Prinzipiell habe ich nichts gegen eine Rundensystem, aber mir persönlich wird das Spiel dadurch zu langsam und zieht sich noch weiter in die Länge. Einfach nur von A nach B laufen, dabei 5 encounter haben war früher nicht so schlimm, da jeder Encounter nur so 1-2 Minuten dauerte. Im Rundensystem dauert jeder Encounter nun aber wesentlich länger, so dass so ein Weg nun 20 Minuten anstatt 5 benötigt.mekk hat geschrieben: ?08.05.2021 11:44Ich spiele Like A Dragon gerade und stimme dir zu. Das ist schon ein sehr klassisches JRPG aus den Anfangszeiten. Ich hoffe und denke, dass sie es in den zukünftigen Titeln ausbauen werden. Ich würde mich in den Kämpfen über eine Prise Interaktivität ala Tales Of und ganz wichtig mehr Tiefe freuen.PfeiltastenZocker hat geschrieben: ?08.05.2021 09:51 Können sie meintwegen ruhig so machen, allerdings hat mir in Yakuza Like a Dragon auf Dauer die Tiefe gefehlt, das hat sich schon eher wie ein barebones Dragon Quest angefühlt wo einzig das Level und ein Stück weit die Ausrüstung über den Ausgang eines Kampfes entscheidet, Fähigkeiten waren alle straight forward und die Jobs haben sich jetzt nicht so stark voneinander unterschieden auf mechanischer Ebene. Klar da gab es haufenweise lustige Animationen und witzige Gags, aber im Grunde genommen war das nur visueller Fluff der die mangelnde taktische Tiefe des Kampfsystems kaschieren sollte.
Auch generell hatte das Encounter-Design nicht sonderlich viel Abwechslung zu bieten, wenn ich das mal so mit Final Fantasy X vergleiche wo jeder Boss einen eigenen Kniff hatte, war das in Like a Dragon schon armseelig. Im Prinzip haut man nur die stärksten Attacken raus und heilt sich, so archaisch wie Dragon Quest.
Für nen Nachfolger ist da also noch deutlich mehr Luft nach oben.
Insgesamt hätte ich aber nicht gedacht, dass Yakuza auch als JRPG so wunderbar funktioniert. Bin in Kapitel 7 und habe mich bisher keine Minute gelangweilt in dem Spiel.
Auch wenn das Rundensystem nicht schlecht war, passt...