von Marcel Kleffmann,

Stay in the Light: Early-Access-Abenteuer erfordert Raytracing (läuft nur auf GTX- und RTX-Grafikkarten)

Stay in the Light (Action-Adventure) von Sunside Games
Stay in the Light (Action-Adventure) von Sunside Games - Bildquelle: Sunside Games
Stay in the Light von dem Ein-Mann-Entwicklerstudio Sunside Game ist für PC in den Early Access auf Steam gestartet (Preis: 12,99 Euro). Das Spiel setzt Raytracing voraus und soll nur auf nVidia GTX- und RTX-Grafikkarten (Minimum: GTX 1060) laufen.

"Ihr werdet von Ihm gejagt, einer Kreatur, die in einem rätselhaften Dungeon lauert. Mit nur wenigen Gegenständen, einem Spiegel, einer Taschenlampe und etwas Kreide müsst ihr an diesem Ort überleben. Es gibt Schätze zu finden, Rätsel zu lösen und Hinweise zu entdecken", heißt es in der Beschreibung. In den Nutzerreviews werden u. a. die mauen Inhalte und die stark schwankende Performance aufgrund fehlender Optimierung kritistiert.

Licht, Schatten und Reflexionen sollen zentrale Spielelemente sein. Darüber hinaus wird das Dungeon zufällig generiert. nVidia schreibt über die Nutzung von Raytracing: "Im Spiel werden die Dungeons zufällig in Echtzeit generiert. Es ist schwierig, Licht für ein Level im Voraus zu berechnen, das noch nicht existiert. (...) Die Entwicklung von Stay in the Light begann erst diesen April als nVidia Raytracing auf GeForce-GTX-GPUs aktivierte."

Letztes aktuelles Video: Early Access Launch Trailer


Screenshot - Stay in the Light (PC)

Screenshot - Stay in the Light (PC)

Screenshot - Stay in the Light (PC)

Screenshot - Stay in the Light (PC)

Screenshot - Stay in the Light (PC)

Screenshot - Stay in the Light (PC)

Screenshot - Stay in the Light (PC)

Screenshot - Stay in the Light (PC)

Screenshot - Stay in the Light (PC)



Quelle: Sunside Games, nVidia

Kommentare

Levi  schrieb am
Finsterfrost hat geschrieben: ?07.06.2019 14:28
Und dann? Dann hast du auch nur einen begrenzten Baukasten zur Verfügung, weil du für alle Möglichkeiten das Licht schon vorberechnen musst. Mit der Echtzeitberechnung werden aus den paar zufällig zusammengewürfelten Möglichkeiten dann aber quasi unendlich viele. In allen Spielen mit zufallsgenerierten Leveln wiederholen sich bestimmte Muster sehr schnell wieder.
Du hast glaube ich absolut keine Ahnung, wovon Du redest.
Raytracing ist nur eine andere Form von dynamischer Lichtberechnung. Die alte Form Dynamische Lichter zu berechnen würde genauso noch funktionieren. Wie die Geometrie entstand ist doch völlig wurscht.
Und selbst wenn man mal nicht dynamisch denkt: die Teile werden nicht so fein sein, dass nicht auch vorgefertigte light maps mit clever umgesetzten übergangen möglich wären.
bloub schrieb am
Liesel Weppen hat geschrieben: ?07.06.2019 11:12 Nebenbei: Wieviel hat Nvidia dafür bezahlt, dass das Spiel unbedingt RTX "braucht"? ;)
angeblich nichts, nur eine rtx karte haben sie dem entwickler für die entwicklung gechenkt, weil er selbst keine hatte. die entwicklung wurde erst gestartet, nachdem nvidia auch auf pascal rt im treiber freigeschaltet hat. sollte letztendlich dann auch mit amd gehen, sobald die es schaffen dxr zu inplementieren.
HellToKitty schrieb am
Selbst nur einen begrenzten Baukasten zur Verfügung zu haben bedeutet aber nicht: "funktioniert nur mit Ray Tracing". Das war mein Punkt. Am Ende wird der Baukasten immer von irgendwelchen Faktoren begrenzt werden, sonst hätten wir ja das ultimative Spiel, das alles sein könnte.
Finsterfrost schrieb am
HellToKitty hat geschrieben: ?06.06.2019 21:42
Finsterfrost hat geschrieben: ?06.06.2019 18:40
HellToKitty hat geschrieben: ?06.06.2019 17:35
Das steht da ja nicht. Das steht nur, dass es schwer wäre das im Vorfeld zu berechnen und das ist Quatsch wie uns die Wirklichkeit zeigt. Die Aussage unterstellt konventioneller Lichtberechnung, dass sie bei zufällig generierten Levels nicht anwendbar wäre. Das stimmt nicht.
Raytracing ist eine feine, Sache die in ein paar Jahren sicherlich Standard werden wird. Da versteh ich nicht wieso immer wieder so beklopptes Werbegelaber vom Stapel gelassen wird. Das hat die Technik nicht nötig. Lächerlich sind momentan höchstens die Preise von Nvidea im Verhältnis zum Gebotenen.
Da steht werden in Echtzeit berechnet. Und da gibt es kein Spiel, dass das so macht. Ohne RTX geht das nicht.
Warum sollte man denn bitte ohne Ray Tracing keinen Dungeon in Echtzeit berechnen können? Die Lichtquellen wären dann halt in ihren verschiedenen Möglichkeiten vorbrechnet, so wie es jetzt auch in den allermeisten Spielen gemacht wird.
Und dann? Dann hast du auch nur einen begrenzten Baukasten zur Verfügung, weil du für alle Möglichkeiten das Licht schon vorberechnen musst. Mit der Echtzeitberechnung werden aus den paar zufällig zusammengewürfelten Möglichkeiten dann aber quasi unendlich viele. In allen Spielen mit zufallsgenerierten Leveln wiederholen sich bestimmte Muster sehr schnell wieder.
Templar schrieb am
Licht für prozedurale Levels vorzuberechnen (baken), ist sicherlich ein großes Problem, wenn überhaupt praktisch möglich. Aber wieso sollte man das müssen? Lichter dynamisch zu berechnen ist keine Hexerei, und obwohl es mehr Leistung benötigt, ist es immernoch bei weitem perfomanter als Raytracing (aber logischerweise nicht so hübsch). Verstehe nicht wo hier das Problem liegen soll. Kann den Satz im verlinkten Originaltext auch nicht finden.
schrieb am