Game Developers Conference 2019: Unreal und Unity Engine mit Echtzeit-Raytracing-Unterstützung

 
Game Developers Conference 2019
Entwickler:
Publisher: UBM
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Game Developers Conference 2019: Echtzeit-Raytracing-Unterstützung für Unreal Engine und Unity Engine

Game Developers Conference 2019 (Messen) von UBM
Game Developers Conference 2019 (Messen) von UBM - Bildquelle: UBM
Bei der Game Developers Conference 2019 ist bekannt gegeben worden, dass Unterstützung für Echtzeit-Raytracing in die führenden Game Engines eingebaut wird. Hierzu gehören zum Beispiel die Unreal Engine und die Unity Engine. Schon vor der Konferenz kündigte Crytek eine Raytracing-Unterstützung in der Cryengine an (wir berichteten). Das Echtzeit-Raytracing fußt auf der zentralen Rolle von Microsoft-DirectX-Raytracing (DXR) im PC-Gaming-Ökosystem. Die Integration solcher Funktionen in die Game Engines kann den Entwicklungsprozess und die Unterstützung solcher Grafik-Features im Spiel beschleunigen.

"Die Unreal Engine 4.22 ist ab sofort als Preview-Version verfügbar, wobei die endgültigen Details im Zuge der GDC-Keynote von Epic am Mittwoch erwartet werden. Ab 4. April wird Unity optimierte, produktionsorientierte Echtzeit-Raytracing-Unterstützung mit einem benutzerdefinierten experimentellen Build auf GitHub anbieten, der allen Benutzern mit vollem Preview-Zugriff in der Unity-Version 2019.03 zur Verfügung steht. Echtzeit-Raytracing wird ebenfalls von anderen First-Party-AAA-Spiele-Engines unterstützt, darunter die Frostbite Engine von DICE/EA, die Northlight Engine von Remedy Entertainment und die Spiele-Engines von Crystal Dynamics, Kingsoft, Netease und anderen", hebt nVidia hervor.

"Ich glaube, dass in naher Zukunft jeder AAA-Titel Echtzeit-Raytracing beinhalten wird"
, sagte Jon Peddie, Präsident von Jon Peddie Research. "Die Integration von Echtzeit-Raytracing durch die beiden dominanten Spiele-Engines veranschaulicht den Glauben der Spieleindustrie, dass Echtzeit-Raytracing die Zukunft der Spielegrafik ist. In der Vergangenheit stellte die Integration in Game Engines einen Wendepunkt für die jeweilige Technologie dar, gefolgt von der branchenweiten Einführung."

"Als vor mehr als 15 Jahren programmierbare Shader eingeführt wurden, veränderte das die Gaming-Welt nachhaltig. Heute wird Echtzeit-Raytracing das Gleiche bewirken - es stellt den nächsten Meilenstein in der Spieleentwicklung dar", sagt Matt Wuebbling, Head of GeForce Marketing bei nVidia. "Die Bandbreite ist bemerkenswert - Standard-APIs, Integration in wichtige Spiele-Engines, mehrere AAA-Titel und Unterstützung für Millionen von PCs. Eine spannende Zukunft für Gamer deutet sich an."

Darüber hinaus soll GameWorks RTX die Entwicklung von Raytracing-Games vorantreiben. nVidia GameWorks RTX ist ein Toolkit für Entwickler zur Implementierung von Echtzeit-Raytracing-Effekten in Spielen. GameWorks RTX steht in Open-Source-Form unter der Lizenz GameWorks zur Verfügung und enthält Plugins für Unreal Engine 4.22 und Unity's Vorschauversion 2019.03. Im Lieferumfang enthalten sind:

  • "RTX Denoiser SDK - eine Bibliothek, die schnelles Echtzeit-Raytracing ermöglicht, indem sie Entrauschungstechniken (Denoising) bereitstellt, um die erforderliche Strahlenanzahl und Samples pro Pixel zu senken. Sie beinhaltet Algorithmen für Raytraced Area Light Shadows, Glossy Reflections, Ambient Occlusion und Diffuse Global Illumination.
  • Nsight for RT - ein eigenständiges Entwicklertool, das Entwicklern Zeit spart, indem es ihnen hilft, mit DXR und anderen unterstützten APIs erstellte Grafikanwendungen zu debuggen und zu Profile zu erstellen."

nVidia schreibt über Echtzeit-Raytracing in Spielen: "Raytracing ist die ultimative Lösung für naturgetreues Licht, Reflexionen und Schatten mit einem Grad an Realismus weit jenseits dessen, was mit herkömmlichen Rendering-Techniken möglich ist."
Quelle: nVidia

Kommentare

Heruwath schrieb am
Wird langsam mal Zeit für RT. Endlich nicht mehr so viele maps zeichnen und assets backen. Ambient Occlusion wird auch endlich kein pseudo physikalisches System mit lauter hacks. Kein grau auf grau, wenn sich zu viel shadow und lightmaps überschneiden.
Das macht so vieles um einiges einfacher und angenehmer.
schrieb am