Command & Conquer Remastered Collection: Source Code wird für die Modding-Community veröffentlicht

 
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Command & Conquer Remastered Collection: Source Code wird für die Modding-Community veröffentlicht

Command & Conquer Remastered Collection (Taktik & Strategie) von Electronic Arts
Command & Conquer Remastered Collection (Taktik & Strategie) von Electronic Arts - Bildquelle: Electronic Arts
Electronic Arts wird TiberianDawn.dll, RedAlert.dll und den entsprechenden Source Code von Command & Conquer Remastered Collection unter der "GPL Version 3.0 Lizenz" (Open-Source-Software-Lizenz) veröffentlichen. Jim Vessella (Lead Producer) erklärt in einem Reddit-Beitrag, dass sie die Modding-Community möglichst gut unterstützen wollen. Der Publisher und das C&C-Community-Council haben zusammengearbeitet, um die Kompatibilität mit bereits existierenden Modding-Projekten zu gewährleisten.

Die Open-Source-Dateien werden angehenden Moddern die Möglichkeit bieten, eigene Karten, Einheiten, Designs, Assets und Gameplay-Logiken in die "klassische Spielerfahrung" von Command & Conquer einzubauen. Mods funktionieren nur in Gefechten und eigenen Missionen für Einzelspieler. Die Mods sollen kostenlos angeboten werden, sofern die Mod-Ersteller nicht entscheiden, dafür Geld zu verlangen. Ob alte Modifikationen mit der neuen C&C-Version funktionieren werden, ist unklar.

Um der Modding-Community ein wenig unter die Arme zu greifen, hat Petroglyph eine "gemoddete Einheit" erstellt, die angehende Modder als Vorlage verwenden können. Die Einheit der Bruderschaft von Nod heißt "Atompanzer" und verschießt Atomraketen mit dem Artilleriegeschütz (siehe Bild oben).

Die Command & Conquer Remastered Collection ist ab dem 5. Juni über Origin und Steam für den PC erhältlich (Preis: 19,99 Euro). Enthalten sind: Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt, Command & Conquer: Alarmstufe Rot und die drei dazugehörigen Erweiterungen (Der Ausnahmezustand, Gegenangriff und Vergeltungsschlag).

"EA prüft, fördert und unterstützt keine C&C-Mods. Bitte verwende Mods vorsichtig und sei dir bewusst, dass ihr Einsatz Risiken birgt. EA behält sich das Recht vor, gegen die unangemessene Verwendung unserer C&C-Inhalte vorzugehen."

Mods auf Steam: "Wenn du die Command & Conquer Remastered Collection über Steam spielst, kannst du Mods direkt über den Steam Workshop abonnieren, indem du auf Steam die Community-Zentrale der Remastered Collection besuchst oder im Spiel auf dem Bildschirm Optionen/Mods die Option "Steam Workshop" auswählst. Alternativ dazu kannst du Mods auch direkt im Mod-Ordner des jeweiligen Spiels speichern. Wir werden versuchen, vor der Veröffentlichung der Spiele weitere Informationen zu diesen Ordnern bereitzustellen. Öffne im Spiel den Bildschirm Optionen/Mods, um deine Mods zu aktivieren."

Mods auf Origin: "Wenn du die Command & Conquer Remastered Collection über Origin spielst, musst du deine Mods im Mod-Ordner des jeweiligen Spiels speichern. Wir werden versuchen, vor der Veröffentlichung der Spiele weitere Informationen zu diesen Ordnern bereitzustellen. Öffne im Spiel den Bildschirm Optionen/Mods, um deine Mods zu aktivieren."

GPL v3 laut Dev-Insider: "Die Quelle muss offengelegt werden, wenn das Produkt veröffentlicht wird; Nutzer müssen die die Möglichkeit haben, den Code in einem "User Product" zu verändern."

Letztes aktuelles Video: Remastered Collection Official Reveal Trailer

Quelle: EA
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Kommentare

Sir Richfield schrieb am
Command & Conquer Dawn of War Dark Crusade! !!
!!!!!!!
Gut, wirste gleich von zwei Firmen ins Vergessen geklagt...
Ryan2k6 schrieb am
"Änderungen in letzter Minute ... finden Sie in der Datei Readme.txt." :D
Danny. schrieb am
stimmt die Installationen waren auch immer so richtig atmosphärisch, auch bei Tiberian Sun
das gibt es bestimmt in den ganzen Extras :Hüpf:
diese durchgeschalteten Fernsehsender waren schon richtig trashig, auf eine gute Art :Blauesauge:
dOpesen schrieb am
zumindest lautete die fehlermeldung "not enough virtual memory"
:)
greetingz
dx1 schrieb am
Der Speicher war aber nicht virtuell, sondern real. Es ging "nur" um die Adressierung, also Nutzbarkeit, oberhalb der ersten 1024 Byte. Was man dorthin verschieben konnte gab unten natürlich konventionellen Speicher frei.
schrieb am