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Yoshi's New Island (Geschicklichkeit) von Nintendo
Yoshi's New Island
Yoshi's New Island
Jump&Run
Entwickler: Arzest
Publisher: Nintendo
Release:
14.03.2014
Spielinfo Bilder Videos

Nintendos prähistorischer Sympathieträger hält sich nach wie vor nicht an die Nahrungskette. Alles, was vor sein nimmersattes Maul gerät, wird gnadenlos aufgefressen – selbst wenn die Gegner noch so putzig oder zehnmal so groß wie der Dino sind. Ein Festmahl für Jump-n-Run-Feinschmecker?



Zuckerschock im Bilderbuchland

Video
Der einsteigerfreundliche Schwierigkeitsgrad ähnelt dem von Super Mario World – viele versteckte Abschnitte sorgen aber für eine angenehme Extra-Herausforderung.
In punkto Knuddelfaktor zieht Nintendo wieder alle Register. Allein der grüne Held wackelt derart putzig durch seine Bilderbuchwelt, dass man ihn einfach ins Herz schließen muss. Er tapst vergnügt auf der Stelle, springt mit einem beherzten „Hepp“ über Abgründe und senkt beim Sprinten die kugelrunde Nase, so dass aus dem stampfenden Urviech ein windschnittig galoppierender Dino wird. Auch die durch die Levels wandelnden Kopffüßer haben derart viel unschuldigen Spaß an ihrem Dasein, dass es schwer fällt, ihnen überhaupt auf den Kopf zu springen.

In der Steppe tanzen z.B. kleine Ureinwohner in Baströcken umher. Manche Exemplare haben sogar einen albernen Hinternwackler in ihre Choreographie eingebaut. Süß sind auch die kleinen Blobs, welche ihre quietschvergnügte Artgenossen auf der Nase balancieren und rhythmisch in die Luft bugsieren. Ich könnte noch stundenlang weitere Beispiele aufzählen – doch am besten werft ihr einfach einen Blick aufs Videofazit. Es ist wirklich eine Schande, dass Yoshi die Idylle stören muss, aber schließlich hat er einen Auftrag zu erfüllen. Baby Luigi wurde noch vor der Auslieferung durch den Klapperstorch vom Magier Kamek entführt. Also wird alles, was sich ihm in den Weg stellt, eiskalt aufgefressen. Außerdem terrorisieren Baby Bowsers Schergen die beschauliche Inselwelt des Yoshi-Klans, aus der sie möglichst schnell wieder vertrieben werden sollen.

Nimmersatter Rettungstrip

Die gigantischen Eier aus Metall und anderen Materialien durchbrechen auch stabile Barrieren.
Die gigantischen Eier aus Metall und anderen Materialien durchbrechen auch stabile Barrieren.
Wie der Name schon andeutet, lehnt sich das Spiel an das beliebte Vorbild Super Mario World 2: Yoshi’s Island auf dem Super Nintendo an. Wie damals sieht die Welt aus, als sei sie mit Wachsmalstiften gemalt. Was seinerzeit noch eine frische Designidee war, wirkt heute nicht mehr ganz so interessant. Klar, in 16-Bit-Zeiten war der Speicher zu klein für aufwändige Hintergründe, doch auf dem 3DS hätten sich Nintendos Zeichner ruhig etwas mehr ins Zeug legen können.

Im Gegensatz zum putzigen Gewusel im Vordergrund wirken die schlicht  gemalten Berge und Bäume im Hintergrund recht karg. Mit aktiviertem 3D-Modus fällt das etwas weniger auf. Dann bewegt sich die Kulisse in mehreren Ebenen und wird von kleinen Effekten wie in den Raum ragende Sternringe aufgepeppt. Ähnlich wie in den Vorgängern für Super Nintendo, N64 oder DS steckt wieder ein sehr klassisches Jump-n-Run im Spiel. Eine Besonderheit ist nach wie vor, dass Yoshi verschlungene Gegner in Windeseile verdaut und ein Ei legt, welches ich danach auf einen Gegner, versteckte Extras oder Schalter schießen kann. Fresse ich mehrere Viecher nacheinander, schleift der Dino eine ganze Kette der ovalen Geschosse hinter sich her, welche ich der Reihe nach in diverse Richtungen schleudere. Das Anpeilen erfordert ein wenig Timing, da sich das Fadenkreuz laufend weiter bewegt. Wer möchte, kann es aber vor dem Abschießen per Knopfdruck festhalten.

Kommentare

  • habs jetzt auch und schon 5,5h gespielt und finds bisher einfach klasse... klar wenn man ein "schnellspieler" ist bietet einem das Spiel fast nichts. an sich viel zu leicht, aber alles zu sammeln ist teilweise richtig schwer(nicht treffen lassen, alles auf einmal sammeln etc.). man kann  [...] habs jetzt auch und schon 5,5h gespielt und finds bisher einfach klasse... klar wenn man ein "schnellspieler" ist bietet einem das Spiel fast nichts. an sich viel zu leicht, aber alles zu sammeln ist teilweise richtig schwer(nicht treffen lassen, alles auf einmal sammeln etc.). man kann nicht wi ein anderne jump and runs seine gegenstände "speichern" solang sie nicht komplett sind. Grafik finde ich wundervoll... das einzige was ein bisschen stört ist der Soundtrack, da hätten ein paar mehr Melodien absolut nicht schlecht getan. Den Metascore dieses Spiels kann ich überhaupt nicht verstehen, den hat das Spiel einfach 0 verdient(vor allem wenn man bedenkt dass das hier ein Erstlingswerk ist von den Entwicklern). Wer schöne und etwas langsamere Jump and Runs mag, kann hier gar nix falsch machen. Finde den 4P Test genau richtig.
  • Schade, dass hier niemand ein Wort über die sechs geheimen Spezial-Levels verliert... Naja, das ist ja nur ein kleines Extra für die Pros, die ansonsten halt aber nichts mit dem normalen Spielverlauf zu tun haben. Und was nützen ein paar tolle, schwierige Bonuslevel, wenn das normale Hauptspiel  [...] Schade, dass hier niemand ein Wort über die sechs geheimen Spezial-Levels verliert... Naja, das ist ja nur ein kleines Extra für die Pros, die ansonsten halt aber nichts mit dem normalen Spielverlauf zu tun haben. Und was nützen ein paar tolle, schwierige Bonuslevel, wenn das normale Hauptspiel langweilig designed, redundant und so schwer wie Malen nach Zahlen ist.
  • Schade, dass hier niemand ein Wort über die sechs geheimen Spezial-Levels verliert... Der Schwierigkeitsgrad ist dort in keinster Weise mit dem übrigen Spielverlauf zu vergleichen. Vor allem, wenn man die Levels mit 100 Punkten (30 Sterne + 20 rote Münzen + 5(*10) Blumen) abschließen möchte, kann  [...] Schade, dass hier niemand ein Wort über die sechs geheimen Spezial-Levels verliert... Der Schwierigkeitsgrad ist dort in keinster Weise mit dem übrigen Spielverlauf zu vergleichen. Vor allem, wenn man die Levels mit 100 Punkten (30 Sterne + 20 rote Münzen + 5(*10) Blumen) abschließen möchte, kann man bei den letzten drei Levels mehrere Stunden liegen lassen. Dabei bleibt das Level-Design immer fair und man hat eine spürbare Lernkurve. Diesen hohen Schwierigkeitsgrad konnte ich selbst bei Rayman Origins und DKC Returns nicht finden. Dass diese Levels nur 11% des Spielumfangs ausmachen ist natürlich ein berechtigter Kritikpunkt. Das fällt besonders dann auf, wenn die Suche nach den 100 Punkten in den Standard-Levels teilweise zur lästigen Pflichtarbeit wird (insbesondere die Suche nach den unsichtbaren Fragezeichenwolken, die deutlich häufiger zum Einsatz kommen als noch im Vorgänger). Positiv zu erwähnen ist allerdings noch die Umstellung des Punkte-Systems. So müssen nicht mehr in einem Durchgang alle 100 Punkte gefunden werden, sondern jede vollständig gesammelte Kategorie (Blumen, Münzen, Sterne) wird getrennt vermerkt. Das ermöglicht (besonders beim letzten Spezial-Level "Leapin' Lava Meltdown") durch geschickte Planung bei mehrfachem Level-Durchlauf, den ansonsten fast schon zu hohen Schwierigkeitsgrad angenehmer zu gestalten.

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