LoL für Dummies

Hallo liebe Community,

nachdem ich mir diverse Guides und s.g. Tipps durchgelesen habe bin ich entsetzt. Leider werden hier viel zu viele Halbwahrheiten verkündet. Das macht es Neulingen deutlich schwerer einzusteigen. Das beginnt damit, dass empfohlen wird IMMER den "Anhänger der Genesung" zu kaufen, worüber ich noch schmunzeln kann. Wenn dann aber in einem Gankplank Guide dazu geraten wird in der Basis zu stehen und die Ulti-Fähigkeit zu spammen da setzt es aus. Mein Ziel ist es gerade den Neulingen Licht ins Dunkel zu bringen und den Möchtegern Pros die Augen zu öffnen.

Ich selbst spiele Solo Rangliste bei 1700 Punkten. Das ist nicht die Spitze aber doch relativ gut.

Beginnen wir doch am Anfang.
Welchen Champion spiele ich? Falsch. Das ist nicht der Anfang. Hm... Vielleicht welche Beschwörer Zauber die "BESTEN" sind? Auch falsch.

LEKTION 1: Netiquette
tard, retard, f**ktard, noob, l2p, 1on1?... Das sind alles Aussagen die nicht gerne gesehen werden.
"Ja es war mein Fehler, ich mache es beim nächsten Mal besser" ist eine Aussage die hingegen gerne gelesen wird.

Regel 1 der Netiquette lautet also: Wie du mir, so ich dir. Wollt ihr nicht beschimpft werden, dann beschimpft gefälligst auch niemand anderen. Fehler passieren jedem. Konstruktive Kritik ist besser als eine fixe Beleidigung, denn die hilft wirklich niemandem.

LEKTION #2: Champion Auswahl
Die Frage der Fragen. Welchen Helden soll ich spielen? Zur Zeit (Stand: 13.09.2011) gibt es 63 Champions. Das ist eine riesige Menge. Meine Empfehlung: Spielt die Helden die in der wöchentlichen Champion Rotation sind. Und wenn euch einer von ihnen gefällt, dann spielt ihn bis zum Umfallen. Ihr lernt einen Champ nur dann richtig zu spielen, wenn ihr ihn mehr als einmal spielt.
Ganz im Ernst Leute: Gebt nicht nach dem ersten Mal gleich auf. Ich rate euch zu 1-2 Bot Spielen. Anschließend vielleicht ein Coop Spiel, da sind die Bots etwas "klüger". Und danach erst ein Normales Spiel. Lasst euch nicht entmutigen, falls es auf Anhieb nicht gelingt.

LEKTION #3: Beschwörer Zauber
Abhängig von eurem Level (Beschwörer Level, nicht Champion Level) könnt ihr s.g. Beschwörer Zauber wählen und zwar 2, die ihr während des Spiels benutzen könnt. Ihr könnt diese Zauber bei jedem neuen Spielstart ändern. Im folgenden Erkläre ich diese kurz und erkläre wie und wann man sie benutzen sollte und wann NICHT!

Erschöpfen: Senkt die Bewegungsgeschwindigkeit und das Angriffstempo eines gegnerischen Champions für ein paar Sekunden. Diese Fähigkeit lohnt sich vor allem dann, wenn man sie auf Champions platziert, die ein hohes Angriffstempo haben und dadurch viel Schaden verursachen. Außerdem ist es dann effektiv, wenn man einen Champion verfolgt um ihn so zu verlangsamen.


Geist: Man erhöht kurzzeitig das eigene Lauftempo und hat die Möglichkeit durch gegnerische Einheiten zu laufen. Zum Davonrennen, oder Hinterherrennen geeignet.

Wiederbeleben: Wenn man nicht gerade ein total verrücktes Konzept wie z.B.: Zombie-Karthus spielt, dann nehmt bitte diese Zauber nicht. Nein ganz im Ernst... Finger weg!

Zerschmettern: Verursacht eine Menge Schaden an Nicht-Helden-Einheiten. Dieser Zauber ist eigtl nur für s.g. Jungler, also Helden die durch die Wälder laufen und die Monster dort erledigen. Der Zauber ist vor allem dann effektiv, wenn das Gegnerteam gerade dabei ist den Baron Nashor, oder den Drachen zu erledigen und man ihn mit eben jenem Zauber klaut :) Sorgt für Heiterkeit im eigenen, und immense Wutanfälle im gegnerischen Team.

Teleportation: Ähm... Selbsterklärend. Man teleportiert sich auf einen eigenen Turm, Einheit, Späherblick, Pilz etc... Nur nicht auf eigene Helden. Der Vorteil ist, man ist fix vor Ort.

Läuterung: Man befreit sich von allen negativen Effekten, wie Betäubung etc. Da es aber Gegenstände gibt, die den gleichen Effekt haben, lohnt sich dieser Zauber selten.

Befestigung: Die eigenen Türme werden für eine kurze Zeit unverwundbar und verursachen mehr Schaden aufgrund erhöhter Angriffsgeschwindigkeit. Ist ganz nett und für den Notfall gut zu gebrauchen.

Klarheit: Stellt Mana bei sich und Verbündeten wieder her. Ist ebenfalls ganz okay, aber wenn man nicht vorhat sein Mana zu verprassen wie die amerikanischen Banken ihre Gelder, dann ist man nicht darauf angewiesen.

Entzünden: Man verursacht über eine bestimmte Sekundenzahl zusätzlichen Schaden. Wer kennt es nicht... Man hat den Gegner fast platt gemacht, aber er entkommt? Mit Entzünden garkein Problem. Zusätzlich hat dieser Zauber den netten Nebeneffekt, dass er die Heilung reduziert.

Sammeln: Erhöht die Angriffsstärke Verbündeter Champions für ein paar Sekunden. Es gibt bessere, also lasst brav die Finger davon.

Hellsehen: Zeigt einen Bereich der Karte für 6 Sekunden. Ein sehr effektiver und zu oft unterschätzter noch dazu. Die Macht zu wissen, was auf der Karte abgeht, ist die Macht zu wissen wie man das Spiel gewinnt!

Blitz: Man teleportiert sich sofort ein paar Meter weit. Einer der mächtigsten Zauber im ganzen Spiel. Zum einen kann man damit sehr effektiv das Weite suchen gehen. Zum anderen kann man dem Gegner auch direkt vor die Nase "flashen" und ihm ordentlich eins reinbretzeln und er schaut dumm aus der Wäsche.
Jetzt ist die Frage welche man nimmt. Um das zu klären muss man verstehen wie man die Straßen/Lanes/Linien aufteilt. Und da kommen wir schon zu

LEKTION #3: Die Spielweise
Ich weiß nicht wieso, aber es hat sich eine s.g. 1-1-2 1 Variante eingebürgert. Nachdem ich euch erklärt habe wieso, seid ihr möglicherweise Schlauer!

1-1-2 1 bedeutet folgendes:
1 Champion auf der oberen "Lane". 1 Champion auf der mittleren und 2 auf der unteren. Der fünfte auch der "Jungler" genannt übernimmt den Wald, daher das 1. Die obere Lane wird häufig von einem "Off-Tank" (Reichlich Schaden, bei ganz viel Leben :D) bezogen. Alternativ auch einem AP-Nuker (Ganz viel Magieschaden). Die mittlere Lane wird fast immer von einem AP-Nuker bezogen.

Und hier unterscheidet sich auch schon Europa von den USA. In Europa spielt man das s.g. Dble-AP System, also zwei Champions die hauptsächlich Magieschaden verursachen. In den USA dagegen spielt man nur Single-AP. Diskutiert im Team welche der beiden Varianten besser ist. Ich äußere mich dazu erst einmal nicht.
Auf der unteren Lane spielen normalerweise ein s.g. AD-Carry (Attack-Damage Carry: Physischer Schaden / Supporter: Unterstützende Klasse). Die Aufgabe des Supporters ist es, dafür zu sorgen, dass der AD Carry schön viel farmen kann. Er selbst verzichtet dabei vollständig auf den Farm und kauft sich stattdessen s.g. GP10 (Gold pro 10 Sekunden) Gegenstände und gleicht so den verlorenen Farm aus.

Der Vorteil dieses System liegt auf der Hand. Man hat 3 Lanes die alle farmen können, als wären sie in der Mitte. Dazu kommt der Jungler, der die gleiche Anzahl an Erfahrungspunkten bekommt wie der Top (Oben)-Laner und der Mid (Mitte)-Laner.

Warum sind auf der unteren Lane 2 und nicht auf der oberen?
Die Nähe zum Drachen ist die Antwort auf diese Frage. Dadurch, dass man auf der unteren Lane auf 2 verbündete Champions zurückgreifen kann, fällt es dem Team leichter den Drachen zu erledigen.

Was ist den nun mit den Beschwörerzaubern?
Achja genau. Der Toplaner sollte möglichst den Teleport Zauber nehmen. So kann er die Lane verlassen, ohne Angst haben zu müssen dass der Gegner den eigenen Turm gleich einrennt. Dem Midlaner ist es mehr oder weniger selbst überlassen welche Zauber er wählt und auch auf der Botlane ist es relativ wurst. Ausnahme ist der Supporter, der im Idealfall Hellsehen wählt.

Grundsätzlich ist Blitz nie eine falsche Wahl. Er kann sowohl offensiv, wie defensiv genutzt werden. Zudem sollte man darauf achten (in Ranglistenspielen), welche Champions die Gegner wählen und abhängig davon dann die Zauber wählen, aber das ist noch einmal etwas ganz anderes...

Wie bei den meisten Spielen gibt es natürlich auch bei LoL ein paar Gimmicks (


Eingesendet von 4P-Tipps-Team