Special: Splinter Cell: Conviction (Action-Adventure)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
15.04.2010
03.2010
29.04.2010
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ab 14,99€
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4Players: Kann Sam in der Menschenmenge untergehen?

Alex: Es gibt kein Untertauchen per se, es gibt keinen speziellen Knopf dafür. Aber wenn Sam mit der Menge mitläuft, können die Passanten die Sichtlinie der Wachen blockieren. Auf die Art kann er sich unbemerkt an einen Gegner heranschleichen. Man muss jetzt also nicht mehr warten, bis die Wachen in der richtigen Position sind, sondern bewegt sich selbst auf unterschiedliche Art und Weise auf sie zu.

Was wir ebenfalls ändern wollten ist die Tatsache, dass man in Stealth-Spielen den richtigen Weg erst dann erkennt, wenn man aus seinen tödlichen Fehlern lernt. Bisher hatte man seine Taktik dann angepasst, nachdem man einen tödlichen Fehler gemacht hatte. Das wollten wir vermeiden. Wir wollen, dass der Spieler so lange wie möglich am Leben bleibt. Für uns ergibt es keinen Sinn, dass man keine Chance mehr hat, sobald Sam gesehen wird. Wir wollten lieber zeigen, wie er reagiert, sobald er gesehen wird. Das ist etwas, das wir neu eingebracht haben.

4Players: Aus unserer Sicht war diese Dynamik aber schon immer ein Markenzeichen der Serie: Dass man gesehen werden und sich immer wieder verstecken konnte, um es von neuem zu versuchen...

Alex: Das konnte man zwar, aber die Statistiken zeigen, dass es nicht einfach ist, nach dem Entdecktwerden zu überleben. Jetzt kann man den Spieß umdrehen und den Gegnern das Fürchten lehren, sobald man gesehen wird.

4Players: Eine Frage zu den Passanten: Kann man direkt mit der Menge interagieren? Wie funktioniert das Wechselspiel zwischen Fisher und den Zivilisten?

Alex: Es gibt keine direkte Interaktion mit den Passanten, aber die Passanten werden auf das reagieren, was Sam tut. Man kann z.B. eine Panik unter ihnen auslösen, um die Wachen abzulenken. Oder man kann sie als Deckung benutzen. Sie nehmen zwar keine zentrale Funktion ein, aber man kann sie ähnlich wie die unbelebte Umgebung nutzen. Man wird z.B. in Washington unterwegs sein, wo es natürlich mehr Zivilisten gibt als anderswo.

4Players: Eine Frage zu den Wachen: In einer der gezeigten Szenen sieht man, wie sich einige Wächter hinter umgestoßenen Tischen verbarrikadieren als Sam in die Nähe ihres Raumes kommt. Tun sie dies nur in geskripteten Situationen oder gehen sie anderswo auch von selbst vorsorglich in Deckung?

Alex: Es gibt eine Mischung aus geskripteten Sequenzen und eigenständigem Verhalten. Grundsätzlich ist das ein Unterschied zu den bisherigen Spielen, in denen niemand wusste, dass jemand auf sie zukam. Es wird nicht in überall der Fall sein, aber an diesem speziellen Schauplatz wissen die Wachen über Sam Bescheid. Sie wissen nur nicht, aus welcher Richtung er kommt.

Für mein Empfinden wirkten die Gegner in Chaos Theory schon sehr lebendig, denn wann immer man in einen Raum geschaut hatte, konnte man einer Unterhaltung zuhören. Das gehört zu den Dingen, die wir in Conviction stärken wollten: dass man gegen clevere Feinde kämpft, die nicht nur zum Selbstzweck Wache schieben.

4Players: Wird man denn gegen Feinde kämpfen, die ähnliche Fähigkeiten wie Sam haben?

Alex: Ja, denn man kämpft später auch gegen Third Echelon-Agenten. Sie werden zwar nicht so klettern können wie Sam, aber einige können im Schatten sehen und sich bewegen sich sehr scnell. Und sie werden die Position, an der Sam zuletzt gesehen wurde, geschickt einkreisen, Blendgranaten werfen und sich genauer umsehen. Der Spieler wird dadurch gezwungen, in Bewegung zu bleiben.

4Players: Man wird eine Situation auf unterschiedlichen Wegen lösen können... Wie offen ist die Umgebung denn ganz allgemein?

Alex: Am besten kann man es so beschreiben: Jeder Abschnitt ist seine eigene kleine offene Welt. Es ist nicht so, dass ein Schauplatz komplett offen ist. Man kann eine große Halle z.B. durch den Vordereingang betreten oder man gelangt durch mehrere Fenster an den Seiten ins Innere - es gibt immer verschiedene Wege. Einige Gegenden werden natürlich offener sein als andere, aber einer der Grundsätze für unser Leveldesign ist: Jedes Areal soll seine eigene kleine offene Welt sein.

4Players: Wir bedanken uns für das ausführliche Interview!        
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