Flinke Insektenroboter
Video:
Der Trailer zeigt, was hinter den hübsch glühenden Kampfrobotern der Blutsväter steckt.
Das Highlight der zwei gespielten Kampagnen-Levels waren abermals die neuen Gegner. Schon auf der E3 hatte ich Spaß daran, mir die flinken Kampfroboter der Blutsväter vom Hals zu halten und auch diesmal brachten sie Dynamik ins Spiel. Als ich danach noch einmal ins erste Level startete, wirkte der Kampf gegen die gewöhnlichen Allianz-Krieger plötzlich erstaunlich behäbig. Die coolste Variante der neuen Widersacher ist der Promethean Knight. Er klappte zu Beginn des dritten Levels seinen Helm auf und „scannte“ den Master Chief offenbar mit seinem glühenden Schädel. „Die Prozedur soll nicht nur hübsch aussehen, sondern hat auch für die Story eine wichtige Bedeutung“, erklärt Frank O’Connor uns hinterher in einem Interview. „Es hängt damit zusammen, wie die Knights ihre Gegner imitieren.“
Das Beste an ihnen ist, dass sie meist zusammen mit den „Watchers“ auftauchen. Dabei handelt es sich um kleine schwebende Drohnen mit zwei sichelförmigen Tragflächen. Man sollte sie möglichst nicht links liegen lassen, sonst beamen sie ruck-zuck eine neuen Knight auf’s Schlachtfeld – oder unterstützen ein noch kämpfendes Exemplar aus der Luft mit einem Schild. Auch die kleinen Crawler durfte ich nicht aus den Augen lassen, da sie in zerklüfteten Gebirgen einfach an den Wänden empor krabbelten. „In Halo 4 musst du noch mehr in Bewegung bleiben als früher“, bringt O’Connor es auf den Punkt, „man kann sich nicht mehr so einfach hinter einen schützenden Felsen zurückziehen, um in Ruhe das Schild zu regenerieren, sonst klettert im Handumdrehen ein Crawler auf den Gipfel und deckt dich von oben mit Schüssen ein.“
Kampf um den Sandkasten
Achtung, Crawler im Anmarsch: Die neuen Robo-Krabbler und die schwebenden Watcher bringen Dynamik ins Spiel.
Obwohl die Dynamik weiter gewachsen ist, besitzen die Gefechte aber nach wie vor die typische Sandbox-Atmosphäre der Halo-Reihe. Als ich durch die zerklüfteten Felsschluchten schritt, fühlte ich mich sofort heimisch. All zu breit sind die Pfade zwar nicht, aber weit genug, um mir genügend Spielraum für drei oder vier alternative Laufwege zu lassen. Und das sorgte in Kombination mit der gewohnt guten KI für dynamische Schusswechsel. Ebenfalls ein typischer Halo-Moment: Als ich unentdeckt um eine Ecke bog, lieferte sich eine Allianz-Einheit wilde Schusswechsel mit den Prometheanern. Ähnlich wie einst auf Halo scheint auch auf dem Blutsväter-Planeten Requiem etwas Wichtiges versteckt zu sein.
Unter technischen Gesichtspunkten hat mich das Gezeigte aber nicht beeindruckt. Die Felsmassive und die dazwischen wuchernde Botanik wirken vor allem aus der Nähe etwas detailarm. Vielleicht muss sich das neu gegründete Team erst einarbeiten und an die komplett überarbeitete Engine gewöhnen. „Wenn du die Engine einem Bungie-Programmierer von vor zehn Jahren zeigen würdest, würde er schon noch Teile davon wiedererkennen, aber über die Jahre hat sich viel verändert“, erklärt O‘Connor.
Sauber aber detailarm
Auch die mittelgroßen Schlachtfelder machen die Gefechte spannender: Hier haben wir uns beim zweiten Anlauf an der Seite entlanggearbeitet und kamen deutlich schneller ans Ziel.
Halo: Anniversary wurde noch fast komplett extern bei Saber Interactive entwickelt. Danach wuchs das Team von 343 Industries von 9 auf rund 300 Mitarbeiter an. „Es war wirklich schwer, ein Studio so schnell aufzubauen. Das coole an der Sache ist aber, dass sie nicht zugesagt haben, weil sie mit uns zusammenarbeiten wollten, sondern in erster Linie, weil sie Halo lieben. Als langjährige Fans hatten sie jede Menge Ideen, welche Dinge man noch verbessern kann“, berichtet O’Connor.
Ein Vorteil der neuen Engine ist die solide Technik: Dank nativer 720p-Auflösung, mit FXAA geglätteter Kanten und einem neuen HDR-Modell sehen die Panoramen sehr sauber aus und liefen bisher stets flüssig. Auch beim Sound gibt es Neuigkeiten: Da der bisherige Halo-Komponist weiter für Bungie arbeitet, wurde diesmal Neil Davidge engagiert. Er war vorher u.a. Teil der Band Massive Attack und schaffte es mit seinem Remix von Suzan Vegas Tom’s Diner 1990 an die Spitze der deutschen Charts.