Ich finde halt, wenn man sich typische Future Racer mal anschaut, hätten sie eben so viel mehr machen können. Allein wie gesagt die Sache mit den Tunneln, die selbst Crash Nitro Kart drin hatte, findet man ja sehr häufig in Anti-Grav Racern.Der Chris OLED Model Lite hat geschrieben: ?23.03.2022 22:26 ...
Von daher... ich hätte mir vielleicht ein paar Strecken mehr gewünscht, die sich wirklich auf den Kopf stellen wie der Wipfelpfad zum Beispiel, so dass man auch merkt, dass man gerade kopfüber im Zero Gravity Mode fährt. Ich glaub das Feature wird vor allem auch dadurch nicht so stark wahrgenommen, weil man oftmals nicht wirklich merkt, dass man gerade irgendeinen verschlungenen Verlauf fährt.
Ist mir auch ein wenig schleierhaft. Wenn sie schon die Idee "Kart mit Anti-Grav auf die Weise kombinert" von CNK kopieren, warum nicht dann auch die wenigen guten Elemente aus CNK auch gleich mitnehmen. Juckt ja sowieso keinen, da CNK so unbekannt ist, dass viele davon ausgehen MK8 wäre damit zuerst angetanzt.
Aber abseits davon denke ich dann (auf Basis, was ich so von Future Racern kenne) z.B. an die Möglichkeit von Magnetbahnen herunter auf den Boden zu fallen. Stelle man sich einfach mal vor, man durch irgendeine Aktion den Halt verlieren und dann auf die (normale) Bahn untendrunter fallen. Das hätte ein wenig mehr Spannung, da die Magnetbahn etwas risky wäre.
Naja... wie heißt es so schön. Hätte, Hätte, Fahradkette
Ich muss ja auch einwerfen, dass die Anti-Grav Sache innerhalb KartRacern ja eh noch fast in den Kinderschuhen steckt. Nach dem Debut (im KartRacer Genre) damals in CNK, kam ja eben nur MK8 und die Sonic Racer damit rum. Wobei bei den Sonic Racern hierbei keinen Hehl um Animation gemacht wird und man Loopings etc. halt einfach so entlang fährt (und dran kleben bleibt). In ganz schwachem Maße hat auch noch All-Star Fruit Racing etwas Anti-Grav im Spiel.
Will damit sagen: Auch wenn noch viel Luft nach oben ist, macht MK8 hier bisher noch am meisten innerhalb...