Ein total spannendes Gebiet, über das Sie berichten! Und sehr interessante Aspekte, die Sie ansprechen. Beim (post-)modernen Begriff von Architektur wird bestimmt gern behauptet, man erfinde die Realität neu. Ich vermute, nicht viele Architektenbüros können sich derartige Sentenzen in ihren Broschüren leisten. Wenn ich mal ein Haus bauen lasse, hoffe ich zumindest der Architekt ist nicht bemüht die Realität neu zu erfinden.
Entgegen Ihrer Behauptung, die Computerarchitektur bestehe vielfältig aus Klischees und leicht verdaulichen Abbildern der echten Architektur und, möchte ich ein paar andere Aspekte vorstellen, wie die Spiele zumindest meine Erfahurng von "Architektur" geprägt haben.
Fantasy-Architektur
Aus Ihrer Perspektive ist es bestimmt richtig, dass Sie an vielen Ecken Klischees sehen - ich kann mir vorstellen, dass es irgendwann nervig ist, das Elfenrepertoire oder die Zwergenhütten abzurufen. Diese Fantasywelten dauerhaft zu bauen, das wirkt nach ein paar Monaten bestrimmt wie Schema F. Der Gamer erlebt das aber ganz anders. Die Gebäude gestalten die Atmosphäre und machen die Fantasiewelt des Computerspiels erfahrbar. Man taucht ins Spiel ein, und auch in sömtliche gezeigte und daher ja auch "spielbare" Architektur. Und die Klischees funktionieren dann, wenn man sie mit Liebe für das Detail macht. Wenn ich die 2D Gebäude von Heroes of Might And Magic III - in dem es von Fantasy Klischees nur so wimmelt - verzücken mich noch immer. HoMM V dagegen ist eine Frechheit. Es ist lieblos und dünn. Das einzig gute ist die leider völlig sinnlose Kamerafahrt in die Heimatstadt, weil ih da immer an diesen Supertrailer von CivIII denken muss, in dem man an einem einzigen Gebäude die Architekturgeschichte der Menschheit vorgespielt bekommt.
Shooter-Architektur
Sie sagen, die Funktion der Architektur sei oft, in den Hintergrund zu treten. Etwa bei Autorennen. Da stimme ich zu. Aber bei Shootern ist das anders, wenn ich hier die Erbsen zählen darf. Half Life II, Doom...
Entgegen Ihrer Behauptung, die Computerarchitektur bestehe vielfältig aus Klischees und leicht verdaulichen Abbildern der echten Architektur und, möchte ich ein paar andere Aspekte vorstellen, wie die Spiele zumindest meine Erfahurng von "Architektur" geprägt haben.
Fantasy-Architektur
Aus Ihrer Perspektive ist es bestimmt richtig, dass Sie an vielen Ecken Klischees sehen - ich kann mir vorstellen, dass es irgendwann nervig ist, das Elfenrepertoire oder die Zwergenhütten abzurufen. Diese Fantasywelten dauerhaft zu bauen, das wirkt nach ein paar Monaten bestrimmt wie Schema F. Der Gamer erlebt das aber ganz anders. Die Gebäude gestalten die Atmosphäre und machen die Fantasiewelt des Computerspiels erfahrbar. Man taucht ins Spiel ein, und auch in sömtliche gezeigte und daher ja auch "spielbare" Architektur. Und die Klischees funktionieren dann, wenn man sie mit Liebe für das Detail macht. Wenn ich die 2D Gebäude von Heroes of Might And Magic III - in dem es von Fantasy Klischees nur so wimmelt - verzücken mich noch immer. HoMM V dagegen ist eine Frechheit. Es ist lieblos und dünn. Das einzig gute ist die leider völlig sinnlose Kamerafahrt in die Heimatstadt, weil ih da immer an diesen Supertrailer von CivIII denken muss, in dem man an einem einzigen Gebäude die Architekturgeschichte der Menschheit vorgespielt bekommt.
Shooter-Architektur
Sie sagen, die Funktion der Architektur sei oft, in den Hintergrund zu treten. Etwa bei Autorennen. Da stimme ich zu. Aber bei Shootern ist das anders, wenn ich hier die Erbsen zählen darf. Half Life II, Doom...