Test: SSX (Sport)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Electronic Arts
Release:
01.03.2012
01.03.2012
Spielinfo Bilder Videos
Aber ganz ohne Tricks kommen auch die Rennwettbewerbe nicht aus: Nur über Sprünge etc. kann man Boost aufbauen, der im richtigen Moment eingesetzt den Unterschied zu den CPU-gesteuerten Fahrern ausmachen kann. Da man in der Luft und bei Tricks jedoch
Waghalsige Tricks und spektakuläre Stunts gibt es im Sekundentakt.
Waghalsige Tricks und spektakuläre Stunts gibt es im Sekundentakt.
Geschwindigkeit verliert, ist man hier ständig auf der Suche nach dem besten Kompromiss aus Stunts, Speed und Streckenkenntnis - kennt man die eine oder andere Abkürzung, kann man den Abstand zum Vordermann rapide verkürzen bzw. entsprechend vergrößern, wenn man in Führung liegen sollte.

Der Arcade-Ansatz, der SSX schon immer auszeichnete und auch hier von Konkurrenz wie den Amped- oder Stoked-Serien absetzt, kommt voll zum Tragen: Die Steuerung ist sehr direkt, Kollisionen mit der Umgebung werden außer bei Frontalunfällen sehr weich berechnet und verzeihen dementsprechend einiges. Ist man nicht gierig und stoppt die Trickausführung rechtzeitig, sieht das Spiel einem auch die eine oder andere unglückliche Landung mit leicht quer stehendem Board nach, die bei anderen Titeln schon mal zum Sturz führt. Auch Sprünge in tiefe Abgründe sind kein Problem, solange man auf Schnee und nicht im Abgrund landet. Der Spaß an spektakulären Stunts und halsbrecherischer Geschwindigkeit bei Schneeabfahrten steht hier im Vordergrund - und das macht SSX so gut wie kein anderer Titel.

Klassisch, modern, übertricky

Veteranen können sich zur Trickausführung die klassische Steuerung alter SSX-Teile einstellen. Doch um die volle Trickdröhnung zu bekommen, empfehle ich die neue Steuerung über den rechten Analog-Stick (mit Modifikation über Schultertasten). Im Wesentlichen kann man diese als Mix aus Skate und Amped bzw. Stoked bezeichnen. Jeder Trick besteht aus zwei Stufen: Mit der ersten Bewegung gibt man die Hand an, mit der man das Board greift. Mit der zweiten die Seite, an der man das Brett manipulieren möchte. Ein Beispiel: Drückt man zuerst nach links und dann nach rechts, führt die linke Hand einen so genannten "Mute" aus. In entgegengesetzter Richtung führt die rechte Hand einen "Stale Fish" aus. Zusammen mit regulärer und "invertierter" Position (Goofy) kommt man so auf stolze 24 Tricks, die mit Salti und Schrauben zusätzlich aufgewertet werden können.

Der "Wingsuit" wird genutzt, um Schluchten zu überbrücken.
Der "Wingsuit" wird genutzt, um Schluchten zu überbrücken.
Hat man die "Tricky"-Anzeige einmal gefüllt, hat man Zugriff auf weitere 24, so genannte "Über"-Tricks. Und schafft man nun nochmals, die Leiste komplett aufzufüllen, warten 24 "Super Über"-Tricks sowie ein für jeden Boarder individueller Spezialstunt. Selbstverständlich bekommt man im Tricky- bzw. Super-Tricky-Zustand auch andere Grinds zu sehen, wenn man auf den Rails schliddert.

Das klingt zwar alles kompliziert, ist im Spiel aber sehr intuitiv zu bewerkstelligen. Die Steuerung leistet sich keine Aussetzer, so dass man sich auf das anständige Anforderungsprofil konzentrieren kann: Will man die Höchstpunktzahlen erreichen, muss man sich spätestens ab dem fünften Gebiet gehörig anstrengen und sollte auch wissen, wo man den Boost in Trickwettbewerben einsetzen muss, um an ganz besondere Stellen zu gelangen und z.B. über die Scheibe des Helikopters zu gleiten oder an seinen Kufen zu hängen, bevor man sich wieder in die Tiefe stürzt. Dass sich trotz des Umfangs die Tricks und Stunts irgendwann wiederholen und man sich etwas an ihnen satt gesehen hat, ist ebenso zwangsläufig wie bedauerlich. Doch auf die Gesamtmotivation hat es wenig Einfluss, da man alle Hände voll zu tun hat, um seine Kombokette aufzubauen.

Kommentare

Sevulon schrieb am
crewmate hat geschrieben:Dann hätten sie entsprechend Strecken und Pisten für den Splittscreen Multiplayer designen sollen.
Das hätte nicht ins Konzept gepasst, nen Haufen zusätzlicher Arbeit bedeutet und am Ende wäre das Gemecker trotzdem groß gewesen. Und wie gesagt, ich seh da jetzt nicht so das Problem sich halt am Kontroller abzuwechseln. Jedenfalls nicht bei SSX, wo es ja sowieso nur um die Trickpunktzahl und die schnellste Zeit geht, nicht darum sich zu rammen oder abzuschießen wie bspw. bei Blur oder Burnout Revenge.
Ich verstehe deine Prinzipien, aber dadurch dass die Strecken so breit sind, kommt es auch im Singleplayer fast nie zu Überholduellen, Windschattenfahrereien oder Remplern wie bei anderen Rennspielen, also alles was im MP einen Splitscreenmodus überhaupt ausmachen würde - die Konkurrenten sind im Sologame auch nur auf der Piste, damit man ihre Zeit / Tricks sieht.
As said: Bei SSX macht es sogesehen eigentlich keinen Unterschied ob man gleichzeitig oder nacheinander auf der Piste ist. Man fährt hier keine festgelegte enge Straße entlang, sondern meist einen sehr breiten Berg hinab, voller Abzweigungen und alternativer Routen. Ein großes Erlebnis kommt beim Spielen dadurch den Berg zu erkunden, immer neue Passagen zu finden wie versteckte Höhlen, Grindstangen, die außen herum führen, riskante Sprünge über Abgründe zu probieren, etc. - zig Strecken sind so angelegt, dass man locker 3-4 mal dort runterfahren kann ohne auch nur einmal die eigene Fahrbahn der Vorgängerläufe zu kreuzen [Abgesehen vom Schluss, da logischerweise alle Wege nach Rom führen und man letztlich stets im Ziel rauskommt..]
Gäbe es einen Splitscreenmodus wäre hier die Wahrscheinlichkeit groß, dass man einander immer nur Stellenweise oder gar nicht zu Gesicht bekommt, wenn man nicht gerade einander hinterherfährt. Wo liegt da also der Sinn dahinter? Man fährt dann zwar gleichzeitig, aber meist doch auf einer ganz anderen Passage des Berges, so dass man sich beim Blick rüber...
crewmate schrieb am
Dann hätten sie entsprechend Strecken und Pisten für den Splittscreen Multiplayer designen sollen. Mir ist diese Funktion wichtig,die alten SSX und Burnout Revenge haben wir gerne zusammen vor der Kiste gespielt. So warte ich, bis der preis noch weiter sinkt. Und dann sind da noch die Berge an Registrierungen, die bei der Demo auf mich zu kamen.
Bei Need for Speed gibt es aber keine Entschuldigung. The Run und Shift (2) haben keine Open World. Ebenso Codemasters Grid 1, kein Singleplayer, trotz geschlossener Strecken. Ich bin froh das blur, Dirt3, FRL und Gran Turismo 5 guten Splitscreen haben.
Bei Rennspielen und Sportspielen ist das für mich ein unbedingtes Feature.
Sevulon schrieb am
Das liegt aber nicht an EA, bei solchen "Open World"-Racern würde die Performance im Split-Screen einfach völlig in die Brüche gehen. Bei Burnout Paradise sind es ja keine Levelschläuche und auch bei SSX sind die Strecken teilweise verdammt breit angelegt, so dass die Datenmenge zu groß ist um sie zwei Mal zu laden. Geht einfach nicht.
Davon abgesehen sind Spiele wie SSX auch dann ganz spassig, wenn man sie nacheinander spielt. Die Rennen sind ja meist jetzt nicht soooo lange, auf vielen Strecken ist man nach 3 Minuten im Ziel. Ideal um sich abzuwechseln, ohne das lange Wartezeiten entstehen.
crewmate schrieb am
Geht mir genau so.
EA versucht Splittscreen zu streichen, wo es nur geht. Burnout Paradise, Need for Speed, SSX
Dabei bleiben Sport spiele wie Fifa unberührt.
Aber so, kein Splittscreen, Keine SSX
Grabo schrieb am
Erst vor kurzem habe ich von diesem Spiel erfahren und mich super gefreut, da ich früher mit Kollegen immer gerne im Splitscrren gespielt habe. Da es aber kein Splitscreen gibt kommt das Spiel für mich nicht in Frage.
Schade! da hätte ich dem Spiel auch nicht so eine hohe Wertung gegeben. Ich möchte gegen Freunde spielen, Freunde die z.B. keine PS3 haben.
schrieb am