Banjo-Kazooie: Schraube locker - Test, Action, Xbox 360 - 4Players.de

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Es waren einmal ein Bär und ein Vogel, die sich aufmachten, von einem kleinen britischen Kaff aus die Jump&Run-Welt zu erobern. Ihre Namen: Banjo und Kazooie. Ihr Ziel: Das Nintendo 64. Viel zu lang ist es her, dass die beiden zum letzten Mal gesichtet wurden. Doch jetzt sind sie wieder zurück. Auf der Xbox 360. Ebenso chaotisch und so witzig wie früher - doch die Hüpferei ist einem Vehikel-basierten Spielprinzip gewichen. Das kann doch nicht gut gehen... Oder?

Die gute alte Zeit

Man kann über das Nintendo 64 schimpfen, wie man will. Man kann es als Nebelwerfer par excellence bezeichnen. Vielleicht sogar als erste mittlere Konsolen-Katastrophe der Nintendo-Geschichte. Doch man kann nicht bestreiten, dass ausgerechnet auf diesem viel gescholtenen System auch einige Perlen zuhause waren. Die meisten davon kamen natürlich von Nintendo selbst. Doch auch aus dem Westen kam ansprechende Software. Die hierzulande indizierten Goldeneye oder Killer Instinct Gold zum Beispiel. Oder auch Perfekt Dark. Oder Blast Corps. Oder Donkey Kong 64. Und welcher erwachsene Spieler erinnert sich nicht gerne an Conker's Bad Fur Day, das vor ein paar Jahren auf der Xbox reanimiert wurde?

Banjo und Kazooie melden sich endlich zurück - mit vielen bekannten Elementen im Gepäck, aber letztlich doch ganz anders als erwartet...
Und was haben diese Titel alle gemeinsam? Sie stammen alle von Rare - dem Team, das auf dem N64 mit Banjo-Kazooie und Banjo-Tooie die einzig ernsthafte Konkurrenz zu den Abenteuern eines italienischen Klempners auf die Beine stellen konnte. Und nun melden sich der vorlaute Vogel und der nimmermüde Bär zurück - endlich.

Erstens kommt es anders...

Ich kann mich noch gut erinnern: Als bei einem X0-Event von Microsoft das erste Mal ein Teaser-Video die Rückkehr des chaotischen Hüpfduos ankündigte, war meine Freude groß. Das auf Microsoft-Systemen fast schon als gescheitert zu bezeichnende Jump&Run-Genre (erinnert sich noch jemand an Blinx?) hat zwei Heilsbringer. Ihre Namen: Banjo und Kazooie.

Wer mit dieser Hoffnung an das neue Abenteuer der beiden herangeht, das den Untertitel "Schraube locker" (SL) trägt, wird auf lange Sicht enttäuscht davon trotten und die Briten verfluchen.
Denn auch wenn SL viele Grundzüge eines klassischen Hüpfvergnügens trägt und man in der als Verteilerwelt agierenden Showdown-Stadt auch mal springend und per pedes auf Gegenstandssuche ist, nimmt das Hüpfen & Laufen nur geschätzte zehn Prozent ein. Den Rest der Zeit seid ihr damit beschäftigt, in sechs ebenso umfang- wie abwechslungsreichen Spielwelten mit zahlreichen Unterabschnitten an die 100 Aufgaben zu erledigen, die alle in der einen oder anderen Form mit Fahrzeugen zu tun haben.

...und zweitens, als man denkt...
 
Allerdings solltet ihr jetzt nicht vorschnell über die beiden aburteilen. Ja: Es hätte sicherlich nicht geschadet, wenn Rare sich auf alte Stärken besonnen hätte, und auf der Xbox 360 eine Konkurrenz zu den Jak & Daxters oder Ratchet & Clanks der Sony'schen Hüpfsphären geschaffen hätte - vom Wiederaufleben des Zweikampfes mit dem Klempner-Schnauzbart ganz zu schweigen.
Doch die neue Richtung, die das Spinoff von Bär- und Vogel-Kapriolen einschlägt, zeigt sich als durchweg unterhaltsam und in einigen Momenten sogar richtig klasse.
Das beginnt schon bei der Geschichte, die selbstironisch und augenzwinkernd mit der kompletten Videospiel-Welt ins Gericht geht: Der Kampf zwischen der wieder auferstandenen und immer noch reimenden Hexe Gruntilda aus den anderen Banjo-Titeln und unserem Duo geht in eine neue Runde, wird aber vom über alles herrschenden und für sämtliche Software verantwortlich zeichnenden Lord of Games (oder auch LOG für seine Freunde) im Rahmen einer Zielgruppenerweiterung in ein neues Genre verfrachtet. Gleichzeitig nimmt er Banjo & Kazooie sämtliche Fähigkeiten ab, da sie die in der neuen Spielegeneration sowieso nicht brauchen. Als Ersatz bekommt Kazooie einen magischen Schraubenschlüssel, mit dem er nicht nur zuschlagen, sondern auch Gegenstände in den Spielwelten manipulieren kann.

Eurer Kreativität wird dank des umfangreichen Fahrzeugbaukastens kaum eine Grenze gesetzt.
Und: Die beiden können mit euch bei Mumbos Motoren einfach und unkompliziert Land-, See- und Luftvehikel bauen. Aber keine Angst! Die Lernkurve in SL ist sehr flach gehalten, da euch in entscheidenden Momenten Tutorials unter die Arme greifen und in der Stadt der Maulwurf Bottles nur darauf wartet, euch vergessene Hinweise wieder ins Gedächtnis zu rufen.

Fahren und Denken

Lässt man sich ungeachtet von Vorurteilen, die man angesichts der Abkehr vom klassischen Banjo-Prinzip haben könnte, auf die neuen Anforderungen ein, entwickelt sich schnell eine gewisse Grundfaszination.
Denn zusätzlich zu den Vehikel-basierten und -optimierten Aufgaben, die von Rennen über Hol- und Bringdienste bis hin zu sportlicheren Aufgaben wie z.B. Sumoringen, Fußball etc. reichen, gibt es eine starke kreative Einbindung.
Denn parallel zu den Fahrzeug-Blaupausen, die ihr gewinnen und kaufen könnt, dürft ihr in der Werkstatt eurer Kreativität freien Lauf lassen und entweder vorhandene Modelle modifizieren oder komplett bei Null ein Steinchen neben oder auf das andere setzen.

Das kann man sich in etwa wie eine moderne Lego-Baufabrik vorstellen. Und obwohl Physik in der Spielwelt eine wichtige Rolle spielt, braucht ihr beim Fahrzeugbau keine Gedanken an Benzinleitungen und ähnliches zu verschwenden.
Solange mindestens ein Tank, ein Motor sowie ein Fahrersitz angebaut wurden und das Vehikel sich im vorgesehenen Element fortbewegen kann, tut es das auch. Dementsprechend cartoonig lässt sich die Physik interpretieren. Wird ein zweiter Motor angebracht, ist euer Fahrzeug schneller - aber auch schwerer und höher im Treibstoffverbrauch.
Auf solche Details solltet ihr in der Anfangsphase häufiger achten, denn ansonsten geht es euch so wie mir: Ich dachte mir, dass ich die Zeitlimit-Aufgabe wesentlich schneller erledigen könnte, wenn ich über einen Abstecher in die Werkstatt eine vorgefertigte "Racer"-Blaupause einfach mit einem zweiten Motor ausstatte, den ich kurz vorher gefunden hatte.
Das funktionierte auch insofern nach Plan, dass ich einen deutlichen Geschwindigkeitszuwachs verzeichnen konnte. Allerdings hatte ich nicht eingeplant, dass das Fahrzeug dadurch nicht nur schwerer zu kontrollieren war, da die Gewichtsbalance empfindlich gestört wurde, sondern auch der Benzinverbrauch deutlich nach oben ging.
Das Ergebnis: Nachdem ich mich an das veränderte und innerhalb der Spielwelt extrem glaubwürdige Physik-Verhalten gewöhnt hatte, musste ich feststellen, dass ich zwar jetzt genug Zeit hatte, ans Ziel zu kommen, mir aber permanent der Sprit ausging, bis ich einen zweiten Tank gefunden habe und anbauen konnte.

    

Kommentare

Pennywise schrieb am
bmf2294 hat geschrieben:mein gott!!! :x wer soll denn schon diese winzigen texte lesen können???
Warst du mal Online mit der Konsole und hast dir nen Patch gesaugt ?
Rare wollte dort doch angeblich damals was machen.
Hab die Demo halt zu der Zeit gezockt als ich meinen Röhren TV hatte doch es gab ja News das Rare etwas gegen die viel zu kleine Schrift auf den Röhren Glotzen was machen wollte.
bmf2294 schrieb am
mein gott!!! :x wer soll denn schon diese winzigen texte lesen können???
S3bish schrieb am
Wie Kann man nur eine Spielereihe so vernichten?
Hat Microsoft Unterricht bei Electronic Arts genommen? Schande über euch!
johndoe860731 schrieb am
Da ist eine Firma wie RARE mal innovativ und lässt den Klassiker-Status unangetastet, gefällt es vielen Spielern auf einmal nicht :roll:
Und ich weiß, das viele es aus Prinzip nicht mögen, weil es sich anders spielt, als die alten n64-Teile! RARE kann von jetzt auf gleich ein typisches Banjo entwickeln, aber wird es dann wieder nicht so gut, wie die alten Teile, wird auch wieder gemeckert :roll:
DarkSandro schrieb am
ich konnte nichts mit den alten jumpn run banjos anfangen... und wurde positiv überrascht vom neuen karrenbastel-banjo, das spiel macht echt laune.
ich bin anders als ihr! xD
schrieb am

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