Alles bleibt anders
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Nach All 4 One werden Ratchet & Clank in einen Mix aus Action und Tower Defense geworfen.
Der Boss hat es in sich: Ständig aktiviert er seinen Schutzschild, dessen Generator auf den Rücken geschnallt ist und außer Gefecht gesetzt werden muss, bevor man sich daran machen kann, seine prall gefüllte Lebensenergie zu minimieren. Dass er ständig Bomben legt, die man entschärfen muss, während man von ihm und seinen Schergen ins Kreuzfeuer genommen wird, macht die Sache nicht leichter. Doch mit Geduld, Geschick, überlegtem Waffeneinsatz und etwas Glück ist er irgendwann besiegt. In diesem Moment zeigt sich Ratchet & Clank: Q- Force (RCQ) von seiner besten Seite und erinnert wohltuend an die älteren Abenteuer des ungleichen Duos. Allerdings kommt dieser Moment viel zu spät und ist als Höhepunkt auf sich allein gestellt.
Den Rest der Zeit ist man deutlich weniger klassisch unterwegs. Denn Insomniac hat sich nach dem enttäuschenden All 4 One (
4P-Wertung: 60%) abermals entschlossen, mit den beiden Helden zu experimentieren und sie kopfüber in unbekannte Gewässer zu werfen. Genauer gesagt, haben Ted Price und seine Kollegen versucht, typische Elemente wie Gebietserforschung samt Kämpfen und Waffenaufrüstung mit frischen Inhalten aus dem Bereich der Tower Defense zu versehen.
Gespaltene Persönlichkeit
Das Problem hierbei: Alles, was man bisher an Ratchet & Clank zu schätzen gelernt hat, wird reduziert. Die Gebiete sind nicht mehr allzu groß, die Sprungsequenzen fordern bis auf zu wenige Ausnahmen so gut wie gar nicht, die Waffen sind im Wesentlichen bekannt, relativ schnell an das Maximallevel 5 gebracht und bei Weitem nicht mehr so spektakulär. Dass es in diesen Momenten dennoch weiterhin Spaß macht, durch die Botanik zu rauschen, um Bolzen und Schrauben zu Hunderten einzusammeln und die nur spärlich variierenden Gegner in ihre Einzelteile zu zerlegen, ist in erster Linie der passablen Umsetzung zu verdanken. Technisch sauber und akkurat zu kontrollieren, kann man sich an den satten Waffeneffekten und den Explosionen erfreuen, die Ratchet & Clank-Spiele seit zehn Jahren ausgezeichnet haben. Und hätte sich Insomniac nur auf diese Elemente konzentriert, wäre RCQ ein zwar uninspirierter, aber dennoch solider Vertreter der Reihe geworden - vergleichbar dem 2008 erschienenen
Quest for Booty.
Die Helden sind wieder vereint, lassen aber nicht nur den gewohnten Humor größtenteils vermissen.
Mit dem Hinzufügen der Tower Defense, die hier die Form einer klassischen Lagerverteidigung annimmt, bei der man seine Basis vor auf zwei Straßen heranrauschenden Gegnern abschirmen muss, hat man sich allerdings keinen Gefallen getan. Denn so löblich das Ausloten neuer Mechanismen auch ist, hat Insomniac Design-Entscheidungen getroffen, die dem potenziell interessanten Genremix schaden.
Probleme mit der Verteidigung
Dabei wird konzeptionell ein sauberes Fundament gelegt: Die Schrauben, die man sammelt, nutzt man hier, um seine Verteidigungsanlagen in drei Kategorien zu kaufen und an vorgegebenen Punkten zu platzieren. Es gibt klassische Türme in verschiedenen Stärken (und Kosten), die herannahende Gegner unter Beschuss nehmen. Man kann zahlreiche Minentypen legen, um Feinde z.B. zu verlangsamen, ihnen zusätzlichen Schaden zuzufügen usw. Und man kann Barrieren bauen, um die Schergen des Bösewichts aufzuhalten. Hat man die Anlagen einmal errichtet, gibt es keinerlei Möglichkeiten, sie weiter aufzurüsten. Man kann sie nur wieder abbauen, um seine Ressourcen an einem anderen Ort zu platzieren.