Die Artefakte

Die Fundorte der Artefakte in Level 1 - Hotel Sedgewick 1. Gustav Serviertablett
Abschnitt: Schleimspur
Nachdem ihr euch mit dem PKE-Scanner vertraut gemacht habt, müsst ihr eine Vase scannen, um den Schleime finden zu können. Gleich im nächsten Raum liegt das Tablett vor einem Getränkeautomaten auf dem weißen Fliesenboden.

2. Rezeptionsklingel
Abschnitt: "Rough Descent" oder "Die ruhelosen Hotelpagen"
Wenn ihr den Fahrstuhl benutzt habt, um wieder nach unten zu kommen, führt euer Weg in einen großen Raum und ihr müsst einige Geister bekämpfen. Die Klingel liegt auf dem Rezeptionsschalter auf der anderen Seite des Raums. Vor dem Schalter stehend befindet sich die Klingel am rechten Ende, ihr könnt sie schon während des Kampfes oder erst danach einsammeln. Solltet ihr die Rezeptionsklingel an dieser Stelle verpassen, habt ihr später noch eine zweite Chance. Nachdem ihr den Schleimer erfasst habt, kommt ihr wieder zurück in dieses Gebiet.

3. Marshmallow-Mann-Figur
Abschnitt: "Air in the Lines"
Auf eurem Weg durch die Küche lernt ihr, wie sich Objekte mit dem Strahl bewegen lassen. Dazu müsst ihr mit dem Strahl einen Kühlschrank aus dem Weg räumen. Danach geht ihr nach rechts und folgt den Schildern in den Generatorraum. Dort angekommen findet ihr das Artefakt auf einem Tisch rechts von der Tür.

4. Reisekoffer
Abschnitt: Rodriguez Bar Mitzvah
Das nächste Artefakt findet ihr in dem Alhambra-Raum, wo ihr gegen den Schleimer kämpft. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raums gibt es eine Bar. Hinter der Bar liegt ein geheimer Raum, den ihr anfangs noch nicht betreten könnt. Vorher müsst ihr die rechte Seite der Holzwand hinter der Bar zerstören, so dass eine Öffnung entsteht, durch die ihr in den dahinter liegenden Raum kommt. Dort findet ihr den Reisekoffer auf der linken Seite.

5. Portrait von G. Sedgewick
Abschnitt: "Angriff der leichten Brigade"
Zu dem Portrait kommt nach der Zwischensequenz, wenn ihr von Egon getrennt wurdet. Folgt einfach der Treppe rechts von euch nach oben. Das Portrait hängt vor euch an der Wand, bevor die Treppe zum ersten Mal nach rechts verläuft.

6. Toaster
Abschnitt: "Angriff der leichten Brigade"
Nachdem die Korridore des Hotels geflutet wurden, kommt ihr zu der Stelle, wo der Geistfischer erscheint. Er wird sofort fliehen und an euch vorbei fliegen. Anstatt ihm zu folgen geht ihr jetzt erst einmal nach links und folgt dem Korridor nach rechts. Lauft weiter bis zum toten Ende des Gangs und sucht den Toaster hinter dem Sofa. Hier ist es ziemlich dunkel.

Die Fundorte der Artefakte in Level 2 - Times Square 7. Gaillanos Zaubereimer
Abschnitt: Schleudergang

Geht in den Waschsalon und lauft an den Waschmaschinen vorbei. Kurz vor dem Ausgang biegt ihr nach rechts in den Heizungsraum ab, wo der gesuchte Koffer vor dem Boiler auf dem Boden liegt.

8. Toed Jenkins Mitternachtsgans
Abschnitt: Schleudergang
Verlasst den Waschsalon und geht durch die Gasse, bis ihr rechts vor euch einen weißen Lastwagen seht.Lauft am Führerhaus des Lasters vorbei und dreht euch nach rechts, wo eine Palette als provisorischer Tisch steht. Links neben dem Tisch steht eine Flasche auf dem Boden, sie ist das gesuchte Artefakt.

9. Patrellis bösartiges Hütchen
Abschnitt: Schleudergang
Gleich nach dem Fundort der Weinflasche befindet sich auf der linken Seite eine weitere Nebengasse. Folgt dieser Sackgasse, bis ihr rechts ein geparktes rotes Auto seht. Direkt vor diesem Auto könnt ihr nach rechts in eine kleine Nische gehen, wo ihr über ein paar Stufen nach unten zu dem Verkehrshütchen kommt.

10. Asmodeus-Hotline
Abschnitt: Marshmallow Minis
Nachdem ihr den großen, fetten Stay Puft geködert habt, führt euer Weg in ein Bürogebäude. Innen angekommen lauft ihr zu dem linken Ende des großen Empfangsschalters, dort steht ein rotes Telefon auf dem Tresen.
Ihr müsst das Telefon während des Kampfes mit den Marshmallow-Minis einsammeln. Sobald dieser Kampf vorbei ist, beginnt eine Zwischensequenz mit einem Fahrstuhl und das Spiel führt euch ins nächste Stockwerk. Sollte euch genau das passieren, müsst ihr den letzten Kontrollpunkt noch einmal spielen.

11. Hohmans Gebäude
Abschnitt: Rennen aufs Dach
Nach der Fahrstuhl-Sequenz kommt ihr durch einen Korridor, interagiert mit einer Tür und kommt in ein Architekturbüro. Haltet euch an der rechten Wand und geht bis zu den Fenstern in der Ecke. Hier steht das Artefakt in Form eines unheimlichen Gebäudemodelles auf einem Tisch.

12. Der hinreißende rote Prinz
Abschnitt: Aufgeblasene weiße Bedrohung
Verlasst das Architekturbüro und folgt dem Gang. Sobald der Gang nach links verläuft, findet ihr den roten Prinz in Form einer Zeichnung in der nächsten Ecke an der Wand links von euch.Als Orientierung kann euch auch der Marshmallow-Mann dienen, der sich vor dem Gebäude herumtreibt und durch die Fenster zu sehen ist. Wenn ihr ihn rechts in den Fenstern seht, müsst ihr nach links gehen und schon seid ihr bei der Wand mit dem Artefakt.

Die Fundorte der Artefakte in Level 3 - Öffentliche Bibliothek 13. Portrait von Eleanor Twitty
Abschnitt: Da ist sie!
Das erste Artefakt dieses Levels findet ihr gleich nach dem Kampf gegen den Bücher-Golem. Eine Tür auf der linken Seite führt in einen kleinen Raum, ihr könnt das Gemälde schon durch die Scheibe in der Tür sehen.Wenn ihr den Raum nicht gleich findet, könnt ihr eure PKE-Anzeige verwenden. Der angrenzende Raum mit dem Gemälde lässt die Anzeige blau werden, die anderen angrenzenden Räume zeigt euer PKE in grün oder rot an.
Solltet ihr das Spiel in diesem Abschnitt neu laden, dann befindet sich die Tür hinter euch.

14. Widerwillige Leselampe
Abschnitt: Gruselgeschichten
Arbeitet euch durch das Labyrinth aus Bücherregalen und ihr kommt in einen neuen Raum. Geht hier nach rechts zu den beiden Mikrofilm-Lesegeräten und schnappt euch die Leselampe. Sie steht auf dem Schreibtisch zwischen den beiden Lesegräten.

15. Pin-up-Kalender des Verderbens
Abschnitt: Besondere Sammlungen
Nach dem Lese-Bereich für Jugendliche führt euer Weg über eine Treppe nach unten in ein kleines Foyer. Rechts von euch befindet sich eine Tür, die durch einen Stuhl blockiert ist, der unter den Türgriff gestellt wurde.Schiebt den Stuhl mit Hilfe eures Strahls aus dem Weg und geht durch die Tür, dann habt ihr den Kalender direkt vor der Nase.

16. Sitz der Blähungen
Abschnitt: Alte geheime Orte
In dem dunklen Kellerraum, wo ihr mit eurem Strahl einige Holzlatten entfernen müsst, mit denen ein Durchgang zugenagelt wurde. Bevor ihr den Durchgang öffnet und weitergeht, stellt ihr euch vor den Durchgang, dreht euch nach links und folgt der Wand ein paar Meter. Der Stuhl lehnt im Dunklen an der Wand und leuchtet auf, sobald ihr euch nähert.

17. Ali El-Baluus Läufer
Abschnitt: Die andere Seite
Zerstört die beiden Bücher-Golems in der Geisterwelt-Version der Bibliothek und sucht den ersten Portal-Raum, wo Spengler und Stanz verschwunden sind. Es gibt vier Portale, ihr müsst zu dem in der hinteren, linken Ecke, vor dem sich ein paar Stufen befinden. Lauft hoch und geht durch das Portal.In dem Raum dahinter folgt ihr der kleinen Rampe nach unten zu vielen Büchern, die aufgestapelt auf dem Boden liegen. Rechts daneben liegt der Teppich zusammengerollt auf dem Boden.

18. Featherwells Stalking-Stuhl
Abschnitt: Auf den Kopf gestellt
Gegen Ende des Levels, nachdem ihr durch mehrere Portale gegangen seid, funkt euch Spengler einen Hinweis zum Ausgang. Er spricht von einem Portal, dass sich am oberen Ende einer lange Treppe befindet. Wenn ihr diese Nachricht erhalten habt, kommt ihr in einen auf den Kopf gestellten Raum. Hier stehen alle Stühle und Tische an der Decke. Der gesuchte Stuhl "steht" links vom Eingang oben an der Decke.

Mehr hab ich noch nicht fertig der rest folgt in der nächsten Woche

Eingesendet von Seebase, vielen Dank.