Das ist durchaus ein komplexes Thema. Angefangen bei dem grundsätzlichen Konzept für Levelaufstiege und Waffenfreischaltungen. Einerseits willst du dem Spieler ja einen gewissen Fortschritt suggerieren. Andererseits ist es vom Spieldesign her sinnvoller, neue Spieler nicht gegenüber Erfahrenen zu benachteiligen. Aber das Problem trifft auf Division (außer in der DarkZone) ja kaum zu, da es hier erstmal um Coop geht.
Division hat also eigentlich nicht mal das größte Problem dieses Komplexes. Und trotzdem schaffen sie es ohne Not, dieses Problem für sich zu adaptieren. Wenn man eh im Coop spielt ises doch scheiß egal, ob Spieler LvL17 5.276 Schaden macht und LvL5 nur 367 Schaden. Die Gegner leveln doch eh mit. Dadurch ist es egal wie weit ich aufsteige, ich werd nicht plötzlich alle Gegner die ich treffe mit einer einzelnen Kugel ausschalten können.
Also was wäre die Lösung für Division? Ganz einfach: Ein prozentualer Level-Modifikator. Man multipliziert einfach den Schaden den ein niedriger Level an den Gegnern macht mit einer höheren Zahl, als den Schaden, den ein höher-leveliger Spieler macht. Das gleiche mit dem Schaden der Gegner an den Spielern. (Diese Formeln gibts in dem Game ja eh schon, is ja n RPG. Da kann man auch nochmal nen "multipliziere mit X" reintun.)
Das sorgt im Endeffekt dafür, dass es sich für beide Spieler so anfühlt, als wären die Gegner genau auf ihr Level zugeschnitten. Es ist für beide die gleiche Herausforderung als würden sie Solo spielen. Sogar wenn sie auf den gleichen Gegner schießen. Der Effekt ist einfach, dass die Anzahl der benötigten Treffer angeglichen wird.
Einziger Nachteil, der höher-levelige Spieler kann nicht mehr so rumposen, denn der Schaden den er macht, fühlt sich nicht höher an, als der von dem niedrig-leveligem Spieler. Da könnte einem das Gefühl des Fortschritts / der Weiterentwicklung des Chars verloren gehen. Aber ob das 1.) ernsthaft ein Problem ist, wenn man eh mitlevelnde Gegner hat und 2.) das wichtiger ist, als...
Division hat also eigentlich nicht mal das größte Problem dieses Komplexes. Und trotzdem schaffen sie es ohne Not, dieses Problem für sich zu adaptieren. Wenn man eh im Coop spielt ises doch scheiß egal, ob Spieler LvL17 5.276 Schaden macht und LvL5 nur 367 Schaden. Die Gegner leveln doch eh mit. Dadurch ist es egal wie weit ich aufsteige, ich werd nicht plötzlich alle Gegner die ich treffe mit einer einzelnen Kugel ausschalten können.
Also was wäre die Lösung für Division? Ganz einfach: Ein prozentualer Level-Modifikator. Man multipliziert einfach den Schaden den ein niedriger Level an den Gegnern macht mit einer höheren Zahl, als den Schaden, den ein höher-leveliger Spieler macht. Das gleiche mit dem Schaden der Gegner an den Spielern. (Diese Formeln gibts in dem Game ja eh schon, is ja n RPG. Da kann man auch nochmal nen "multipliziere mit X" reintun.)
Das sorgt im Endeffekt dafür, dass es sich für beide Spieler so anfühlt, als wären die Gegner genau auf ihr Level zugeschnitten. Es ist für beide die gleiche Herausforderung als würden sie Solo spielen. Sogar wenn sie auf den gleichen Gegner schießen. Der Effekt ist einfach, dass die Anzahl der benötigten Treffer angeglichen wird.
Einziger Nachteil, der höher-levelige Spieler kann nicht mehr so rumposen, denn der Schaden den er macht, fühlt sich nicht höher an, als der von dem niedrig-leveligem Spieler. Da könnte einem das Gefühl des Fortschritts / der Weiterentwicklung des Chars verloren gehen. Aber ob das 1.) ernsthaft ein Problem ist, wenn man eh mitlevelnde Gegner hat und 2.) das wichtiger ist, als...