BioShock - Test, Shooter, Xbox 360, PC - 4Players.de

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BioShock (Shooter) von 2K Games
BioShock
Science Fiction-Shooter
Entwickler: Irrational Games
Publisher: 2K Games
Release:
24.08.2007
Q3 2014
Q3 2014
24.08.2007
17.10.2008
Spielinfo Bilder Videos
Computer- und Videospiele sind schon immer da gewesen - jedenfalls für viele Erwachsene, die sich heute in fantastische oder reale Welten begeben. Sie sind je nach Genre eine digitale Vergrößerung des Spielzimmers oder die interaktive Erweiterung der Leinwand. Aber sie müssen sich im Gegensatz zu anderen Medien dafür rechtfertigen, dass sie erwachsene Inhalte thematisieren. Vielleicht brauchen ihre Kritiker ein Spiel wie BioShock, das zeigt, wie fern das junge Medium einem interaktiven Rambo 3 sein kann.

Das Sträuben der Kritik

Als Magnavox vor 35 Jahren den ersten Spieleautomaten vorstellte, war ein neues Medium geboren. Ein Medium, dem es nicht genug war, Bilder zu zeigen, aus Tönen Musik zu machen oder mit Wörtern Geschichten zu erzählen. Ein Medium, das die Mittel der Literatur, der Malerei, der Liedermacher, des Hörspiels sowie des Kinos vereint und seine Rezipienten mit einbezieht. Aber gerade der letzte, der innovativste Aspekt brachte die Video- und Computerspiele ins Kreuzfeuer einer konservativen Kritik, die den Sprung vom teilnahmslosen Betrachter zum aktiven Teilnehmer oft nicht wagt und die nicht versteht, dass hinter einem solchen Werk mehr stehen kann als der zum Selbstzweck 

Willkommen in Rapture - einem von Intrigen und Grausamkeiten durchzogenen Utopia!
erhobene Akt des Tötens. Es ist eine Kritik, die sich im Kern dagegen sträubt, das Medium als Kunstform zu akzeptieren. Es ist eine Kritik in der Ära vor BioShock.

Auch Ken Levine, einst Drehbuch- und Theaterschreiber und kreativer Kopf hinter Thief (in Deutschland als Dark Project bekannt) sowie System Shock 2, musste erst reifen, bevor er sein Meisterstück verwirklichen konnte. Während er und sein Studio Irrational Games - seit neuestem als 2K Australia und 2K Boston bekannt - zum größten Teil Auftragsarbeit wie SWAT 4 oder Tribes: Vengeance verrichteten, riss Levine schon in den erstgenannten Titeln sein zentrales Thema an: das Dilemma zwischen technologischem Fortschritt und der Gefahr, die von dessen unabdingbarer Voraussetzung, menschlicher Kreativität, ausgeht. Während im mittelalterlichen Thief so die bevorstehende Industrialisierung unheilschwanger über einer verklärten Fantasy-Mystik schwebt, erschafft System Shock 2 grausige Mutationen - Ergebnisse biologischer Experimente eines überlegenen Supercomputers. Weder Thiefs Protagonist Garrett noch der Hacker in System Shock 2 können sich dabei den technologischen Errungenschaften entziehen und müssen fortschrittliche Hilfsmittel nutzen, um gegen ihre Widersacher gewappnet zu sein. Beide stehen somit symbolisch für Levines warnende Botschaft.

Von außen und von innen ein Traum: Wo sonst, wenn nicht am Meeresboden, hätte Andrew Ryan seine Vision verwirklichen können?
Große Taten

BioShock greift das Thema fast unverändert auf; tatsächlich erinnern seine erzählerische und spielerische Struktur so frappierend an System Shock 2, dass der Eindruck entsteht, der Autor (Levine wird unter "Story, Writing and Creative Direction" aufgeführt) konnte das Konzept vor acht Jahren zwar inhaltlich, aber nicht technisch verwirklichen und wollte seine Vision deshalb vervollständigen. So schlüpft der Spieler erneut in die Rolle eines Mannes, welcher - obwohl ein Kind der Zeit der Handlung - in einer ihm fremden Welt ausgesetzt wird. Jack ist der Name des Protagonisten - ein nichts sagender Allerweltsname, der es dem Spieler leicht macht, sich in die Rolle des vermeintlichen Helden zu denken. Seine einzigen Worte sind ein Zitat seiner Eltern: "Sohn, du bist etwas Besonderes. Du wirst große Taten vollbringen." Mehr Zeit bleibt ihm nicht, bevor sein Flugzeug im Atlantik versinkt. Wie durch ein Wunder ragt dort, inmitten brennender Trümmerteile, ein dunkler steinerner Turm aus dem Wasser. Ihm bleibt keine andere Wahl, als Rapture, das von einem genialen Visionär erschaffene Utopia, unter dem geheimnisvoll anschwellenden Orchester zu betreten.

Es ist nicht neu, dass man als Spieler einer Handlung ähnlich engstirnig folgen muss wie der eines Buches oder Films. Allerdings liefert BioShock genau dafür die vielleicht glaubwürdigste Erklärung seit 35 Jahren. Gerade weil es den Spieler zwingt, sich dem Spiel zu unterwerfen, fordert es ihn heraus, sich frei zu entscheiden. Es ist unmöglich, dieses Paradoxon aufzuschlüsseln, ohne die Geschichte vorweg zu nehmen. Doch BioShock macht aus dem unbeteiligten Rezipienten ein denkendes Individuum - was in einem hervorragenden antiklimatischen Höhepunkt gipfelt.

Dekadente Augenweide

Natürlich ist der psychologische Rahmen aber nur ein Gerüst, welches die gewaltsame Flucht aus Rapture rechtfertigt. Denn oberflächlich gesehen ist die Suche nach einem Ausgang der einzige Antrieb des Protagonisten. Schließlich ist die von Andrew Ryan  geschaffene Stadt auf dem Meeresboden ein vom Zerfall zerfressenes Metropolis: Längst überflüssige Durchsagen kratzen aus alten Lautsprechern, 
Besonderheiten der PC-Version

- schärfere Darstellung dank höherer Auflösung
- keine echten Unterschiede zw. DX10 & DX9
- 360-Pad wird erkannt, Steuerung angepasst
- Probleme mit Widescreen-Darstellung
- keine Kantenglättung
der Ozean dringt durch feine Ritzen, ganze Räume stehen unter Wasser, zerbrochene Neon-Fassaden künden oft nur als Nachruf vom vergangenen Wohlstand. Die Gebäude sind hingegen in weiten Teilen noch intakt: Wolkekratzer strecken sich hinter den bunten Glaskuppeln hoher Dächer der Wasseroberfläche entgegen. Giftiger grüner Dunst wälzt sich durch botanische Gärten, die einst Erholungszentren waren. Matt gefärbte Plakate werben an glänzenden Kacheln für genetische Modifikationen. Irrational erschafft eine völlig neue Welt, in der sie mit Art Deco eine Stilrichtung aus der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts wiederbeleben und so überwältigend in Szene setzen, dass BioShock deren Renaissance einleiten könnte. Satte Farben, weite Hallen, geschwungene Pfeiler, feine Verzierungen, Musik aus den 50er Jahren - jeder Winkel scheint liebevoll von Hand gestaltet, die überbordende Dekadenz ist trotz selten fehlender Details auf den Oberflächen einzelner Objekte eine Augenweide!

              

Kommentare

muecke-the-lietz schrieb am
Schon witzig, nach zig Jahren mal wieder über so einen alten Thread rüber zu fliegen und festzustellen, wie sich die Wahrnehmung verändert hat.
Xris schrieb am
Das mit dem Schraubenschlüssel ist nicht wirklich schwer. Googlet mal danach. Ist bei mir schon eine Weile her. Jendefalls nutzt man wenn ich das richtig in Erinerrung habe den Schraubenschlüssel in Kombination mit Gegner Einfrieren, Schocken und entsprechend starken Tonics (da gabs iwas wo mit man wiederstandsfähiger, leiser oder unsichtbar wurde) (?). Diese Spielweise ist sehr, sehr effektiv. Im Endeffekt leichter als mit Schußwaffen, da man nicht mal großartig zielen muss und mit fortschreitender Spieldauer die meisten Gegner mit 1-3 Schlägen killt. Die Spielweise ist bereits aus Systemshock bekannt und vermutlich sogar so gewollt in Bioshock.
Bei Big Daddys muss man natürlich wieder zur Waffe
Och denen habe ich, wenn sie nah genug waren auch immer im vorbei laufen ein paar auf die Rübe gegeben.
Bedameister schrieb am
CryTharsis hat geschrieben:
Bedameister hat geschrieben:Bei den letzten 5 Durchgängen oder so hab ichs glaub ich immer fast nur mit dem Schraubenschlüssel gespielt. Und da ich alle Gegnerpositionen kenn kann ich das Gameplay wohl auch nichmehr beurteilen.
Respekt!
Wie gesagt zocke ich zurzeit auf dem allerhöchsten Schwierigkeitsgrad und so ein Vorgehen erscheint mir nahezu unmöglich.
Ich vermute Bioshock ist für dich das, was RE4 für mich ist...zig mal durchgespielt, so dass man es so gut wie auswendig kennt. :)
So siehts aus. Obwohl es mir wohl bei RE4 genauso geht wie dir. RE4 kommt in meiner Top-Favoritenliste nicht weit hinter Bioshock. Hab ich auch schon zig mal durch :lol:
Und mit dem Schraubenschlüssel ist es wirklich nicht so schwer. Am Anfang kann man es zwar noch nicht machen, vor allem in Neptune's Bounty. Aber spätestens in Fort Frolic kann man auf den Schraubenschlüssel wechseln. Man braucht natürlich auch die passenden Tonics aber dann gehts richtig ab. Bei Big Daddys muss man natürlich wieder zur Waffe (bzw. zum Elektrischen Gel) greifen. Ansonsten kann man sich in dem Spiel ab da komplett durchkloppen. Und das Kloppen macht einfach so verdammt viel Spaß :Hüpf:
CryTharsis schrieb am
Vielleicht bin ich nicht so vertraut mit eher klassischem gunplay in Ego Shootern, aber was mich zunächst extrem an Bioshock genervt hat, war dass es quasi unmöglich ist gegnerischen Schüßen auszuweichen. Da kann man nach jeder Konfrontation direkt zur Spritze greifen. Im späteren Verlauf fällt das aufgrund der Upgrades und den Waffen/"Zaubern" nicht mehr so ins Gewicht, aber ich finde es trotzdem nervig.
Bedameister hat geschrieben:Bei den letzten 5 Durchgängen oder so hab ichs glaub ich immer fast nur mit dem Schraubenschlüssel gespielt. Und da ich alle Gegnerpositionen kenn kann ich das Gameplay wohl auch nichmehr beurteilen.
Respekt!
Wie gesagt zocke ich zurzeit auf dem allerhöchsten Schwierigkeitsgrad und so ein Vorgehen erscheint mir nahezu unmöglich.
Ich vermute Bioshock ist für dich das, was RE4 für mich ist...zig mal durchgespielt, so dass man es so gut wie auswendig kennt. :)
FuerstderSchatten schrieb am
Bedameister hat geschrieben:Deine Worte schmerzen mich :cry:
Bioshock bestes Spiel aller Zeiten.
Und am Gameplay kann ich auch nich meckern. Allerdings ist es ne Weile her dass ich das Spiel wohl "richtig" gespielt hab. Bei den letzten 5 Durchgängen oder so hab ichs glaub ich immer fast nur mit dem Schraubenschlüssel gespielt. Und da ich alle Gegnerpositionen kenn kann ich das Gameplay wohl auch nichmehr beurteilen.
Warum schmerzen die dich? Ich finds halt zu hektisch, gewöhne mich aber ganz langsam dran, guts wird es nicht mehr, dafür ist mir das ganze zu wild und auch mit der Orientierung habe ich schwere Probleme bei dem Spiel.
Das mit den Schraubenschlüssel kann ich nicht beurteilen, aber selbst auf leicht hört sich das sehr schwer an, wo die Gegner immer wieder irgendwo respawnen und Kameras dafür sorgen dass die Höhle auf Erden losbricht. Obwohl ich dagegen mit nem passiven Skill jetzt ein Mittel gefunden habe, einfach stillstehen und man wird unsichtbar und diese Fliegenden dinger sehen dich nit mehr.
Naja, bestes Spiel, da fand ich schon Alan Wake um längen besser. Das ist vom Aufbau viel kohärenter, die Aufgaben sind auch viel nette. Von Dark Messiah und etlichen RPGs brauchen wir erst gar nicht anzufangen.
Ich empfinde auch diesen "Du bist Revan"- Plottwist als nix besonderes, das kennen wir doch schon alle zu Genüge. Alleine aus 3 Bioware Spielen kenne ich den.
Wieso kennst du alle Gegnerpositionen? Die spawnen doch.
Aber egal, ist doch viel wichtiger, dass du daran deinen Spass hast, ich spiele es jetzt auch noch durch. Habs schließlich gekauft.
schrieb am

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