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Spielkultur | Special | 4Sceners

Befreiungsschlag, "Crowdpleaser" und Kindheitstraum
Den nächsten Höhe- und Wendepunkt erfuhren sowohl ASD als auch die Kontroverse nur wenige Monate später auf der finnischen Assembly 05. Die Gewinner-Demo Iconoclast stellte sich nämlich als genau die Über-Demo heraus, die viele nach Planet Risk erwartet hatten. In einer nie da gewesenen Opulenz bäumen sich visuelle Reize, Übergänge und Musik zu einer Fülle von Stilen, Farben und Formen auf, die nicht nur den Grafikprozessoren bei der Echtzeit-Berechnung alles an Leistung abverlangen, sondern auch die Grenze des zu Vereinbarenden wegfeiern - und die Szene endgültig entzweit. Da mischt sich griechischer Sirtaki mit verpoppten Gitarren, abstrakte Formen wechseln mit konkreten 3D-Modellen. Nie gesehene, bizarre Kreaturen ebenso wie alte Bekannte aus Planet Risk sowie Analogien und Referenzen auf sich selbst und andere Demos. Kreation und Zerstörung in einem nicht enden wollenden Kreislauf. Intensität, die schon fast wehtut. Kohärenz, Essenz, Konzept? Eher ein üppiger Medley, ein Best-Of - und von allem mehr als genug.

Tierische Attraktion und Über-Demo der The Gathering 2006: Animal Attraction, die Demo, die ASD erneut einen ersten Platz einbrachte.
"Iconoclast wurde nur dafür geschrieben, um den Demo-Wettbewerb zu gewinnen. Deutlicher kann ich es nicht sagen.", gibt Navis zu. Es braucht ein audiovisuelles Dauerfeuer um die Assembly zu gewinnen, was an dem Charakter der Veranstaltung liegt. Was 1992 als reines Demoszene- Meeting begonnen hat, ist heute eine 5000 Leute anziehende LAN-Party der Superlative, die zwar dem Szene-Hintergrund und den Demo-Competitions treu geblieben ist, aber eine abstimmberechtigte Mehrheit stellt, die in den Demo-Screenings eher kurzweiliges Entertainment zwischen Game-Battles sieht. Ein Umstand, der sich nicht selten in der letztendlichen Platzierung niederschlägt. Dennoch bleibt es für viele Demoscener ein Traum, die Assembly zu gewinnen. "Man könnte es als Kindheitstraum beschreiben." sagt Navis. "Das bedeutet jedoch auch, wenn Planet Risk die ASM'04 gewonnen hätte, hätte es keinen Grund gegeben noch Iconoclast zu machen. Dann hätte ich wohl nicht die mentale Stärke gehabt um eine 8-Minuten-Demo zu erstellen, was man fast schon als "Hardcore-Coding" beschreiben kann."

"Navis verwendet niemals irgendwelche Tools.", sagt aMusic über seinen Programmierer. "Er mag es einfach eine Demo von Grund auf neu zu programmieren. Er glaubt an den "Code" und dafür kann ich ihn eigentlich nicht verfluchen." Der ASD-Programmierer ergänzt: "Iconoclast hat mich ziemlich ausgelaugt. Fast hätte ich den Trip zur Assembly nicht mehr geschafft. Über Monate hinweg fühlte ich mich erschöpft und dachte, dass ich nie wieder eine so große Demo in Angriff nehmen würde."

Iconoclast lässt sich am besten mit einem Wort beschreiben: Es ist cineastisch. Es wurde im traditionellen Stil eines Films angefangen - doch es gab kein Drehbuch dafür. Während die unterschiedlichen Szenen in zufälliger Reihenfolge entstanden sind, wurde die Musik in einem Rutsch von Anfang bis Ende komponiert, ohne dass eine Richtung vorgegeben war. "Das erklärt, warum der Rhythmus der Musik nicht immer zum visuellen Erlebnis passt. Dennoch hat alles seinen natürlichen Fluss und oftmals eine verrückte, unerklärliche Verbindung zueinander. Eine Geschichte, die von zwei unterschiedlichen Stimmen zur gleichen Zeit erzählt wird, nämlich der Musik und der Optik. Wir in ASD sprechen hier oft von emotionalem Einklang.", erklärt aMUSIC den Ansatz der Musik in ASD-Demos. Insbesondere der Soundtrack aus Iconoclast hat zahlreiche kontroverse Diskussionen über diese Demo heraufbeschworen. "Während ich viel Lob, aber auch Kritik, speziell im Hinblick auf die Gitarren mitbekommen habe", sagt aMUSIC, "denke ich dass es die persönliche Vorliebe oder Abneigung gegenüber einem speziellen Musikstil ist, welchen die Leute hier kundtun."

Experimentelle Spielwiese: Captive (#3 at Breakpoint 2006).
Diese beiden Einzelteile - Visuals und Musik - per Code harmonisch zusammenzufügen, schien schwierig zu werden. "Wir hatten wohl wahnsinniges Glück, dass alles gepasst hat.", meint Navis. "Ich weiß nicht ob die Musik ein Meisterwerk in Sachen Rhythmus ist oder es an meinem Gespür für die "Abtaktung" der Effekte lag, aber Optik und Musik harmonierten von Anfang an prächtig miteinander, sowohl was den Rhythmus, als auch das Gefühl betrifft." Etwas, das sich offenbar direkt auf das Publikum übertrug und Iconoclast zweifellos zur am leidenschaftlichsten diskutierten Demo in 2005 machte. Ein weiterer Scene.org Award in der Kategorie "Wahl des Publikums" war verdient und wie die abschließende Zäsur eines der schillerndsten Kapitel in ASD's Demo-Geschichte.

"Mit Iconoclast habe ich alle Effekte die mir eingefallen sind, zum Leben erweckt.", fährt Navis fort. "Aus diesem Grund habe ich nichts mehr übrig, womit man noch beeindrucken könnte, was auch seine guten Seiten hat. Ich kann mich jetzt mehr auf die Erzählung und das Design konzentrieren als auf das Programmieren reiner Demo-Effekte. Um es einfach zu sagen, fühle ich mich einfach erleichtert und frei um am nächsten großen Ding zu arbeiten, egal wie viel Zeit das verschlingen wird."

 
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