Test: Necropolis (Rollenspiel)

von Dieter Schmidt





FAZIT



Ja, mein Herz pumpt. Natürlich ist es spannend, nach zwei Stunden unentwegtem Kampf einem Elitesoldaten entgegenzutreten. Dafür sorgt der konsequente Tod.  Aber ich habe es nach ein paar Stunden satt, die immer wieder gleichen Versatzstücke mit den gleichen Anfangsgegnern zu durchkreuzen, ohne dass ich sichtlich weiter vorankomme. Denn das Wissen in Form der Bücher hilft mir dabei nicht wirklich weiter. Das demotiviert. Wie leicht hätte man hier eine Teleportation einbauen können, die alle fünf Level den Spieler weiterbringt. Und dann kann man gleich die Ausrüstung vom Vorgänger-Ich einsammeln.  Zwar sind die Waffen, Kämpfe und Animationen sehr zweckgebunden und funktionieren mechanisch auch gut und die sonderbaren Wesen sind untereinander auch im Clinch, aber das Anvisieren und die respawnenden Gegner, die im Rücken auftauchen, sind klare Designfehler. Ich hatte einen zufriedenstellenden Durchlauf und bin kurz vor dem Ende des fünften Levels gestorben. Zwei Stunden guter Unterhaltung. Aber Necropolis sollte man ohnehin nur mit Freunden angehen. Man kommt viel schneller voran und muss  sich gut positionieren, da eigene Angriffe den Partner ebenfalls in Mitleidenschaft ziehen. Dennoch verfliegt nach spätestens zehn Stunden die Motivation, die Zufallsmaschine wieder anzuschmeißen.
Entwickler:
Release:
12.07.2016
12.07.2016
10.2016
04.10.2016
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WERTUNG



PC

„Necropolis macht vieles richtig, aber respawnende Gegner, wiederkehrende Versatzstücke und mechanische Unzulänglichkeiten lassen den Spielspaß schnell im Sand verlaufen.”

Wertung: 67%

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Kommentare

Stalkingwolf schrieb am
ich hab gehofft das Spiel ist was.
Aber es gibt 2 Sachen die ich hasse in Spielen. Und eins davon sind respawnende Gegner.
IMO einfach schlechtes Gamedesign.
schrieb am