Test: Yoshi's New Island (Plattformer)

von Jan Wöbbeking



Entwickler:
Publisher: Nintendo
Release:
14.03.2014
Spielinfo Bilder Videos
Es wird gegessen, was auf den Tisch kommt!

Guten Appetit: Yoshi frisst fast alles auf, was nicht niet- und nagelfest ist.
Guten Appetit: Yoshi frisst fast alles auf, was nicht niet- und nagelfest ist.
Deutlich mehr Spaß machen kleine Rätsel-Einlagen, welche immer wieder die Plattform-Action auflockern. Ein Formwandler ahmt z.B. Yoshis Bewegungen nach. Nur, wenn ich an der richtigen Stelle gegen die Wand laufe und hüpfe, landet der lästige Pantomime in den tödlichen Stacheln. Oder aber ich muss Yoshis Eier in Richtung einiger Pfeile schießen, welche das Geschoss auf eine Barriere umleiten. Unterhaltsam sind auch die wild herumwabernden Blobs, welche ich mit der begrenzten Zahl an Eiern gleich mehrmals geschickt treffen muss. Die vom Super Nintendo bekannten riesigen Blarggs müssen ebenfalls mit gut platzierten Geschossen auf Abstand gehalten werden, wenn ich an einen der vielen Schlüssel im Gruselschloss kommen will. Andere Unterwassermonster befördern mich mit Wasserstrahlen zu geheimen Türen – oder in die tödlich brodelnde Lava.

Wer im Schnelldurchlauf durch die sechs Welten sprintet, kann das Spiel in gut sechs Stunden abschließen. Wenn man wie ich auch abseits des Weges auf Sammeltour geht, sind es schon rund zehn Stunden. Wer alles erforschen will, kann bestimmt auch doppelt so viel Zeit mit dem Spiel verbringen. Auch die aus anderen Nintendo-Titeln bekannten
Manche Bosse werden in einer 3D-Arena hinter Yoshi bekämpft – fast wie im alten Wario Land für den Virtual Boy.
Manche Bosse werden in einer 3D-Arena hinter Yoshi bekämpft – fast wie im alten Wario Land für den Virtual Boy. Die meisten dieser Kämpfe sind aber leider zu einfach gestrickt.
goldenen Flügel tauchen wieder auf, wenn man mehrmals in einem Level scheitert. Mit einem demütigenden „Tatatatatam“ fliegt der funkelnde Held dann gefahrlos über tödliche Stacheln und Gegner hinweg. Wer den letzten Bosskampf komplett spielen möchte, muss aber ohnehin alle Levels ohne Hilfen meistern – daher bleiben die leicht zu ignorierenden Flügel als kleiner „Cheat“ für junge Spieler durchaus erträglich.

Misslungener Mehrspielerpart

Während des Abenteuers werden außerdem immer wieder Minispiele für den lokalen Multiplayer-Modus freigeschaltet: Zwei Spieler können hier im Team Gegner verschlingen, durch die Luft flattern oder andere kurze Aufgaben erfüllen. Besitzt nur ein Teilnehmer das Spiel, kann er den Modus per drahtloser Download-Funktion übertragen. Leider gestalten sich die kurzen Herausforderungen reichlich simpel und fade – und laufen oft nicht mal richtig flüssig. Bei uns kam es des Öfteren zu Abstürzen oder starken Slowdowns.

Kommentare

Steppenwaelder schrieb am
habs jetzt auch und schon 5,5h gespielt und finds bisher einfach klasse... klar wenn man ein "schnellspieler" ist bietet einem das Spiel fast nichts. an sich viel zu leicht, aber alles zu sammeln ist teilweise richtig schwer(nicht treffen lassen, alles auf einmal sammeln etc.). man kann nicht wi ein anderne jump and runs seine gegenstände "speichern" solang sie nicht komplett sind.
Grafik finde ich wundervoll... das einzige was ein bisschen stört ist der Soundtrack, da hätten ein paar mehr Melodien absolut nicht schlecht getan.
Den Metascore dieses Spiels kann ich überhaupt nicht verstehen, den hat das Spiel einfach 0 verdient(vor allem wenn man bedenkt dass das hier ein Erstlingswerk ist von den Entwicklern). Wer schöne und etwas langsamere Jump and Runs mag, kann hier gar nix falsch machen. Finde den 4P Test genau richtig.
Sevulon schrieb am
SirHaloko hat geschrieben:Schade, dass hier niemand ein Wort über die sechs geheimen Spezial-Levels verliert...
Naja, das ist ja nur ein kleines Extra für die Pros, die ansonsten halt aber nichts mit dem normalen Spielverlauf zu tun haben. Und was nützen ein paar tolle, schwierige Bonuslevel, wenn das normale Hauptspiel langweilig designed, redundant und so schwer wie Malen nach Zahlen ist.
SirHaloko schrieb am
Schade, dass hier niemand ein Wort über die sechs geheimen Spezial-Levels verliert...
Der Schwierigkeitsgrad ist dort in keinster Weise mit dem übrigen Spielverlauf zu vergleichen.
Vor allem, wenn man die Levels mit 100 Punkten (30 Sterne + 20 rote Münzen + 5(*10) Blumen) abschließen möchte, kann man bei den letzten drei Levels mehrere Stunden liegen lassen. Dabei bleibt das Level-Design immer fair und man hat eine spürbare Lernkurve. Diesen hohen Schwierigkeitsgrad konnte ich selbst bei Rayman Origins und DKC Returns nicht finden.
Dass diese Levels nur 11% des Spielumfangs ausmachen ist natürlich ein berechtigter Kritikpunkt. Das fällt besonders dann auf, wenn die Suche nach den 100 Punkten in den Standard-Levels teilweise zur lästigen Pflichtarbeit wird (insbesondere die Suche nach den unsichtbaren Fragezeichenwolken, die deutlich häufiger zum Einsatz kommen als noch im Vorgänger).
Positiv zu erwähnen ist allerdings noch die Umstellung des Punkte-Systems. So müssen nicht mehr in einem Durchgang alle 100 Punkte gefunden werden, sondern jede vollständig gesammelte Kategorie (Blumen, Münzen, Sterne) wird getrennt vermerkt. Das ermöglicht (besonders beim letzten Spezial-Level "Leapin' Lava Meltdown") durch geschickte Planung bei mehrfachem Level-Durchlauf, den ansonsten fast schon zu hohen Schwierigkeitsgrad angenehmer zu gestalten.
e1ma schrieb am
Hab es parallel am Wochenende neben Dark Souls 2 und Titanfall häppchenweise genossen und kann den Test eigentlich in fast allen Punkten zustimmen. Sehr liebevoll designed und einfach ein sympathischer Plattformer. Klar, DKCR ist wesentlich anspruchsvoller, trotzdem ist Yoshi imo deutlich besser als sein 65%er Schnitt und macht mächtig Laune. Den Soundtrack fand ich beim SNES Ableger deutlich besser, der grafische Artstyle hingegen gefällt mir sehr gut.
neukln81 schrieb am
Irgendwie finde ich den neuen look nicht so ansprechend. das original snes spiel war dabei so hübsch. sieht auch besser aus als der DS Titel.
schrieb am