Der fette Goblin
Die zweite Edition von "Descent - Die Reise ins Dunkel" ist beim Heidelberger Spielverlag für knapp 55 Euro auf Deutsch erschienen. Wer seine Figuren aus dem alten Descent in den neuen Szenarien nutzen will, sollte aufgrund einiger Regeländerungen zum Upgrade-Kit für knapp 18 Euro greifen.
Splig hat nicht mehr viel Zeit. Der selbst ernannte König der Goblins muss noch drei Gefangene verhören und endlich diesen Schattenbändiger finden. Aber wer von diesen elenden Menschen ist es bloß? Den einen Nichtsnutz hat er schon ausgequetscht – im wahrsten Sinne des Wortes; seine Leiche liegt jetzt in der Folterkammer.
Seine kleinen Goblinhelfer holen bereits einen weiteren aus dem Kerker, aber am anderen Ende der Höhle erschallt Kampfeslärm. Sind da etwa Helden eingedrungen? Ha, die Höhlenspinnen und der Schattendrache werden sie aufhalten!
Der Spieler des Overlords ist am Zug, aktiviert den fetten Splig und will einen weiteren Gefangenen verhören, der schon als verdecktes Plättchen neben ihm liegt. Besteht er die Attributprobe gegen seine Stärke? Nur dann darf er es aufdecken. Also wirft er zwei dunkle Würfel, hat Erfolg und…deckt einen roten Marker auf!
So ein Mist, schon wieder kein Schattenbändiger – dessen Marker wäre blau. Auf der anderen Seite des Tisches grinsen die Spieler der Helden, denn sie haben wieder eine Runde Zeit gewonnen. Ihr Ziel ist es, einen Bauern namens Frederick zu finden. Und Splig eins überzubraten.
Die Zeit rennt davon…
Man braucht viel Platz: Ein Spieler übernimmt den Overlord samt Monstern, bis zu vier andere schlüpfen in Heldenrollen.
Aber noch ist der Overlord am Zug und aktiviert sofort seine Höhlenspinnen, darunter zwei normale und eine fiese rote, die stärker ist und vergiftet. Da die Achtbeiner keinen Fernkampf beherrschen, müssen sie direkt vor die Helden krabbeln – das heißt für jede Spinne: erste Aktion bewegen, zweite Aktion zubeißen! Und damit das richtig weh tut, zaubert der Overlord noch den „Wutausbruch“ auf seine rote Lady, die statt einmal nun zweimal zubeißen darf. Oh ja, das kann wehtun…jetzt wird erstmal attackiert…
Weil kein Patzer gewürfelt wird, vergeht den Spielern das Grinsen, denn ihre Helden müssen jetzt mindestens so viele Schilde in der Verteidigung würfeln wie sie Schaden genommen haben. Sie können zwar etwas, aber nicht alles an Schaden abwehren. Das Resultat: Zwei verwundete und ein vergifteter Held. Der Overlord schmunzelt und aktiviert seinen Schattendrachen, aber der kommt mit seinen drei Bewegungspunkten nicht weit genug, um zu attackieren – noch nicht. Was solls? Er hat ja noch eine miese Stolperfalle auf der Hand und darf nachher eine weitere Karte ziehen.
Im Gegensatz zum Vorgänger flutscht ein Zug hier wesentlich flotter, denn das Regelwerk wurde um unnötigen Ballast entschlackt. So entsteht schon in den ersten Abenteuern ein angenehmer Spielfluss.