung zu sensibel reagiert und zusammen mit hier auftauchenden Kameraproblemen für Frust sorgt. Hier hat Toys for Bob noch Optimierungsbedarf. Doch weder diese kleinen Aussetzer noch die minimal sichtbaren Aussetzer bei der Bildrate können den Spaß langfristig gefährden.