Special: Architektur & Spiel (Sonstiges)

von 4P|Team



Sonstiges
Entwickler: Spielkultur
Publisher: 4Players
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Spielinfo Bilder  
In der Realität finden die dekonstruktivistischen Gebäude von Coop Himmelb(l)au Akzeptanz, wir lassen uns nicht von den einstürzen zu drohenden Fassaden der Architektengruppe SITE provozieren, und versuchen vielleicht sogar die Formensprache und Symbolik der Bauten von Daniel Liebeskind zu verstehen.

Warum funktioniert das nicht in der virtuellen Welt? Warum können z.B.  ein Ego-Shooter oder ein Autorennspiel, die ja beide je nach Thema durchaus zeitgenössische Architektur bieten könnten, nicht auch ungewöhnliche und neuartige Bauwerke enthalten? Schlicht und einfach weil dies den Erwartungen des Spielers widerspräche.

Diese Architektur würde ihn verwirren und vom eigentlichen Spielfluss ablenken. In Computerspielen steht das Gameplay im Vordergrund, deshalb brauchen die Spiele eine klare, ablesbare Architektur. So muss sich der Spieler in einem Autorennspiel voll auf die Rennstrecke konzentrieren können, und darf nicht durch architektonisch wertvolle Gebäude am Straßenrand abgelenkt werden.

Virtuelle Architektur darf als "Beiwerk" nicht irritieren oder verwirren, sie muss vertraut und bekannt sein solange die Architektur nicht zentrales Thema des Spiels ist wie z.B. bei City-Live oder Tycoon City New York als Beispiele für zeitgenössische Architektur, aber auch mittelalterliche Architektur in Die Siedler oder in der Anno-Reihe.

In der Regel spiegeln die Gebäude in Computerspielen die Architektur wieder, die der Spieler kennt und erwartet. Diese muss nicht unbedingt der Realität entsprechen. So sieht eine mittelalterliche Burganlage in einem Spiel häufig fröhlicher und farbenfroher aus, als sie historisch betrachtet eigentlich jemals war. Auch im Fantasy-Bereich, der eigentlich ein großes kreatives Potential bieten würde, gibt es gewisse Vorstellungen, denen entsprochen werden sollte: Zwerge leben in oder an Bergen, und Elfen in Wäldern. Behausungen für Elfen sollten filigran wirken während Zwerge eher in klobigeren Steinbauwerken untergebracht werden. Sich hier die kreative Freiheit zu nehmen, und ein Elfenvolk in einem dunklen Bergwerk anzusiedeln, würde beim Spieler Befremdung hervorrufen.

Unter diesen Aspekten bietet die virtuelle Welt also doch nicht die absolute Freiheit der Architektur. Die Freiheit ist eine andere. In der realen Welt versucht der Architekt die Architektur mit jedem Bauwerk neu zu definieren. Prinzipiell ist alles ist möglich, solange es bezahlbar und technisch machbar ist, was auch bedeutet, dass es den Gesetzen der Physik standhält. Eine mittelalterliche Burganlage originalgetreu nachzubauen funktioniert in der heutigen Welt allerdings höchstens in Disney Land.

Die virtuelle Freiheit erlaubt es, vergangene Zeiten neu aufleben zu lassen, in die Zukunft zu blicken und sogar die Grenzen der Physik auszuschalten; Häuser könnten sogar fliegen, wenn es im Spiel eine Gameplay-Relevanz hat.
Solange die Anforderungen und Bedingungen, die an virtuelle Architektur gestellt werden, zu stark an das Gameplay gebunden sind, wird es schwierig, herausragende Architektur in Computerwelten zu schaffen.

Tanja Köhler

(Architektin und Game Artist bei Bluebyte)
  

Kommentare

colf schrieb am
Ein total spannendes Gebiet, über das Sie berichten! Und sehr interessante Aspekte, die Sie ansprechen. Beim (post-)modernen Begriff von Architektur wird bestimmt gern behauptet, man erfinde die Realität neu. Ich vermute, nicht viele Architektenbüros können sich derartige Sentenzen in ihren Broschüren leisten. Wenn ich mal ein Haus bauen lasse, hoffe ich zumindest der Architekt ist nicht bemüht die Realität neu zu erfinden. :)
Entgegen Ihrer Behauptung, die Computerarchitektur bestehe vielfältig aus Klischees und leicht verdaulichen Abbildern der echten Architektur und, möchte ich ein paar andere Aspekte vorstellen, wie die Spiele zumindest meine Erfahurng von "Architektur" geprägt haben.
Fantasy-Architektur
Aus Ihrer Perspektive ist es bestimmt richtig, dass Sie an vielen Ecken Klischees sehen - ich kann mir vorstellen, dass es irgendwann nervig ist, das Elfenrepertoire oder die Zwergenhütten abzurufen. Diese Fantasywelten dauerhaft zu bauen, das wirkt nach ein paar Monaten bestrimmt wie Schema F. Der Gamer erlebt das aber ganz anders. Die Gebäude gestalten die Atmosphäre und machen die Fantasiewelt des Computerspiels erfahrbar. Man taucht ins Spiel ein, und auch in sömtliche gezeigte und daher ja auch "spielbare" Architektur. Und die Klischees funktionieren dann, wenn man sie mit Liebe für das Detail macht. Wenn ich die 2D Gebäude von Heroes of Might And Magic III - in dem es von Fantasy Klischees nur so wimmelt - verzücken mich noch immer. HoMM V dagegen ist eine Frechheit. Es ist lieblos und dünn. Das einzig gute ist die leider völlig sinnlose Kamerafahrt in die Heimatstadt, weil ih da immer an diesen Supertrailer von CivIII denken muss, in dem man an einem einzigen Gebäude die Architekturgeschichte der Menschheit vorgespielt bekommt.
Shooter-Architektur
Sie sagen, die Funktion der Architektur sei oft, in den Hintergrund zu treten. Etwa bei Autorennen. Da stimme ich zu. Aber bei Shootern ist das anders, wenn ich hier die Erbsen zählen darf. Half Life II, Doom...
schrieb am