Streets of Rage 4: Olivier Derivière ist Hauptkomponist und Musik-Ausrichtung "East Meets West"

 
Streets of Rage 4
Release:
30.04.2020
30.04.2020
30.04.2020
30.04.2020
Test: Streets of Rage 4
85
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Streets of Rage 4 - Olivier Derivière ist Hauptkomponist und Musik-Ausrichtung "East Meets West"

Streets of Rage 4 (Prügeln & Kämpfen) von Dotemu / Limited Run Games
Streets of Rage 4 (Prügeln & Kämpfen) von Dotemu / Limited Run Games - Bildquelle: Dotemu / Limited Run Games
Der Hauptkomponist der Musik in Streets of Rage 4 ist Olivier Derivière (A Plague Tale: Innocence, Vampyr, Assassin's Creed 4: Black Flag). Im Zuge der Musik-Ausrichtung "East Meets West" wird er von vielen internationalen Gastmusikern unterstützt. Einen Einblick in die musikalische Ausrichtung des Spiels gibt der Komponist im folgenden Video, in dem auch Beiträge von Scattle (Hotline Miami 1 & 2), Das Mörtal (Hotline Miami 2), XL Middleton und Groundislava zu hören sind (Hörproben auf Soundcloud).

Dotemu, Lizardcube und Guard Crush Games schreiben in der Ankündigung: "Die musikalische Vision von Derivière spiegelt die Philosophie wider, die den Kern von Streets of Rage 4 bildet: Sie verbindet die zeitlosen, klassischen Elemente der ursprünglichen Streets of Rage-Spiele mit einer modernen Herangehensweise an Gameplay, Kunst und Design. Sie kanalisiert, durch die Musik der Komponisten der Serie - Yuzo Koshiro und Motohiro Kawashima - sowie anderer japanischer Komponisten, den nostalgischen Ruhm der Genre begründenden Beat-em-ups. (...) Im Rahmen dieser Zusammenarbeit wird jeder Gastkomponist unverwechselbare, pulsierende Stücke für den Kampf mit den mächtigen Bossen beisteuern. Koshiro und Kawashima fördern das kreative Engagement für ein authentisches Streets of Rage-Erlebnis und haben eine herausstechende Präsenzen in Streets of Rage 4, für das sie jeweils mehrere Tracks zur Verfügung gestellt haben. Koshiros Beiträge umfassen sowohl das Hauptthema des Spiels als auch den Song, der - zusammen mit weiteren Stücken - die erste Spielphase untermalt. (...) Aufgrund von Terminproblemen kann Hideki Naganuma leider vorerst keinen Beitrag mehr zu Streets of Rage 4 leisten. Harumi Fujita, die hinter einer Reihe klassischer Capcom-Melodien - wie Final Fight, Capcoms Antwort auf die Streets of Rage-Serie - steht, war so freundlich, ihr Talent an seiner Stelle einzubringen."

Letztes aktuelles Video: Behind the Music


Am Soundtrack von Streets of Rage 4 beteiligen sich:
  • Olivier Derivière (Dying Light 2, A Plague Tale: Innocence, Assassin's Creed 4: Black Flag, GreedFall, Vampyr etc.)
  • Yuzo Koshiro (Streets of Rage 1, 2 & 3, Ys 1 & 2, Sonic the Hedgehog, The Revenge Shinobi, Shenmue 1 & 2, Super Smash Bros. Brawl for 3DS and Wii U & Ultimate, ActRaiser 1 & 2 etc.)
  • Motohiro Kawashima (Streets of Rage 2 & 3, Shinobi 2, Batman Returns etc.)
  • Yoko Shimomura (Street Fighter 2, Kingdom Hearts 1-3, Super Mario RPG, Legend of Mana, Parasite Eve etc.)
  • Keiji Yamagishi (Ninja Gaiden, Tecmo Bowl, Captain Tsubasa etc.)
  • Harumi Fujita (Final Fight, Mega Man 3, Bionic Commando, Strider, Ghosts'n Goblins, Chip'n Dale: Rescue Rangers, Tomba! etc.)
  • Scattle (Hotline Miami 1 & 2)
  • Das Mörtal (Hotline Miami 2)
  • XL Middleton
  • Groundislava

Streets of Rage 4 soll im Frühjahr 2020 für PC, PlayStation 4, Switch und Xbox One erscheinen.
Quelle: Dotemu
Streets of Rage 4
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Kommentare

HellToKitty schrieb am
HellToKitty hat geschrieben: ?
24.03.2020 16:40
greenelve hat geschrieben: ?
23.03.2020 16:51
HellToKitty hat geschrieben: ?
23.03.2020 16:34
Ein tolles Beispiel ist auch der Helikopter bei Double Dragon II, wo man immer die sich öffnende Türe im Auge behalten muss. So etwas ist in meiner Erinnerung hängengeblieben.
Wie war das mit dem Heli, der ist einfach rumgeflogen und Gegner sind dadurch gespawnt, quasi ein mobiler Hinterhalt, der einen begleitet?
Da ist die Türe aufgegangen und der Sog hat alle nach draußen gezogen. Wenn man dabei zu nahe am Boden lag oder nicht dagegen gelaufen ist, wurde man rausgeworfen. Das Element konnte man natürlich auch für sich ausnutzen. Die beiden Abobos am Ende haben mit ihrem Kopfüberwurf die Fähigkeit, dich direkt zur Türe zu werfen, was sie besonders gefährlich macht. So wurde ein Levelelement klug mit dem Gegnerdesign verbunden. Das mag ich :)

Das Video zeigt aber auch gleichzeitig den Mangel im Gameplay, da man alle Gegner mit dem selben Kniestoß effektiv bekämpfen kann, was allen anderen Moves unnötig macht.
Was ich an der Szene sonst noch gelungen finde, ist der sofortige Wechsel zu einer schnelleren Endgegnermelodie, wenn der erste Abobo durch die Türe kommt. So etwas erzeugt Spannung und Hektik. Da wird nichts lange aufgebaut, sondern man beginnt mit 100%
greenelve schrieb am
HellToKitty hat geschrieben: ?
23.03.2020 16:34
Ein tolles Beispiel ist auch der Helikopter bei Double Dragon II, wo man immer die sich öffnende Türe im Auge behalten muss. So etwas ist in meiner Erinnerung hängengeblieben.
Wie war das mit dem Heli, der ist einfach rumgeflogen und Gegner sind dadurch gespawnt, quasi ein mobiler Hinterhalt, der einen begleitet?
Dynamische Level wie Gegner von Brücken schlagen, durch Fenster werfen klingt gut und unterstützte ich komplett. Das ist, was ich meine, wenn ich davon spreche Level auszunutzen. Im Grunde ändert sich nur der Hintergrund, man läuft weiterhin von links nach rechts, aber die Einbindung des Hintergrunds rückt ihn mehr ins Bewusstsein und sorgt so für eine stärkere Abwechslung.
Fallschirmsprung klingt interessant. Spielerisch ist es nichts anderes wie der stupide Fahrstuhl, aber durch das Setting fühlt es sich ganz anders an. Und ich würde den Fallschirm zum Schluss weglassen, für eine Superheldenladung am Ende. Unrealistisch, aber cool (vielleicht noch einen Haufen an Körpern darstellen, was quasi die besiegten Gegner sein sollen, um vor Augen zu führen, was man die ganze Zeit getan hat). Während des Falls beim Kämpfen sollte der Fallschirm noch vorhanden sein, damit man eine Erklärung hat, warum sich die Figuren im Fallen bewegen können. Zudem verbessert es die Sterbeanimation, wenn beim Besiegen der Fallschirm der Gegner reißt.
Ok, wie wäre folgende Idee: Man klettert am Gerüst eines Wolkenkratzers hoch. Man kämpft sich von rechts nach links, nach der Leiter von links nach rechts. Gegner warten entweder bereits oder kommen über das Geländer von oben oder unten angesprungen. Das würde den üblichen Fahrstuhl mit einem Level verbinden. Ich würde noch die Höhenunterschiede bei Beleuchtung, Gegnergestaltung und Umgebung einfließen lassen (vermehrt Vögel als Beispiel).
Gerade bei Leitern muss man wirklich aufpassen den Übergang frei von Gegner zu halten.
Wenn ich an Takeover und andere moderne Beat em Ups denke,...
HellToKitty schrieb am
greenelve hat geschrieben: ?
23.03.2020 14:51
Aber das sind meine Gedanken zu Level, wie sehen deine Gedanken aus, was sollte rein und warum, mit welcher gewollten Auwirkung? Also rein vom Standpunkt, was dir als Spieler gefallen würde.
Du hast schon Recht, Höhenunterschiede sind ein zweischneidiges Schwert und kann schnell zu unfairen oder ausnutzbaren Spielelementen führen. Trotzdem fand ich es bei Double Dragon immer cool auf Leitern zu klettern und mich so auf einer anderen Plattform neu zu positionieren, um dann beim Kämpfen die Abgründe im Auge zu behalten und zu meinem Vorteil nutzen zu können. Natürlich kommt man mit solchen Elementen schnell in Jump'n Run-Gefilde und man muss das vernünftig mit der Kampfmechanik verbinden können, damit es Spaß macht und nicht nur zur Geduldsprobe wird. Man läuft halt Gefahr, von so etwas schnell genervt zu sein, wenn es schlecht umgesetzt ist. Ein tolles Beispiel ist auch der Helikopter bei Double Dragon II, wo man immer die sich öffnende Türe im Auge behalten muss. So etwas ist in meiner Erinnerung hängengeblieben.
Ansonsten finde ich es gut, wenn Levels gewisse Übergänge haben. Man geht auf der Straße, kommt dann zu einem Club (wo das Kämpfen von einer irren Lichtshow visuell erschwert wird) und landet anschließend im Hinterhof. Man geht in die U-Bahn, steigt in einen Zug ein, fährt damit, muss danach aussteigen und kommt woanders raus. Oder man ist in einem Flugzeug, muss mit dem Fallschirm runter, um dann in der Luft zu kämpfen und anschließend in einem Dschungel zu landen. Ein immer wieder von mir gern gesehener Klassiker ist der LKW Konvoi (alternativ Zug) wo man sich zum Boss nach vorne durchkämpfen muss. Einfach mehr visuelle Abwechslung, auch innerhalb eines Levels, die die Monotonie aufbricht. Immer wieder mal zerstörbare Elemente, die man dann vielleicht auch spielerisch nutzen kann. Fenster, in die ich Gegner werfe. Brücken, von denen ich mit Aufwärts-Combos, wie in Mortal Kombat Gegner runterschlagen kann....
greenelve schrieb am
HellToKitty hat geschrieben: ?
23.03.2020 13:57
Trotzdem bleibe ich dabei: Bei der Levelstruktur wurde unglaublich viel Potential verschenkt. Es gibt einfach zu wenig spielerische Abwechslung durch beispielsweise Höhenunterschiede, verschiedene Scrollrichtungen oder Abgründe. Es gibt leider kaum optische Akzente innerhalb eines Levels. Alle Gegner kommen einfach nur ins Bild gelaufen. Niemand springt mal durch ein Fenster, schwingt sich irgendwo herunter oder wartet sitzend auf dich.
Bei Hinterhalten bin ich ganz bei dir. Das sorgt nicht nur für Abwechslung, die Level fühlen sich auch deutlich lebendiger an, wenn Gegner ihrem Alltag nachgehen, bis der Spieler bemerkt wird und sie zum Kampf übergehen. Man denke an ein Turtles, wenn ein Cadillac vorbeifährt und Gegner rausspringen, oder sich Punker um eine brennende Mülltonne versammeln.
Letztlich finde ich auch die Abwechslung der Gegner zu niedrig. An sich macht das Spiel nichts falsch, es gibt in der Theorie eine gute Anzahl und durch die verschiedenen Farben werden unterschiedliche Ränge mit unterschiedlichen Gefahren vermittelt. Und doch fühlt es sich... kann aber auch daran liegen, dass gefühlt zu viele Gegner nichts machen. Die Karate-Hunde mit ihren Würfen kommen zu selten zum Einsatz, da sie als Massengegner darauf warten vom Spieler geschlagen zu werden. Blocken kommt bei ihnen dazu, was sie von anderen Gegnern abhebt.
Bei Höhenunterschiede und Abgründe bin ich mir nicht so sicher. Klar, leichte Stufen - wie man sie ab der Insel in Fight n Rage vorfindet - haben einen deutlich größeren Einfluss auf das Spielgefühl, als es in der Theorie sein sollte. Ich habe nur die Befürchtung, es wird zu sehr Jump n Run oder begrenzt in nerviger Weise die Kampffläche und Erreichbarkeit von Gegnern. Beispiel Höhenunterschied: Wer unten steht, kann mit Faustschlag die Beine des Gegners treffen und wer oben steht, schlägt mit Fäusten über den Kopf hinweg. Weil Höhenunterschied.
Ich bin aber auch der Ansicht, Level sollten...
schrieb am